Bioware-Historie: Alle Spiele der kanadischen Kultschmiede

0
Special Matthias Dammes - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Bioware-Historie: Alle Spiele der kanadischen Kultschmiede
Quelle: PC Games

Über 20 Jahre macht Bioware nun schon Videospiele. Von den Anfängen mit Shattred Steel und Baldur's Gate bis zur Moderne, die von der Dragon-Age- und Mass-Effect-Reihe geprägt ist. Wir haben die Geschichte des Studios und ihrer Spiele einmal zusammengefasst.

Vor inzwischen 22 Jahren wurde Bioware im Februar 1995 durch Greg Zeschuk, Ray Muzyka und Augustine Yip gegründet. Alle drei frisch promovierte Ärzte der Universität von Alberta, die jedoch ihrer Leidenschaft für Rollen- und Videospiele nachgehen wollten. Zusammen mit den weiteren Gründungsmitgliedern Trent Oster, Brent Oster und Marcel Zeschuk sowie einem Startkapital von 100.000 US-Dollar begannen sie an ihrem ersten Spiel zu arbeiten: Shattered Steel.

Dem sollten viele weitere folgen, von denen viele zu richtigen Welthits avancierten. 16 vollwertige Titel hat Bioware in seiner Firmengeschichte bisher veröffentlicht. Nicht mitgezählt sind dabei die zahlreichen Erweiterungen und Zusatzinhalte für die meisten dieser Spiele. Neben Legenden wie Baldur's Gate und KotOR gehören zur Geschichte des Studios aber auch kuriose Titel wie Sonic Chronicles. In diesem Artikel haben wir für euch die bewegte Spiele-Geschichte von Bioware einmal zusammengefasst.

Shattered Steel

Release: 30. September 1996
Plattformen: MS-DOS, Mac OS
Publisher: Interplay
Genre: Mech-Simulator
PC Games-Wertung: N/A
Metacritic-Schnitt: N/A
Lead Designer: John Winski, Patrick Winski
Producer: Greg Zeschuk, Feargus Urquhart
Art Director: Trent Oster
Lead Programmer: Denis Papp

Das erste Spiel von Bioware war zunächst nicht mehr als eine Machbarkeitsstudie, die an zehn Publisher geschickt wurde, um sich einen Partner zu sichern. Schließlich wurde eine Vereinbarung zur Veröffentlichung von Shattered Steel mit Interplay getroffen. Doch die eigentliche Entwicklung des Spiels sollte zunächst Pyrotek Studios übernehmen, die kurz zuvor von Trent Oster und Brent Oster gegründet wurden. Ein Jahr später scheiterte die Firma jedoch und Trent Oster kehrte zu Bioware zurück, um dort das Spiel fertig zu entwickeln.

Shattered Steel ist eine Mech-Simulation ähnlich der beliebten Mech-Warrior-Spiele. Die große Besonderheit des Spiels war das zerstörbare Terrain, das zwar hauptsächlich optische Auswirkungen hatte, aber gelegentlich auch für taktische Vorteile genutzt werden konnte. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über verschiedene Mechs mit verschiedensten Eigenschaften. Die Kampfmaschinen werden durch eine fernen Zukunft gesteuert, in der die Menschheit kurz vor der Auslöschung steht. Dabei verschlägt es euch auf fünf verschiedene Planeten, auf denen gegen feindliche Aliens, die sowohl organisch als auch mechanisch sind.

Baldur's Gate

Release: 21. Dezember 1998
Plattformen: Windows, Linux, Mac OS
Publisher: Interplay
Genre: Rollenspiel
PC Games-Wertung: 87
Metacritic-Schnitt: 91
Game Director: James Ohlen
Lead Writer: Lukas Kristjanson
Lead Designer: James Ohlen, Ray Muzyka, Scott Greig
Producer: Ray Muzyka, Greg Zeschuk
Art Director: John Gallagher
Lead Programmer: Scott Greig

Nach dem ersten kleinen Erfolg mit Shattered Steel wollten sich die Entwickler ihr nächstes Projekt mit ihrer Leidenschaft für Pen-and-Paper-Rollenspiele verbinden. Dazu entstand zunächst eine Demo mit dem Titel Battlegrounds: Infinity. Das darin gezeigte Gameplay überzeugte Interplay dermaßen, dass sie Bioware gestatteten die Dungeons & Dragons-Lizenz zu nutzen, die der Publisher erworben hatte. Entsprechend wurde das Spiel auf die D&D-Regeln umgebaut und heraus gekommen ist Baldur's Gate. Während der fast drei Jahre dauernden Entwicklungszeit praktizierten die drei Gründer übrigens zunächst weiterhin Medizin und erste in der finalen Phase entschieden sich Greg Zeschuk und Ray Muzyka den Beruf des Arztes an den Nagel zu hängen.

In Baldur's Gate übernimmt der Spieler einen selbst erstellten Charakter, dessen eigene Vergangenheit und Abstammung ein zentrales Element der Geschichte des Spiels ist. Zusätzlich kämpfen der Held und seine Begleiter gegen eine politische Verschwörung in der namensgebenden Stadt Baldur's Gate. Bis zu sechs Charaktere steuert der Spieler in Iso-Perspektive durch vorgerenderte Grafiken mit Sprite-Animationen. Held, Figuren, die Interaktionen untereinander und das Kampfsystem folgen alle den D&D-Regeln. Nur ein halbes Jahr nach der Veröffentlichung von Baldur's Gate erhielt das Spiel mit Legenden der Schwertküste eine umfangreiche Erweiterung, die sich nahtlos in das Hauptspiel integriert.

MDK 2

Release: 31. März 2000 (Dreamcast)
Plattformen: Dreamcast, Windows, Playstation 2, Wii
Publisher: Interplay
Genre: Action-Adventure
PC Games-Wertung: 87
Metacritic-Schnitt: 80
Lead Writer: Lukas Kristjanson, Greg Zeschuk, Dave Hibbeln
Lead Designer: Cameron Tofer, Greg Zeschuk
Producer: Cameron Tofer, Greg Zeschuk
Art Director: Russ Rice
Lead Programmer: Cameron Tofer

Gänzlich den Rollenspielen hatten sich die Entwickler in dieser Zeit noch nicht. Nach Baldur's Gate war eigentlich der Plan einen Nachfolger für Shattered Steel zu entwickeln. Stattdessen entstand jedoch MDK 2. Die ursprünglichen MDK-Entwickler von Shiny Entertainment waren bereits mit einem anderen Projekt beschäftigt und wollten auch nicht sofort einen Nachfolger entwickeln. Da Publisher Interplay aber nicht warten wollte, wurde Bioware mit dem Nachfolger beauftragt. Trotz des Entwicklerwechsels versuchten die Macher so nah am Original zu bleiben wie möglich. So setzt die Handlung von MDK 2 nur wenige Momente nach dem Ende des Vorgängers an.

Erneut müssen Kurt Hectic, Dr. Hawkins und Max die Erde gegen eine Invasion von Aliens verteidigen. Im Gegensatz zum Vorgänger kann der Spieler diesmal aber alle drei Titelhelden steuern, die jeweils über eigene Stärken und Schwächen verfügen. So erreichte Bioware ein deutlich größere Abwechslung im Gameplay. Außerdem legten sie mehr Wert auf Plattforming und Puzzles neben dem üblichen Shooter-Gameplay. Entsprechend wurde das Spiel nach Release unter anderem für sein Gameplay, das Level Design und die Bosskämpfe gelobt. Auch der Humor und die Treue zum Original kamen gut an.

Baldur's Gate 2: Schatten von Amn

Release: 24. September 2000
Plattformen: Windows, Linus, Mac OS
Publisher: Interplay, Black Isle
Genre: Rollenspiel
PC Games-Wertung: 93
Metacritic-Schnitt: 95
Game Director: James Ohlen
Lead Writer: James Ohlen
Lead Designer: Kevin Martens
Producer: Ray Muzyka, Greg Zeschuk, Ben Smedstad
Art Director: Marcia Tofer
Lead Programmer: Mark Darrah

Noch während an MDK 2 gearbeitet wurde, begann Bioware auch schon mit der Fortsetzung von Baldur's Gate. Da diesmal die Infinity Engine und alle benötigten Tools bereits existierten, konnte sich das Team voll auf die Inhalte konzentrieren und endlich die Ziele umsetzen, die eigentlich schon für den ersten Teil geplant waren. Zusätzlich wurde zahlreich Feedback von Spielern ausgewertet, um neue Features und bessere Spielelemente zu planen. Ihr Ziel, dass "Baldur's Gate 2 signifikant besser als Baldur's Gate" werden soll, haben die Entwickler dabei mehr als erreicht. Noch heute gilt Shatten von Amn als eines der besten Rollenspiele aller Zeiten.

Das Spiel setzt unmittelbar nach dem Ende des Vorgängers an und führt die Geschichte des gleichen Protagonisten weiter. Die Ereignisse des ersten Teils haben dem Helden die Aufmerksamkeit von Jon Irencius eingebracht, um den es sich in Baldur's Gate 2 hauptsächlich dreht. Schauplatz ist diesmal das Reich Amn, das südlich von Baldur's Gate liegt. Das Gameplay basiert erneut auf den Regeln der zweiten Ausgabe von Advanced Dungeons & Dragons. Neu waren im Nachfolger unter anderem die zusätzlichen Klassen Barbar, Mönch und Zauberer. Rund ein dreiviertel Jahr nach dem Release legte Bioware mit der Erweiterung Throne of Bhaal nach.

Neverwinter Nights

Release: 18. Juni 2002 (Windows / NA)
Plattformen: Windows, Linux, Mac OS
Publisher: Infogrames (Atari), MacSoft
Genre: Rollenspiel
PC Games-Wertung: 84
Metacritic-Schnitt: 91
Game Director: Trent Oster
Lead Writer: Drew Karpyshyn
Lead Designer: Trent Oster, Brent Knowles, James Ohlen, Kevin Martens
Producer: Trent Oster, John Hight
Art Director: David Hibbeln

Mit Neverwinter Nights widmete sich Bioware nicht nur einem neuen Szenario in der weiten D&D-Welt, sondern wechselte Notgedrungen auch den Publisher. Nachdem Interplay Pleite gegangen war, schloss man sich mit Infogrames (später Atari) zusammen, die Teile der Lizenzen von Interplay übernahmen, darunter auch Neverwinter Nights. Neben dem Wechsel zur dritten Edition der AD&D-Regeln entwickelte Bioware mit der Aurora-Engine auch ihre erste RPG-Engine in 3D. Diese war völlig auf Internet-Anbindung ausgelegt und sollte als Grundlage für MMOGs dienen. So wurde auch Neverwinter Nights nach Vorbild des Original Neverwinter Nights Onlinespiels von 1991 entworfen.

Aus dieser Herkunft entstand dann auch die große Besonderheit des Spiels. Denn das Veröffentlichte Produkt Neverwinter Nights umfasste die Spielengine, eine Kampagne, die im Einzel- oder Mehrspieler-Modus gespielt werden konnte, und vor allem das umfangreiche Aurora-Toolset. Damit konnten Fans in der Engine ihre ganz eigenen Spiele und Abenteuer erschaffen. Zusätzlich veröffentlichte Bioware mit Shadows of Undrentide, Hordes of the Underdark und Kingmaker gleich drei offizielle Erweiterungen, die neue Handlungen, Klassen, Spielelemente und Module enthielten.

Star Wars: Knights of the Old Republic

Release: 15. Juli 2003 (Xbox / NA)
Plattformen: Xbox, Windows, Mac OS X, iOS, Android
Publisher: LucasArts
Genre: Rollenspiel
PC Games-Wertung: 92
Metacritic-Schnitt: 93
Game Director: Casey Hudson
Lead Writer: Drew Karpyshyn
Lead Designer: James Ohlen
Producer: Ray Muzyka, Greg Zeschuk, Casey Hudson
Art Director: Derek Watts
Lead Programmer: David Falkner

Bereits im Juli 2000, noch vor dem Release von Baldur's Gate 2, kündigte Bioware die Zusammenarbeit mit LucasArts für ein Star-Wars-RPG an. Die Hüter des Star-Wars-Universums stellten es dem Studio dabei frei, in welchem Szenario sie ihr Spiel ansiedeln wollen. Man entschied sich für eine Zeit 4.000 Jahre vor den Ereignissen der Filme, weil die Entwickler auf diese Weise größtmögliche kreative Freiheit hatten. Auf der E3 2001 wurde Knights of the Old Republic erstmals vorgestellt. Eine der größten Herausforderungen der Entwicklung war das Kampfsystem. Es sollte die strategischen Aspekte von Baldur's Gate und Neverwinter Nights mit schneller 3D-Action kombinieren. So läuft das Gameplay zwar in Echtzeit ab, aber im Hintergrund werkelt nach wie vor eine rundenbasierte Berechnung auf Basis der AD&D-Regeln.

Die Geschichte dreht sich um die Alte Republik, die sich der Bedrohung einer gewaltigen Sith-Armada unter dem Kommando von Darth Malak gegenüber sieht. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Jedi, der sich nicht an seine Vergangenheit erinnern kann und unverhofft in die Auseinandersetzung gezogen wird. Im Verlauf der Handlung kämpft der Held mit seinen Gefährten auf Taris, Tatooine, Dantooine, Manaan, Kashyyyk und Korriban gegen die Sith-Bedrohung und deckt dabei auch immer weiter seine eigene Herkunft auf. Dabei kommt es gegen Ende zu einem der wohl besten Story-Twists der damaligen Zeit.

Jade Empire

Release: 12. April 2005 (Xbox / NA)
Plattformen: Xbox, Windows, Xbox 360, OS X, iOS, Android
Publisher: Microsoft Game Studios
Genre: Action-Rollenspiel
PC Games-Wertung: 84
Metacritic-Schnitt: 81
Game Director: Diarmid Clarke
Lead Writer: Luke Kristjanson, Mike Laidlaw
Lead Designer: Kevin Martens
Producer: Ray Muzyka, Greg Zeschuk, Jim Bishop
Art Director: Nolan Cunningham

Mit Jade Empire wagte sich Bioware nicht nur an das eher wenig genutzte Setting einer fernöstlichen Fantas-Welt. Sie entfernten sich mit dem Spiel auch erstmals von ihren Wurzeln in klassischen, taktisch geprägten Rollenspiel-Systemen auf Basis von Dungeons & Dragons. Stattdessen stehen actionreiche Martial-Arts-Kämpfe in Echtzeit im Mittelpunkt. Der Spieler hat dabei selbst die Kontrolle wie sein Charakter angreift und ausweicht. Hinzu kommen diverse magische Fähigkeiten. Ansonsten wurden Elemente wie Dialog- und Questsystem nahezu unverändert aus Knights of the Old Republic übernommen.

Der Spieler übernimmt die Rolle eines Waisen, der unter der Obhut von Master Li, einem Leher für Martial und Spiritual Arts, aufgewachsen ist. Nach einem tragischen Event beginnt der Held seine Reise, um Master Li zu retten und die Geheimnisse hinter besagtem Event aufzudecken. Je nach Entscheidungen im Storyverlauf gibt es zwei verschiedene Endsequenzen und unterschiedlichen Schicksal der Begleiter. Eine Besonderheit des Spiels ist auch die Sprache Tho Fan, die von einem kanadischen Linguisten eigens für das Spiel entwickelt wurde. Sie sollte sowohl antik als auch asiatisch zugleich klingen.

Mass Effect

Release: 16. November 2007 (Xbox 360 / NA)
Plattformen: Xbox 360, Windows, Playstation 3
Publisher: Microsoft Game Studios (Xbox 360), Electronic Arts (PC, PS3)
Genre: Action-Rollenspiel
PC Games-Wertung: 85
Metacritic-Schnitt: 89
Game Director: Casey Hudson
Lead Writer: Drew Karpyshyn
Lead Designer: Preston Watamaniuk
Producer: Ray Muzyka, Greg Zeschuk
Art Director: Derek Watts
Lead Programmer: David Falkner

Direkt nachdem die PC-Version von KotOR fertiggestellt wurde, begann das Team um Casey Hudson mit der Arbeit an ihrer eigenen Science-Fiction-Marke. Erstmals setzten die Entwickler dabei mit der Unreal Engine 3 nicht auf eine selbst entwickelte Engine. Trotzdem wurde ein Großteil der Entwicklungszeit darauf verwendet die benötigte Technologie in Form von Tools und zusätzlichen Komponenten zu entwerfen. Von Anfang an war Mass Effect als der Beginn einer Trilogie angelegt, der den Auftakt zu einer großen, epischen Geschichte darstellen sollte. Erstmals schufen die Macher auch einen wesentlich engeren Rahmen für den Hauptcharakter, wodurch ein einzigartiges Level an Intensität und filmischer Kraft erreicht werden sollte.

Der Spieler schlüpft in die Rolle von Commander Shepard, einem erfahrenen Elite-Soldaten der menschlichen Allianz. Schauplatz des Spiels ist die Milchstraße im Jahre 2183. Die Menschen beherrschen erst seit wenigen Jahrzehnten interstellares Reisen und müssen sich als die Neulinge in der galaktischen Gemeinschaft aus verschiedenen Aliens beweisen. Commander Shepard kommt allerdings einer gewaltigen Bedrohung auf die Spur, die alles Leben in der Galaxie bedroht. Beim Gameplay setzt Bioware weiter voll auf Action. Im Kampf kommen verschiedene Schusswaffen und sogenannte biotische Kräfte zum Einsatz. Während Dialogen muss der Spieler häufig schwerwiegende Entscheidungen treffen und kann sich für eine vorbildliche oder eher abtrünnige Spielweise entscheiden.

Bildergalerie

0
  1. Seite 1 Bioware-Historie - Die gute alte Zeit
  2. Seite 2 Bioware-Historie - Das moderne Bioware
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 07/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 07/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk