SBMM und EOMM: Die Wahrheit über modernes Matchmaking

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SBMM und EOMM: Die Wahrheit über modernes Matchmaking
Quelle: Sebastian Arie Voortman/Pexel, Activision Blizzard, Montage: PC Games

Was Skillbased Matchmaking mit einem Schachgroßmeister zu tun hat, warum man online Spielen abwechselnd gewinnt und verliert und ob Mikrotransaktionen in Call of Duty einen spielerischen Vorteil bringen, klären wir in unserem Report zum Thema.

Irgendwie müssen Spieler in Online-Spielen zusammenfinden. Dafür sorgen in der Regel Matchmaking-Systeme, die oft undurchsichtig sind und bei denen niemand so ganz genau weiß, wie sie funktionieren. Es herrscht Frustration durch unfaire Spielerpaarung; der Verdacht, dass man absichtlich in zu schwere Lobbys gesteckt wird und die Angst, mit schwachen Teamkameraden bestraft zu werden, weil man keine Ingame-Käufe tätigt. Doch was wirklich hinter verschlossenen Serverraumtüren passiert, wissen nur die Publisher und Entwickler selbst. Wir haben tiefer gegraben, und mit Blick auf die Indizien hüllen sich die Federführenden wohl zu Recht in Schweigen.

Matchmaking, also die Art, wie Spieler in kompetitiven Spielen gegeneinander gepaart werden, ist keine Erfindung der Videospiel-Industrie. Die ersten offiziellen Systeme entstanden beim Schach, um faire Wettkämpfe für die Teilnehmer zu garantieren. Zuerst existierte das Harkness-Rating-System, das jedem Spieler aufgrund seiner Sieg-und-Niederlage-Statistik einen Wert zuweist, aufgrund dessen der nächste Gegenspieler bestimmt wird.

Wie alles begann

1960 wurde dann das Elo-System eingeführt, benannt nach seinem Erfinder, Arpad Elo einem Physikprofessor mit einer großen Vorliebe für Schach. Der Begriff "Elo" ist berüchtigt unter Gamern und steht als Synonym für Ranking-Systeme, die Spieler einen Fähigkeiten-Wert zuweisen.

Das Besondere am Elo-System ist, dass es nicht allein auf Siege und Niederlagen beruht, sondern auch die Wahrscheinlichkeit eines Rundenergebnisses einbezieht. Es verteilt Rangpunkte danach, wie wahrscheinlich es ist, ob man ein Match gewinnt oder verliert.

Gewinnt ein Spieler A mit einem niedrigen Wert gegen einen Spieler B mit einem hohen Wert, dann war dieser Ausgang sehr unwahrscheinlich und der Sieger erhält viele Punkte, während der Verlierer ebenso viele Punkte verliert.

Verliert der schlechtere Spieler, gehen ihm nur wenige Punkte durch die Lappen, weil dieses Ergebnis sehr wahrscheinlich war. Das System korrigiert sich somit selbst, da überbewertete Spieler schnell ihren hohen Rang verlieren und unterbewertete Spieler dementsprechend schnell aufsteigen.

Elo lässt sich auf alles anwenden, wo Menschen gegenübergestellt werden. Das trifft auf Schach zu, aber auch in der Dating-App Tinder hat jeder Mensch einen Elo-Score. Und eben auch jeder Gamer. Der muss aber nicht zwangsläufig auf dem Elo-System basieren, denn Matchmaking entwickelt sich ständig weiter.

SBMM und EOMM: Die Wahrheit über modernes Matchmaking in Videospielen (2) Quelle: Pixabay SBMM und EOMM: Die Wahrheit über modernes Matchmaking in Videospielen (2)

Neue Modelle des Matchmaking

Microsoft hat ein Patent auf das TrueSkill-System, das eine weitere Variable ins Spiel bringt und ursprünglich bei Halo zum Einsatz kam. Der zusätzliche Parameter berücksichtigt, wie sicher sich das System ist und dass der Rang eines Spielers korrekt ist.

Bei einem neuen Spieler weiß das System noch nicht wirklich, wie er den Anfänger einordnen soll. Das Spektrum, in dem er gematcht wird, ist sehr viel größer als bei einem Spieler, der schon hunderte Runden hinter sich gebracht hat und den das System genau einschätzen kann.

Matchmaking im klassischen Sinne versucht immer, möglichst faire Situationen zu schaffen und paart Spieler mit ähnlichen Fähigkeiten. Trifft man auf das Kürzel SBMM, dann ist genau davon die Rede: Skillbased Matchmaking. Davon gibt es aber auch Abweichungen. Auf Reddit und überall, wo es um kompetitive Spiele geht, liest man immer öfter von EOMM oder Engagement Optimized Matchmaking.

Einem System, das nicht für möglichst faire Spielsituationen sorgt, sondern darauf abzielt, Spieler möglichst lange im Spiel zu halten. EOMM ist nicht das Gegenteil von SBMM, sondern baut stattdessen auf dessen Analysen und Messungen auf.

Seit beim Schach das ursprüngliche Elo-System implementiert wurde, hat sich viel getan und moderne Matchmaking-Algorithmen sind ineinandergreifende Systeme, die schwer zu überblicken sind und über die niemand wirklich reden will. Sie sind Datenkraken, die so ziemlich alles, was man im Spiel tut oder auch nicht tut, registrieren, abspeichern und auswerten.

Matchmaking und alles, was dazu gehört

Im Vorfeld des Releases von Modern Warfare 2 haben wir mit den Multiplayer-Producern von Infinity Ward Joseph Cecot und Geoff Smith gesprochen.

Auf unsere Nachfragen bezüglich des Matchmaking-Prozesses wurden wir darauf hingewiesen, dass die Network-Engineers die richtigen Ansprechpartner für die komplizierten Prozesse wären, die da genau vor sich gehen. Auf unsere Folge-Anfragen bei Activision haben wir allerdings Absagen erhalten.

Einen Aufschluss, was alles in den Matchmaking Prozess mit hineinspielt, liefert uns Activision aber dennoch. In sämtlichen ihrer Patente, die sich um Matchmaking drehen, findet man eine Auflistung von Parametern, die Einfluss auf die Gruppenzusammensetzung einer Runde nehmen.
Die Internetverbindung ist der wichtigste Faktor beim Matchmaking. Verbindungseinbrüche sind Spielspaßkiller Nummer eins und die Latenz darf zwischen den Spielern nicht zu groß sein.

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    • Kommentare (7)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Tariguz Hobby-Spieler/in
        Danke dass ihr dieses Thema endlich behandelt. Viele haben überhaupt keine Ahnung was überhaupt vor sich geht. Ich habe Call of Duty den Rücken zugewandt nachdem ich einfach nicht mehr wusste ob mein Sieg jetzt verdient war oder ob das System Mitleid hatte.
      • Von Tariguz Hobby-Spieler/in
        Danke dass ihr dieses Thema endlich behandelt. Viele haben überhaupt keine Ahnung was überhaupt vor sich geht. Ich habe Call of Duty den Rücken zugewandt nachdem ich einfach nicht mehr wusste ob mein Sieg jetzt verdient war oder ob das System Mitleid hatte.
      • Von DarkEmpireRemix Gelegenheitsspieler/in
        Zitat

        Elo-Hell, ein Momentum, bei dem man nur noch gegen viel zu starke Gegner oder mit schlechten Mitspielern gematcht wird und ausschließlich verliert, existiert nicht.
        Brauchbarer Artikel, aber dann das. Natürlich existiert sie... Es ist wie gar richtig erfasst, nur der Momentum, also der Zeitpunkt, wo sich das Blatt wieder dank der Berechnung gegen einen wendet, gemeint. Und dies können die Spieler nicht nur spätestens seit den letzten 3-4 Battlefields und CoD's allmählich mehr und mehr merken, dank Spielen wie Overwatch, Smite, etc., kann man es nachträglich oft gut ablesen. Gerade wenn man ohne ein Team in solch ein Teamspiel spielt, wird man, selbst nach hunderten gespielten Spielen, nicht groß über eine 50-50-Quote kommen. Mit einem (halbwegs eingespielten) Team ist es da bereits einfacher, nur die Wartezeiten steigen oft sehr an, um so eingespielter man ist. Wenn man nach einiger Zeit nicht gegen koreanische Progamern vermittelt werden kann, bekommt man eben TrollAffen oder Dropper ins eigene Team, Hauptsache es wird einem alles in den Weg geworfen damit man nicht weiter gewinnt.

        Mir macht das System dahinter immer weniger Freude, einfach da man kaum noch auf einen normalen Serverbrowser ab und an ausweichen kann. Aber auch weil ich nicht glaibe, das die Firmen, wie hier ebenfalls vermutet wurde, das System ganz sicher nicht einzig für die Spieler einfürten und immer weiter ausbauen, und somit immer eine weitere Unfairnis im Raum mitschwingt.
        Ein Dice-Angestellter sagte bereits bei BF4 das Spieler unter Level 20 weitaus besser treffen. Weiteres erfuhr man dazu aber nie. Ich denke ein solches System muss halt erst einmal mit Daten gefüttert werden, gleichzeitig sollen sich Anfänger mächtig fühlen um gerade Anfangs am Ball zu bleiben. Mit so etwas bekämen sie beides. Und doch wurde man selbst mit einem Hohen Rang ab und an natürlich mit solch niedrigen Rängen vermittelt. Da würde sich dann wohl die Frage sonst stellen: Wieso, wenn es keine Elo-Hölle gäbe? ;)
      • Von 1xok Mitglied
        Mit dem MM ist es wie mit der Sauna: Es gibt keine Alternative zum Schwitzen! Das hat aber anscheinend nur Valve verstanden. Man kann auch sehr gut beim Schwitzen entspannen. Und wenn gerade nicht, dann wirklich etwas anderes machen. Aber sich für dumm verkaufen lassen ist in meinen Augen keine Entspannung.

        Es gibt auch keine Alternative zu Community Skins, wenn die nicht alle aussehen sollen wie aus dem Kaugummiautomaten.

        Und die ELO Hölle existiert natürlich. Aber eben nur im echten ELO basierten MM a la CS. Was man machen kann ist Smurfs, Cheater und Griefer in die selben Lobbies zu matchen. Das war's dann aber auch. Und den akzeptablen Ping stellt man natürlich selber ein. Ebenso kann man zwanglos ohne ELO spielen oder das Gegenteil auf Faceit tun.

        Activision und Co. sollten sich vielleicht einmal fragen wieso Counter Strike seit 20 Jahren unangefochten an der Spitze der kompetitiven Shooter steht. Klar gibt es dort mit den Kisten auch Glücksspiel. Aber es ist nicht der Inhalt des Spiels. Ich hab in 800h CSGO zwei Kisten geöffnet. Die restlichen Skins einfach auf dem Marketplace gekauft. Und für einen guten Community Skin gibt man auch mal Geld aus. Teilweise so viel wie für ein Spiel, weil man einfach einen Bezug zu dem Game hat, selbst wenn man es monatelang nicht spielt. Man kommt wieder darauf zurück. Mirage, Mirage.
      • Von Bast3l Hobby-Spieler/in
        Zitat

        Der Spielstil kann hinzugezogen werden, also ob ein Spieler eher aggressiv ist oder lieber vorsichtig vorgeht. Das wirkt sich auf die Teamzusammensetzung aus, denn manche Spieler matchen lieber mit Gunrunnern, andere mit Scharfschützen.
        Das kann ich aktuell sehr gut bei MW2 beobachten.. ich spiele es seit Weihnachten und ich hab immer in den Tier1 TDMs noch sehr viele Camper. Ich selbst renne am liebsten wie angestochen über die Map.. bei MW 2019 hat sich das lange erledigt, nur vereinzelt waren mal welche dabei die dauernd an der selben Stelle lagen/ standen. Sollte das was damit zu tun haben finde ich das grundsätzlich gut.

        Muss aber sagen, dass ich ehr von DMZ angetan bin und da sind - womöglich auch durch die Weihnachtskiddies - die Squadmates sehr durchwachsen.

        Das kann man aber über Friendrequests bei guten Runden echt leicht regeln :D

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] , Artikel: Gut geschrieben und recherchiert, interessantes Thema. Danke :)
      • Von Drohtwaschl Hobby-Spieler/in
        Die Wahrheit? naja wohl eher vermutungen. Keine handfesten Fakten. Klar man weiß dass es den Müll gibt, aber nichts in dem Video ist bestätigt oder auch nur Belegt wie ihr ja selber sagt. Als kann es nicht die Wahrheit darüber sein, sondern einfach was Ihr euch denk.

        Nicht falsch verstehen, mir hat das Video sehr gut gefallen, ich kritisiere hier lediglich wieder mal eure dumme Headline. Denn Vermutungen sind nunmal nicht die Wahrheit. Die Wahrheit hinter sbmm kenn nur Activision und co.
      Direkt zum Diskussionsende
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