Call of Duty MW4 Multiplayer - vieles neu und doch so vertraut
Wir haben den Multiplayer des neuen Modern Warfare 4 gespielt und verraten euch, warum er einen großen Schritt in die richtige Richtung macht, zum Release aber ein übliches Problem haben könnte.
"Gameplay is King" verspricht Infinity Ward, wenn es um Call of Duty: Modern Warfare 4 geht. Dass die Kampagne zumindest erzählerisch einiges zu bieten haben könnte steht schon mal fest. Das muss sie auch, denn das Vertrauen zwischen Spielern und Spiel ist gebrochen. Doch wie steht es um den Multiplayer? Immerhin ist er für viele Spieler immer noch das Hauptargument, einen neuen Teil zu kaufen. Wir haben uns mit zahlreichen Kollegen vor die Bildschirme geschwungen, geballert, was das Zeug hält, und bringen euch gute, aber auch schlechte Nachrichten.
"Es soll sich badass anfühlen"
Die Call-of-Duty-Macher sind sich ihrer Sache sehr sicher: Der Multiplayer soll sich cineastisch anfühlen. Dafür liegen der Fokus auf hohem Realismus, dynamischen Maps und flüssigem Gameplay. Nun gut, das sind Begriffe, die so wohl jedes Jahr fallen. Und man darf mit Recht skeptisch draufschauen, wenn es plötzlich heißt, dass man sich an Filmen orientiert hat.
In diesem Artikel
Nach unserer Session im Multiplayer können wir euch sagen: Wir haben keine Ahnung, was die Entwickler meinen. Es hat sich weder nach einem Hollywood-Film noch extrem realistisch angefühlt. Aber das ist gut so! Immerhin spielt man den Multiplayer doch, um der realen Welt ein Stück weit zu entkommen, oder? Aber schauen wir mal im Detail auf die Änderungen.
Quelle: Activision
Zumindest bei den Operator-Designs hat man keine Experimente gewagt.
Das neue Movement in Modern Warfare 4
Die wohl auffälligsten Änderungen finden wir im Movement. Hier wurden Taktiksprint, Slides und Klettern überarbeitet. Hängen wir beispielsweise an einem LKW und bewegen uns, bewegt sich der Operator etwas realistischer mit. Er verbiegt sich so, wie ein echter Mensch (vermutlich) hängen würde. Grundsätzlich fühlen sich Kletterbewegungen deutlich schneller und geschmeidiger an. Das Gleiche gilt auch für Slides über Gegenstände und Hindernisse. Hier kann man jetzt auch schießen, während man noch in der Bewegung ist. Slides auf dem Boden können derweil abgebrochen bzw. abgebremst werden.
Quelle: Activision
Traditionell haben wir schon die erste Close-Quarter-Map.
Auch wenn das größtenteils kleine Änderungen sind, können die im Multiplayer-Gefecht für einen echten Unterschied sorgen. Spätestens, wenn man mitten im Hotspot des Gefechts herumhampelt und noch schnell ein paar Kugeln loswerden will, während man ganz elegant über eine Motorhaube rutscht.
Hier trennt sich aber auch direkt die Spreu vom Weizen. Wer nicht mit dem Movement umzugehen weiß, wird es im fertigen Spiel wohl schwer haben. Kamen wir in den ersten Runden noch recht gut ohne extravagante Bewegungen zurecht, wendete sich das Blatt recht schnell, nachdem einige Kollegen etwas eingespielt waren. Schon ging das übliche Gehüpfe und Gerutsche wieder los. Schöne Kleinigkeit: Bisher war es so, dass man im Taktiksprint nicht sehen konnte, wie viel Stamina man noch hat. Das erkennt man jetzt an der Haltung der Waffe. Je weniger Stamina der Operator hat, desto niedriger hält er sein Schießeisen. Und wenn wir schon beim Thema Waffen und Haltung sind, schauen wir uns auf der nächsten Seite direkt mal an, was sich bei den Wummen geändert hat.
