Black & White 2-Entwicklertagebuch Teil 4: World-Design
Die größten Schwierigkeiten bei der Arbeit an den Black & White 2-Entwicklertagebüchern hat mir das Schreiben über Programmieren bereitet. Programmieren ist öde - es geht um nichts außer Zahlen. Wenn ich Ihnen ein paar Zeilen Code zeige, werden Sie nur Nullen und Einsen oder verrückte Textblöcke in einer bizarren, dem Englischen ähnlichen Sprache erkennen. 3D-Programmierung ist sogar noch unlesbarer und mathematischer als die meisten anderen Varianten - und offen gesagt kann ich mich an niemanden erinnern, der sich über Mathebücher gefreut hat.
Das Entscheidende ist: Spiele visualisieren alles mithilfe einer 3D-Engine. Die Kreatur, die Landschaft, die Objekte, alles sich Bewegende und alles, was die Zeichner skizziert haben, wird von der fabelhaften kleinen Grafikkarte im Innern Ihres Computers gerendert, und diese Karte steuert wiederum der 3D-Programmcode. Genau darum geht es beim Programmieren: Anweisungen erteilen, was zu tun, oder in diesem Fall: was zu zeichnen ist.
Womit werden also die 3D-Programmierer von Black & White 2 konfrontiert? Das Spiel muss gleichzeitig Tausende von Menschen, sich entwickelnde Städte, variierende Wetterbedingungen, verschiedene Klimazonen und eine dynamische Landschaft darstellen können. Außerdem soll die 3D-Grafik in B&W 2 aus allen Perspektiven gut aussehen, ob am Boden inmitten surrender Insekten oder aus den Wolken beim Blick über das Gelände - das ist eine beachtlichte Leistung. Andere Spiele legen sich oft auf eine Kameradistanz fest und erleichtern somit den Grafikern die Arbeit.
Angesichts so ehrgeiziger Ziele hatte ich zunächst ernsthafte Zweifel, ob unser Spiel wirklich auch auf einem vier Jahre alten Rechner laufen würde, denn das empfohlene System von Black & White 1 soll der Mindestanforderung von Teil 2 entsprechen. Jonty verriet mir, wie er das bewerkstelligte: Er brauchte nur unserem 3D-Guru David vorhalten, dass der es sowieso nicht schaffen könnte - David würde sich dann umso verbissener daran machen, Jonty das Gegenteil zu beweisen.
David ist überzeugt: Das Wichtigste bei der Konzeption und Umsetzung einer 3D-Engine ist, beim Programmieren ständig an das angepeilte Minimalsystem zu denken. Sind erst einmal alle wichtigen Features implementiert und läuft das Spiel mit einer ordentlichen Geschwindigkeit, hat man eine äußerst effektive und hervorragend skalierbare Engine für die schnelleren Maschinen. Mit der übrigen Prozessor-Power lassen sich dann später enorme Optik-Extras einbauen, um die Hardware voll auszureizen.
Ein weiterer, ebenso essenzieller Aspekt, den ich bislang völlig vernachlässigt habe, ist das Design von Grafik-Tools. David meint, selbst die beste 3D-Engine nützt wenig, wenn die künstlerische Darstellung miserabel ist oder die Technik fehlt, um hübsche Vorlagen adäquat im Spiel umzusetzen. Das ist der Grund, warum er und das Team hart daran arbeiten, ein einfach zu bedienendes Toolset anzufertigen, das den Künstlern ausreichend Spielraum für kreative Entfaltung in ihrem Fachgebiet lässt. Ein Beispiel: Ein Programmierer namens Francesco hat Wasser erstellt, das in meinen Augen schon sehr realistisch wirkte. Nachdem sich allerdings Alberto (einer unserer Grafiker) die Vorlage geschnappt und damit weitergearbeitet hat, ist das Ergebnis kaum wiederzuerkennen. Das Wasser sieht jetzt so unglaublich gut aus, als hätte er sich eines völlig anderen Systems bedient. So eine Zusammenarbeit ist natürlich nur möglich, weil eine Menge Zeit und Aufwand in die Herstellung effektiver Tools geflossen ist.
Natürlich gehört noch mehr dazu, eine Engine zu erstellen. Das 3D-Team hat einen riesigen Berg von Aufgaben zu bewältigen - ich muss sagen, angesichts der Komplexität des Ganzen bin ich ziemlich beeindruckt und durcheinander (wie immer).
Ich sollte auch unbedingt die Leidenschaft erwähnen, mit der unsere 3D-Experten neue Ideen entwickeln und Peter Molyneux' ehrgeizige Design-Ziele realisieren, denn dieser Enthusiasmus macht sich in vielen kleinen Details im fertigen Spiel bemerkbar. Im Endeffekt kommt es weniger darauf an, wie großartig die Technologie ist - wenn das Spiel zu langsam läuft oder der Look nicht stimmig wirkt, war alles reine Zeitverschwendung, und das wollen wir unter keinen Umständen.
