Black & White 2-Entwicklertagebuch Teil 2: Die Kreatur
Eines Abends bin ich durchs Büro geschlendert und dazu gekommen, kurz mit Sebastian zu plaudern. Was mich am Fachvokabular von 3D-Grafikern wie Seb immer irritiert, ist deren Gebrauch von Wörtern wie "Skelett" und "Knochen". Wenn ich mir meine Hand anschaue, sehe ich einen Knochen als etwas, das unter Haut, Muskeln und so weiter liegt. Für einen 3D-Grafiker ist das anders: Ein Knochen steht für einen kompletten Körperteil, der durch ein Gelenk vom Rest abgetrennt ist. Wenn zum Beispiel ein Finger nur ein Gelenk hätte, würde ein Grafiker ihn für zwei Knochen halten. Die Black & White 2-Kreatur hat mehr als 70 solcher Grafik-Knochen, davon entfallen allein 20 auf die Gesichtspartie. Fast ein Drittel aller Knochen für das Gesicht zu verwenden, mag zwar viel klingen, ermöglicht den Animations-Grafikern allerdings eine ungemeine Vielfalt von Gesichtsausdrücken zu erstellen.
Während ich an Sebs Monitor die einzeln ausgearbeiteten Muskeln eines unglaublich detaillierten Löwen bewunderte, erklärte er mir seinen nächsten Schritt: Zunächst fertigt er eine extrem hochauflösende Variante der Kreatur aus tausenden und abertausenden von Polygonen an und fügt Beleuchtung hinzu, damit die Muskeln und Konturen sich klar absetzen. Dann nimmt er das beleuchtete Bild und legte es über das Spielmodell dieser Kreatur. Das Ergebnis war ein In-Game-Modell, das dank derselben Detailbeleuchtung exakt wie das High-Poly-Modell aussah - einzig der Umriss war etwas schroffer.
Nachdem Seb seinen Part abgeschlossen hat, kann die Kreatur zur nächsten Station. Das Animationsteam verpasst jedem der verschiedenen Geschöpfe eigene Charakterzüge. Der Löwe wirkt beispielsweise ziemlich distanziert und katzenähnlich (welch Überraschung), während der Affe sich ein bisschen frech, albern und menschenähnlich gibt. Kelly, einer der Animationsdesigner, demonstrierte mir, wie diese beiden Kreaturen auf unterschiedliche Weise an dieselbe Aufgabe herangehen würden: Sie sollten einen Soldaten von der Stadtmauer stoßen. Unser Affe schnipste den Menschen einfach mit seinem Finger ins Jenseits, während der Löwe sich die Wache packte und brutal einen halben Kilometer durch die Luft schleuderte. Beide Vorgehensweisen waren erfolgreich, verdeutlichten allerdings die völlig unterschiedlichen Persönlichkeiten - so wie es jede Animation tun sollte.
Was die Wesen noch voneinander unterscheidet, ist die Fülle von äußerlichen Reaktionen auf die Aktionen des Spielers. Abhängig von seinem Spielverhalten wird die Kreatur entweder gut oder böse, jung oder alt, stark oder schwach, dick oder dünn sein - jede weitere vorstellbare Konstellation ist denkbar. Vielleicht wächst Ihrer Figur langes Haar, das nass, verfilzt oder sogar verbrannt werden kann. Je häufiger ein Tier kämpft, desto wahrscheinlicher sind außerdem schwere Wunden und Narben. Daher kann sich tatsächlich jeder Spieler seiner einzigartigen und durch seinen Spielstil beeinflussten Kreatur sicher sein.
Nachdem ich herausgefunden habe, was dazugehört, die Kreatur zu erstellen, werde ich langsam gespannt, wie alles schließlich zusammengeführt wird. Obwohl ich den ständigen Arbeitsfluss und die täglichen Veränderungen beobachten kann, und obwohl ich im Endeffekt keine allzu großen Überraschungen erwarten darf: Ich kann den Moment kaum abwarten, in dem ich endlich meine Kreatur nach meinen Vorstellungen formen und auf die arglose Black & White 2-Welt loslassen kann. Eigentlich... ich bin weg und suche ein Opfer für ein Spiel.
