Große Studios und kleine Spiele? Die traurige Wahrheit der Gaming-Branche
Warum machen Studios wie Rockstar nicht Balatro? Wo ist das Silksong-Äquivalent von Activision? Die Wahrheit über den Riss zwischen großen Studios und kleinen Spielen.
In Zeiten von schier ewigen Entwicklungszeiten für Videospiele, die hunderte Millionen Dollar verschlingen können, stellt sich mancher Gamer bestimmt die Frage: Warum muss es immer so ein Mega-Projekt sein? Hatten wir uns nicht früher noch mit weniger genauso gut begnügen können? Ist technischer Fortschritt automatisch nötig, um zukünftige Spiele zu entwickeln?
Der Branchen-Experte Jason Schreier, der dank Industriekontakten immer wieder hinter die Kulissen der Gaming-Welt blickt, hat in einem neuen Video erklärt, warum wir keine kleinen Spiele von Rockstar, Activision & Co. bekommen.
Warum bekommen wir nur gigantische Games von Rockstar & Co.?
Während das 20-minütige Video weiter unten sehr sehenswert (oder auch lauschenswert) ist, habe ich für euch die Eckpunkte von Schreier zusammengefasst.
- Allen voran suchen diese gigantischen Unternehmen nicht einfach nur profitable Projekte, bei denen man ein Vielfaches des investierten Budgets wieder reinholen kann ... die Rendite an sich soll auch möglichst groß ausfallen. Was bringt es sozusagen, ein Spiel für einen Appel und ein Ei zu entwickeln, wenn man dann "profitabel" 4 Appel und 4 Ei bekommt?
- Kleinere Games stellen eher ein Glücksspiel dar, wirklich Leute abzuholen. Natürlich gibt es Mega-Erfolge wie Balatro oder auch Blizzards Hearthstone (welches ständig um Entwickler bangen musste, die zum größeren WoW abgezogen werden sollten), aber wahrscheinlicher ist, dass solche Games untergehen. Laut und auffällig muss es sozusagen stattdessen sein.
Quelle: hearthstone.blizzard.com
Hearthstone war ein Ausreißer - nur 15 Leute bei Blizzard entwickelten den Mega-Erfolg, an den zunächst nur wenig glauben wollten.
- Obendrein erfordern solche kleinen Projekte genauso Marketing, Tech-Support, Management & Co. Selbst wenn das Spiel kleiner ausfällt, gibt es gewisse, feste Faktoren, die immer eine Mindestgröße haben und Ressourcen kosten.
- Die Möglichkeit, überhaupt so ein teures Spiel zu entwickeln, ist der Wettbewerbsvorteil in sich. Große Welten, Hochglanzgrafik - das kann nicht jeder Indie-Entwickler in seiner Garage. Würden Activision, Rockstar, Activision & Co. aber bei den Indie-Spielen mitmachen, hätten sie tausende andere Titel als Konkurrenz.
- Zudem ist das Spiel an sich nicht mehr der alleinige Erfolgstreiber. Es ist das Engagement von Spielern über Monate hinweg, Twitch-Aufrufzahlen, fortlaufend Geld einbringen. Das ist mit einem kurzen Indie-Spiel, das einfach durchgespielt wird, nicht so sicher.
Wie in Hollywood: Ganz oder gar nicht - im Gaming ist es aber noch schlimmer
Dabei erinnert mich das Ganze als Filmfan enorm an modernes Hollywood, in dem auch eine "Ganz oder gar nicht"-Attitüde herrscht, die zwar im Gegensatz zu Gaming noch günstige Indie-Projekte zulässt, aber den Mid-Budget-Film fast gekillt hat, um Mega-Blockbuster zu produzieren.
Die Krux an dem Ganzen ist jedoch, dass eben diese Besessenheit von "dem großen Hit" dafür sorgt, dass sich der AAA-Sektor mit seinen Multimillionen-Dollar-Projekten so stagnierend anfühlt. Laut Schreier wäre Hearthstone um ein Haar nie erschienen, weil es eben nicht den Look eines lukrativen Games hat.
Rückblickend hat Hearthstone aber mit seinem "Lootbox"-Stil und dem Verkauf immer neuer Decks für hohe Umsätze gesorgt. Ironischerweise machte genau das einige Hearthstone-Entwickler unglücklich: Sie hatten plötzlich ein Live-Service-Game an der Backe, anstatt sich um neue interessante Ideen zu kümmern.
Es ist also nicht so, als ob die Big Player der Gaming-Branche ihre ultrateuren Spiele entwickeln, weil Spieler nur das haben wollen. Das ganze System ist auf "alles oder nichts" ausgelegt, mit begrenzten Ressourcen, die aus Sicht von risikoscheuen Konzernführungen und Investoren am besten in die lukrativsten Projekte gesteckt werden. Sie sehen statt vieler kleiner, potenzieller Indie-Hits lieber ein mit konzentriertem Marketing und Hochglanz-Optik auf Erfolg getrimmtes GTA, das jahrelang für Profite sorgen wird und sich Millionen Mal verkauft.
