Civilization 5: Die besten Mods - Seite 3 - WorldBuilder 2.0, UI und Prinz-König-Mix
Civilization 5 erfreut Strategie-Fans seit dem 24. September. Kurze Zeit später waren bereits die Mod-Tools verfügbar, welche umfangreiche Modifikationen, neue Maps und viele weitere nützliche wie interessante Extras ermöglichen. Wir stellen heute eine Auswahl der besten Werke vor.
Quelle: civfanatics.com / 2K Games
Civilization 5-Mod: WorldBuilder - Unofficial
Wir setzen unsere Auswahl der besten Civilization 5-Mods mit einem erweiterten WorldBuilder fort. Der Modder JeBuS27 litt an Beschränkungen des Original-Editors und stellt mit dem WorldBuilder - Unofficial einen erweiterten Baukasten für kreative Modder vor. Unter anderem gibt es eine Erweiterung der maximalen Map-Größe auf 256 mal 128 Felder, welche mit dem Versionsupdate v.02 kam. Mittlerweile liegt die dritte Version vor, die weitere Extras bietet. Eine Installationsanleitung sowie Versionsübersicht samt Feature-Requests- & Bug-Report-Forum finden Sie im angegebenen Link.
Mit civ5crazy gibt es einen Modder, der sich an der grafischen Oberfläche des aktuellen Civilization-Ablegers störte. Er erstellte die civ5crazy's ui emod, mit der viele sinnvolle Änderungen und Erweiterungen am Heads Up Display kommen. Er nennt eine Anzeige für verbleibende Runden, vereinfachten Zugang zu Top-Panels, eine Echtzeit-Uhr, Verbesserungen für den Handel und mehr. Die Mod ist kompatibel zu allen anderen Modifikationen, die nicht das Top-Panel ändern.
Es gibt Spieler, denen der Schwierigkeitsgrad Prinz zu einfach ist und König zu schwer - oder unzufriedenstellend, da "Könige" cheaten. Einem Modder gab dies genügend Anlass, eine Mischform zu erstellen. Der Duke difficulty level bringt einen Schwirigkeitsgrad mit, der erweiterte Handlungsräume für den Prinzen bereithält, aber nicht - wie der König - cheatet.
In diesem Artikel
- Seite 1 Civilization 5: Die besten Mods - Seite 1 - Einleitung
- Seite 2 Civilization 5: Die besten Mods - Seite 2 - HdR, Fallout, Final Fantasy
- Seite 3 Civilization 5: Die besten Mods - Seite 3 - WorldBuilder 2.0, UI und Prinz-König-Mix
- Seite 4 Civilization 5: Die besten Mods - Seite 4 - Realismus, Europa und Zukunft
- Seite 5 Bildergalerie
Bildergalerie
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Und Landverbesserungen+Einheitenbeförderungen sind doch weiterhin vorhanden, verstehe nicht, was Du da vermisst ^^ Spionage hatte ich bei Civ4 eh weggelassen, Firmen kamen so spät im Spielverlauf erst dazu, dass ich sie auch nie benutzt hab. Religionen fand ich ehrlich gesagt nicht so wichtig, da gibt es nichts, was man nicht auch stattdessen mit Kultur machen könnne. Und dass die Zufriedenheit Landesweit erfolgt anstatt pro Stadt, find ich auch besser - das war doch NUR nervig, wenn 2-3 Städte partout immer nur im Aufruhr waren, egal was man gemacht hat.
Ich finde es alles in allem sehr gelungen, auch wenn vlt. Diskussionen von den echten Civ4-Freaks mit seitenlangen Diskussionen daüber "welche Beförderung ist für X sinnvoll?" oder "Screenshot anbei: prod oder commerce Stadt draus machen?" usw. nicht mehr so oft vorkommen werden ;)
und irgendwie ist es auch komisch wenn man diese beschwerden liest, machen die was neues und ändern das prinzip eines nachfolgespiels ist es schlecht, machen sie nix ist es auch schlecht weil es keine inovationen hat.... lol
mich persönlich hat es schon immer gestört das wenn man zb 50 einheiten auf einem feld hat (panzer) das es theoretisch möglich ist das eine einheit schützenm diese 50 einheiten zerstört, wie logisch ist das denn bitte? im letzten teil hatten sie das schon entschärft, aber es war immer noch nervig das einheiten beschädigt wurden. und die neuerung das man jetzt fernkampfeinheiten hat die wirklich über entfernungen angreifen ist doch einfach super. taktisch hat sich einiges getan und ich würde mal behaupten zum positiven.
Das mit den Einheiten ist schon seit Civ 3 nicht mehr so. Und Neuerungen sind ja auch schön und gut. Das Kampfsystem brauchte Überarbeitung. Auch die Hexfelder gefallen mir sehr gut. Aber der Rest der "Neuerungen" ist nur geschneide und Vereinfachung. Das kann es einfach nicht sein. Da waren so viele gute Konzepte die man hätte ändern und ausbauen können. Aber nein, stattdessen wird einfach total viel rausgenommen.
Diplomatie, kaum noch vorhanden. Individuelle Städte, kaum noch vorhanden. Landverbesserungen, kaum noch vorhanden. Einheitenbeförderungen, kaum noch vorhanden.Advisor, kaum noch vorhanden. Verschmutzung, gänzlich entfernt. Spionage, gänzlich entfernt. Firmen, gänzlich entfernt. Religionen, gänzlich entfernt. Forschungsbaum, gekürzt. Da könnte ich noch ewig so weitermachen.
und irgendwie ist es auch komisch wenn man diese beschwerden liest, machen die was neues und ändern das prinzip eines nachfolgespiels ist es schlecht, machen sie nix ist es auch schlecht weil es keine inovationen hat.... lol
mich persönlich hat es schon immer gestört das wenn man zb 50 einheiten auf einem feld hat (panzer) das es theoretisch möglich ist das eine einheit schützenm diese 50 einheiten zerstört, wie logisch ist das denn bitte? im letzten teil hatten sie das schon entschärft, aber es war immer noch nervig das einheiten beschädigt wurden. und die neuerung das man jetzt fernkampfeinheiten hat die wirklich über entfernungen angreifen ist doch einfach super. taktisch hat sich einiges getan und ich würde mal behaupten zum positiven.
Es wird wohl keinen FOH Mod für Civ5 geben. Der Macher Derek "Keal" Paxton wurde als "senior producer " von Stardock Entertainment angeheuert. Das heißt er wird mit der "Elemental-War of Magic" Reihe beschäftigt sein.