Interview mit Randy Varnell

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Der Wrestler El Dragó ist ein reiner Nahkämpfer.
Quelle: 2K Games

Chapeau! Mit Battleborn beweisen die Borderlands-Macher großen Mut. Anstatt etwas Altbekanntes schlicht zu verbessern, wagen die Texaner sich mit ihrem Helden-Shooter zu gänzlich neuen Ufern. Wie gut ihnen das Experiment gelungen ist und wie viel Potenzial der Mehrspieler- sowie Story-Modus bieten, davon konnten wir uns auf einem Anspiel-Event in München überzeugen.

Randy Varnell ist der Creative Director von Battleborn. Quelle: PC Games Randy Varnell ist der Creative Director von Battleborn. Randy Varnell ist der leitende Entwickler von Battleborn. Der sympathische Familienvater begann seine berufliche Karriere abseits von Videospielen als Grafikdesigner bei Macromedia, ist aber seit der frühesten Kindheit ein begeisterter Computer- und Rollenspieler - er selbst bezeichnet sich gerne als "Senior Nerd". Über kleine Umwege kam er vor 15 Jahren zu Ensemble Studios, wo er an dem Echtzeitstrategiespiel Age of Mythology mitwirkte. Bei seinem jetztigen Arbeitgeber Gearbox Software hat Randy hingegen bereits als Design Producer an Borderlands 2 mitgearbeitet und ist nun der Creative Director von Battleborn. Wir hatten beim Anspiel-Event in München die Möglichkeit, mit Randy ein Interview zu führen.

PC Games: Was macht ihr jetzt noch in der letzten Phase von Battleborn? Geht es viel um das Balancing oder wird noch Inhalt hinzugefügt?

Varnell: Das Balancing ist natürlich noch ein großes Thema - das gilt für alle Videospiele. Ihr habt heute eine Story-Mission getestet. Am Ende des Abschnitts seid ihr gescheitert, was aber beim normalen Schwierigkeitsgrad nicht passieren dürfte. Wir balancieren jetzt noch die Modi, die Schwierigkeitsgrade, die Settings und die Charaktere aus. Dieser Vorgang wird auch noch nach Markteinführung weiterlaufen. Wir bei Gearbox sagen: Balancing ist keine einmalige Sache, sondern es ist ein fortlaufendes Projekt, das man verfolgen muss. Das gilt besonders für einen konkurrierenden Online-Multiplayer. Pläne für die Zeit nach dem Release haben wir auch schon geschmiedet. Wir wollen einen 26. Charakter einführen. Das ist die einzig offizielle Meldung, die wir euch im Moment geben können. Aber wir haben viele Ideen für Charaktere, Modi und Missionen, die nachträglich noch zum Basisspiel hinzugefügt werden können. Es ist ein großes Universum, mit vielen Geschichten, die man erzählen kann. Wenn Battleborn gut ankommt, würden wir gerne im Lauf der Zeit mehr Inhalt hinzufügen. Aber mehr Details werden erst zu einem späteren Zeitpunkt bekannt gegeben.

PC Games: Ist es kompliziert, so viele unterschiedliche Modi und Charaktere in ein Spiel einzubinden?

Varnell: Das ist außergewöhnlich kompliziert. Schon zu Beginn des Projekts wussten wir, dass wir uns auf diesen Aspekt einlassen werden. Deshalb haben wir uns schon früh auf das Balancieren vorbereitet. Damit beschäftigen wir uns auch jetzt noch. Wir haben die Systeme sehr methodisch entworfen. Sie sind so strukturiert, dass wir vieles nochmal ändern könnten. Wenn wir, beispielsweise, allen unterstützenden Charakteren ein Schutzschild geben möchten, haben wir bestimmte Vorgehensweisen, das umzusetzen. Uns steht eine riesige Datenbank zur Verfügung, in der von jedem Spieler, Spieldaten gesammelt werden. Sogar von dem Spiel, das ihr heute gespielt habt, könnt ihr die Statistiken einsehen. Als Spieler kann man seitenweise Statistiken einsehen, darunter auch seine eigenen. Wir als Firma nehmen sogar noch mehr auf uns als für Spieler einsehbar ist. Letzten Herbst haben wir unseren internen Serverbelastungstest durchgeführt. Wir haben ein paar hunderttausend Freiwillige eingeladen, Battleborn zu testen. Jeder einzelne Spieler hat mehrere Durchgänge gespielt. Die daraus entstandenen Daten haben wir aufgenommen und darauf aufbauend statistische Forschung betrieben. Mit der gewonnenen Information haben wir kontrolliert, wie die Charaktere und bestimmte Charakter-Zusammenstellungen balanciert waren. Battleborn ist ein Team-Spiel und so konnten wir sehen, welche Zusammenstellungen extrem mächtig waren und wo man das noch ausgleichen musste. Es wird bald ein weiterer Beta-Test stattfinden - wahrscheinlich kurz vor der Veröffentlichung.

Der Pinguin Toby war angeblich zu süß, um ein Battleborn zu werden. Nun mischt er in seinem riesigem Mech in den Partien mit. Quelle: 2K Games Der Pinguin Toby war angeblich zu süß, um ein Battleborn zu werden. Nun mischt er in seinem riesigem Mech in den Partien mit.

PC Games: Sollten Spieler, die Borderlands geliebt haben, sich über Battleborn freuen?

Varnell: Auf jeden Fall! Man muss im Kopf behalten, dass beide Spiele sehr unterschiedlich sind. Es gibt Ähnlichkeiten im Stil, der Bedienung und der Charakterbewegung. Es gibt bestimmte Figuren mit vergleichbaren Merkmalen. Ein Beispiel ist Whisky Foxtrot, die blaue Figur mit dem Sturmgewehr. Wenn ihr in Borderlands schon an der Handhabung von Sturmgewehren Gefallen gefunden habt, dann wird das Spielen mit diesem Charakter sehr bequem für euch sein. Aber wir haben auch Dinge in Battleborn, die Borderlands nicht hat. Es gibt viele Charaktere, die Nahkampffähigkeiten haben und die Schwerter und Äxte tragen können. Manche Figuren wie die Luchadors können starke Schläge austeilen oder andere verrückte Sachen machen. In Borderlands waren solche Fähigkeiten auch schon ein bisschen vorhanden. In Borderlands konnte man das zum Beispiel durch Brick erleben, der viel Nahkampf ausübte. In Battleborn haben wir den Charakter Atticus, einen Dämonentyp mit Hörnern, und er wird vor allem durch seinen kräftigen Faustschlag ausgezeichnet. Man findet also ähnliche Erlebnisse wie in Borderlands, aber wir haben darauf aufgebaut. Wir sind jetzt etwas weiter gekommen, was individuelle Charaktere betrifft.

Wenn euch Borderlands gefallen hat, könnt ihr euch über Battleborn freuen, denn es hat auch Loot als Feature. Man macht immer noch Kisten auf und findet Ausrüstung oder Sachen, die einem einen vorübergehenden Bonus verleihen. Items kann man entweder kaufen, finden oder aufsammeln, sobald ein Gegner zu Fall geht. Nach einem erfolgreichen Kampf werden Ausrüstung, statistische Boni und neue Fähigkeiten für manche eurer Charaktere fallen gelassen. Eine unsere liebsten legendären Ausrüstungsstücke sind die Heilungskugeln. Dieses Item lässt immer dann einen Gesundheitsbonus fallen, wenn eure Figur sprintet. Das ist vor allem für schwere Bosskämpfe sehr nützlich. Man läuft öfters im Kreis, sodass viele Heilungskugeln erscheinen. Dann kann jedes deiner Teammitglieder vorbeikommen und sich heilen. Vor allem wenn man eigentlich keine heilende Figur in seinem Team hat, kann man aus diesem Ausrüstungsgegenstand einen großen Vorteil ziehen. Man sieht also, dass das Sammeln von Ausrüstung und anderen Items immer noch zentral für das Spiel ist. Es ist nicht so essentiell wie in Borderlands, aber es ist immer noch ein wichtiger Teil. Sobald man die fünfundzwanzig einzigartigen Figuren von Battleborn nimmt und ein gutes Sammelsystem hinzufügt, entstehen bekannte Spielelemente, aber auch viel Neues und Anderes. Wir wollen nicht jedes Mal das gleiche Spiel machen! Das ist mitunter ein Grund, warum ich Spieleentwickler geworden bin. Ich will Elemente neu verbinden und somit etwas Neues in dieses Genre bringen. Gerade Battleborn ist ein großartiger Mix aus dem Bekannten und dem Neuen.

PC Games: Was könnt ihr über die KI im Spiel sagen? Ist sie ähnlich zu Borderlands oder ist es mehr wie in einem MMO-Spiel?

Varnell: Man könnte schon sagen, dass die KI ähnlich der in Borderlands ist. Das gleiche Team arbeitet an Battleborn, das auch die KI in Borderlands erstellt hat. Ich habe selbst am zweiten Teil der Reihe mitgearbeitet. Für das Hauptspiel und die Erweiterungen haben wir tausende Gegner und Varianten erstellt. In Battleborn haben wir bestimmt einhundert davon. Jeder Level hat einen Bosskampf am Schluss. Der Kampf am Ende des Levels "The Void's Edge" ist einer unserer Lieblingskämpfe in Battleborn. Man stellt sich da einer richtigen Herausforderung, die aus zwei oder drei abwechslungsreichen Phasen besteht. Eine Mischung aus Schaden zufügen und Geschicklichkeitsaufgaben, wie beispielsweise die Seite treffen, die nicht gerade von einen Schild beschützt wird. Gleichzeitig muss man der Todesblase ausweichen, die herauskommt. Der Kampffluss ist also vorhanden, selbst im fortgeschrittenen Modus. Taktische Elemente aus den MMO-Spielen findet man im Stil der Episoden. In Prinzip gibt es drei Spiel-Archetypen, was wir aber nicht sehr betont haben. Der erste Modus heißt Abtrünniger (Renegade). Bei dieser Spielvariante steht der Überlebenskampf gegen Wellen von Gegnern im Mittelpunkt. Man bewegt sich über die Karte und kommt dabei an drei bestimmten Punkten vorbei, die man verteidigen muss. Die Gegner attackieren in Wellen und man muss sie abwehren. Der nächste Typus wäre Eskorte. Im "Void's Edge" muss man eine Person über einen Großteil der Karte hinweg eskortieren. Das zu beschützende Objekt muss bis zum Schluss überleben, was nicht immer einfach ist. Zuletzt haben wir noch den klassischen Raid. Die Mission namens "Der Algorithmus", die wir im internen Serverbelastungstest hatten, ist ein solcher Modus. Man bekämpft viele Feinde, bis man zum nächsten Boss kommt. Man besiegt ihn und kämpft sich danach an der Karte entlang weiter, bis man den nächstgrößeren Boss erreicht und so weiter. Zum Schluss kommt man zum großen finalen Endgegner.

Alle Level haben etwas Besonderes, aber die Überfall-Missionen gehören zu den beliebtesten. Auch uns gefallen diese Missionen sehr gut. Man kann auch zu fünft spielen, was vor allem MMO-Fans gefallen durfte. Man stellt sein Können in großen Kämpfen und gegen wilde Tiere auf die Probe. Glaubt man, gut zu sein, kann man sich selbst im fortgeschrittenen Hardcore-Modus noch einmal alles abverlangen. Alle, die das Spiel nur einmal durchspielen möchten, sollen das auch genießen, aber wir wollen auch etwas für Langzeitspieler anbieten. Normalerweise ist der Multiplayer bei MMO-Spielen der Langzeitfaktor. Die Spieler messen sich miteinander durch die Punkteverteilung und verbessern ihre Skills mit jedem Durchgang. Die Systeme in Battleborn verleihen in jedem Spiel die Ränge Bronze, Silber, Gold und Diamant. Im Ranking wird abhängig von eurem erreichten Rang entschieden, ob ihr gewisse Beute bekommt. Diamant und Gold Ranking bringen noch mehr Beute mit sich als die anderen. Wir haben uns viele Gedanken darüber gemacht, warum man immer wieder Battleborn spielen wollen würde.

Die Sentry-Bots (mit der Kuppel im Hintergrund) lassen sich kaum von einem einzelnen Spieler ausschalten. Quelle: 2K Games Die Sentry-Bots (mit der Kuppel im Hintergrund) lassen sich kaum von einem einzelnen Spieler ausschalten.

PC Games: Wenn ihr die Zeit zurückdrehen könntet, würdet ihr Borderlands 3 oder doch Battleborn machen? Und ist es für euch als Entwickler eher interessant, einen kreativen Ansatz wie bei Battleborn zu wagen oder lieber noch einmal etwas Altbewährtes zu verbessern?

Varnell: Für uns ist das eine sehr schwierige Frage. Wir haben bei Borderlands 2 mitgewirkt und das war eines unserer liebsten Projekte. Wir hatten ein fantastisches Team und das Spiel kam sehr gut an. Diese Frage fühlt sich für mich so an, als müsste ich mich zwischen meinen Kindern entscheiden! Von einem Entwicklerstandpunkt aus sind das zwei unterschiedliche Dinge. Für Borderlands 2 haben wir alle Aspekte aus dem ersten Teil genommen, die uns gefallen haben, und haben sie verbessert. Das Waffensystem war schon gut, aber wir haben es mit noch mehr Waffen ausgestattet und aufpoliert, sodass es großartig wurde. Die Talentbäume der Charaktere haben wir auch etwas umgestaltet. Die Entscheidungen, welche Fähigkeit man ausbaute, haben so mehr Auswirkungen gezeigt. Je mehr wir die Welt erweiterten, umso einfallsreicher wurden wir mit der Geschichte und den Aufgaben. Dieses Ausfeilen und Ausbauen ist etwas sehr Schönes und man ist sich mit den bereits vorhandenen Systemen einfach sicher. Anderseits erfindet man bei Battleborn ganz neue Dinge. Das ist sehr wertvoll und einzigartig. Wir haben mit Battleborn im Herbst 2012 angefangen, gleich nachdem Borderlands fertig war. Das erste Jahr war voller Ideen. Jedes Mal, wenn wir uns zusammengesetzt haben, stellten wir uns die Frage: "Was machen wir jetzt? Wie geht es weiter?" Das ist wirklich sehr spannend und sehr aufregend. Das ist meines Erachtens auch Grund dafür, warum die meisten Entwickler überhaupt Entwickler wurden. Es ist zwar schön, Inhalt, den man bereits kennt, zu verbessern, aber das Erschaffen neuer Dinge macht einfach noch mehr Spaß. Eines Tages werden wir jedem die Geschichten über die einzelnen Entwicklerphasen erzählen und all die Dinge, die wir in Battleborn ausprobiert haben. Es gab so viele Durchläufe und viele Änderungen, die diese mit sich brachten. Die Helix und die Charaktere wurden in den letzten Monaten mehrmals umgestaltet. Es ist immer noch überraschend, wie viel wir ausgleichen und balancieren müssen. Wie ihr also seht, ist diese Frage nicht einfach zu beantworten. Beides hat seine Vorteile, beides hat sehr viel Spaß gemacht. Wir sind sehr stolz, dass wir Teil von beiden Projekten sein konnten. Die Spiele sind sehr gut geworden Wir sind wirklich stolz auf beide und hoffen, dass die Fans das genauso empfinden wie wir.

PC Games: Vielen Dank für das Interview!

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