Assassin's Creed Mirage in der Vorschau: Die Rückkehr von Stealth und Parkour

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Special Matthias Dammes - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Assassin's Creed Mirage in der Vorschau: Die Rückkehr von Stealth und Parkour
Quelle: Ubisoft

Die Entwickler von Ubisoft Bordeaux haben uns im Rahmen von Ubisoft Forward ihre Vision für das kommende Assassin's Creed Mirage präsentiert.

Im vergangenen Jahr feierte die Assassin's-Creed-Reihe ihr 15-jähriges Jubiläum. Alles begann seinerzeit mit dem Barkeeper Desmond Miles, der von einer mysteriösen Organisation entführt und gezwungen wird, durch ein Gerät namens Animus die Erinnerungen eines seiner Vorfahren zu durchleben. So schlüpft der Spieler in die Rolle des Assassinen Altair Ibn-La'Ahad, der im Jahre 1191 während des dritten Kreuzzuges im heiligen Land im Nahen Osten lebt.

Zu diesen Anfängen wollen die Entwickler von Ubisoft mit dem kommenden Assassin's Creed Mirage zurückkehren. Nicht nur mit dem Setting, das erstmals seit dem wieder im Nahen Osten angesiedelt sein wird, sondern auch spielerisch möchte man sicher wieder mehr an den Wurzeln der Reihe orientieren. Viele Fans hatten nach der Neuausrichtung von Assassin's Creed in den letzten drei Teilen beklagt, dass sich die Spiele zu sehr von den Kernideen der Marke entfernt haben. Wir hatten nun die Gelegenheit, im Rahmen des Ubisoft-Forward-Events einer Präsentation der Macher von Ubisoft Bordeaux beizuwohnen, in der uns auch ein Abschnitt des Spiels live vorgespielt wurde.

Leider durften wir noch nicht selbst Hand anlegen, obwohl das Spiel bereits am 12. Oktober erscheinen soll. Ein paar interessante Erkenntnis lieferte die Präsentation aber durchaus.

Goldenes Zeitalter

Assassin's Creed Mirage spielt einige Jahrzehnte vor den Ereignissen von Assassin's Creed Valhalla im Bagdad des 9. Jahrhunderts, einer Stadt, mit der die heutige Hauptstadt des Irak nicht mehr viel gemein hat. Seinerzeit war Bagdad die Hauptstadt des Abbasiden-Reiches, das sich über weite Teile des Nahen Ostens von Tunesien bis nach Persien erstreckte.

Unter der Herrschaft der Abbasiden erlebt der Islam ein goldenes Zeitalter und Bagdad wurde zum Zentrum für Kultur, Wissenschaft und Forschung. In dieser aufregenden Metropole schlüpft der Spieler in die Rolle des jungen Basim Ibn Ishaq, dem Fans als älteren Assassinen-Meister bereits in Valhalla begegnet sind.

In Mirage erleben wir nun seinen Werdegang vom Straßendieb zum vollwertigen Mitglied der Assassinen-Bruderschaft. Es ist eine Coming-of-Age-Geschichte, in der Basim lernen muss, dass es Dinge gibt, die größer sind als er selbst, für die es sich aber zu kämpfen lohnt.

Die Stadt Bagdad mit ihrem runden Design, wie es im 9. Jahrhundert bestand. Quelle: Ubisoft Assassin's Creed Mirage: Vorschau - Zurück zu den Wurzeln (5) Wie in den alten Teilen der Reihe, ist diesmal aber auch wieder der Schauplatz einer der zentralen Charaktere. Es geht zurück von den ausufernden großen Welten, die ganze Länder umspannen, zu dem Konzept, bei dem eine einzige Stadt den Großteil der Spielwelt ausmacht.

Zwar wird es auch ein wenig Umland zum Erkunden geben, aber die meiste Zeit werden wir in den vier Distrikten von Bagdad verbringen. Diese Konzentrierung auf eine urbane Umgebung hat natürlich einen wichtigen Grund: Der Parkour soll wieder in den Mittelpunkt des Gameplays rücken.

Basim ist in Bagdag in der Regel am einfachsten, sichersten und schnellsten unterwegs, wenn er sich über die Dächer der Gebäude fortbewegt. Dabei war es den Entwicklern wichtig, das Bewegungssystem so zu gestalten, dass es einfach zu erlernen und auch zu meistern ist. Die Stadt selbst wurde mit ihrer dichten Bebauung und den engen Straßen gezielt für den Parkour designt.

Lautlos und Geheim

Der zweite wichtige Stützpfeiler beim Design des Spiels, um das alte Spielgefühl wieder zurückzubringen, ist für die Entwickler der Stealth. Basim soll wieder wie ein richtiger Assassine gespielt werden, der im Verborgenen lauert, leise zuschlägt und nach Möglichkeit ungesehen wieder verschwindet.

Dazu kehren viele bekannte Mechaniken zurück, mit den wir unseren Protagonisten zur Heimlichkeit verhelfen.

In der gezeigten Demo heuerte der Spieler eine Gruppe Frauen an, um in ihrer Mitte ungesehen an einigen Wachen vorbeizukommen. Zusätzlich stehen Basim diverse bekannte Stealth-Gadgets wie Rauchbomben, Betäubungspfeile und Lärmköder zur Verfügung. Die Entwickler erklären uns, dass das ganze Spiel darauf ausgerichtet ist, dass der offene Kampf stets das letzte Mittel der Wahl ist.

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    • Kommentare (14)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von OldMCJimBob Mitglied
        Zitat von Deathmatic1
        üFrust Potential? Hat AC nie gebraucht, braucht AC auch nicht. Es muss nicht alles ala Dark Souls gemessen werden. Es darf auch einfache Spiele geben. Und dazu zählt die Assassins creed Reihe. Nicht umsonst setzt man für die Grünen Zahlen auf, erneut, ein jährliches Release Fenster dieser IP. Frust Potential würde das Spiel nur verschlechtern und, Brief und Siegel, den Verkauf merklich verringern. Ich habe mich an allen AC Teilen erfreut und gesuchtet. 100 Stunden waren das minimum. In Odyssey sogar über 250. Das Checkpoint System ist ein Muss für diese Art Spiele und werden sich auch hoffentlich nie in der digitalen Mülltonne wiederfinden.
        Es gibt einen Unterschied zwischen Frustpotential a´la Dark Souls und Anspruchslosigkeit. Wo keinerlei Herausforderung, da kein Spielspaß. Mir ist klar, dass Geschmäcker dahingehend verschieden sind. Deswegen habe ich darüber geschrieben, was mich persönlich stört. Finds albern, wenn Hansels wie Du ihre Ansichten dann als allgemeingültige Wahrheiten verkaufen wollen, aber ist ja auch Wurst.

        Im übrigen bekommt die Serie praktisch NIE Topwertungen und verkauft sich hauptsächlich deswegen gut, weil Ubisoft seine Spiele nach wenigen Monaten in allen nur möglichen Sales verramscht. Ich würde vermuten, dass die Verkäufe steigen würden, wenn Ubisoft mal Schlagzeilen a´la "Das vielleicht beste Open-World-Game des Jahres" und 90ger-Wertungen einfahren würde. Aber gut, wenn Du mir Brief und Siegel gibst, dann wird das schon stimmen. :B
      • Von OldMCJimBob Mitglied
        Zitat von Deathmatic1
        üFrust Potential? Hat AC nie gebraucht, braucht AC auch nicht. Es muss nicht alles ala Dark Souls gemessen werden. Es darf auch einfache Spiele geben. Und dazu zählt die Assassins creed Reihe. Nicht umsonst setzt man für die Grünen Zahlen auf, erneut, ein jährliches Release Fenster dieser IP. Frust Potential würde das Spiel nur verschlechtern und, Brief und Siegel, den Verkauf merklich verringern. Ich habe mich an allen AC Teilen erfreut und gesuchtet. 100 Stunden waren das minimum. In Odyssey sogar über 250. Das Checkpoint System ist ein Muss für diese Art Spiele und werden sich auch hoffentlich nie in der digitalen Mülltonne wiederfinden.
        Es gibt einen Unterschied zwischen Frustpotential a´la Dark Souls und Anspruchslosigkeit. Wo keinerlei Herausforderung, da kein Spielspaß. Mir ist klar, dass Geschmäcker dahingehend verschieden sind. Deswegen habe ich darüber geschrieben, was mich persönlich stört. Finds albern, wenn Hansels wie Du ihre Ansichten dann als allgemeingültige Wahrheiten verkaufen wollen, aber ist ja auch Wurst.

        Im übrigen bekommt die Serie praktisch NIE Topwertungen und verkauft sich hauptsächlich deswegen gut, weil Ubisoft seine Spiele nach wenigen Monaten in allen nur möglichen Sales verramscht. Ich würde vermuten, dass die Verkäufe steigen würden, wenn Ubisoft mal Schlagzeilen a´la "Das vielleicht beste Open-World-Game des Jahres" und 90ger-Wertungen einfahren würde. Aber gut, wenn Du mir Brief und Siegel gibst, dann wird das schon stimmen. :B
      • Von COReduct Spiele-Novize/Novizin
        Der Erfolg von AC war mir immer suspekt.
        Dieses Game liefert quasi seit 20 Jahren immer das Gleiche. Gut mit ein paar Variationen aber trotzdem...Andererseits verkauft sich ja ein EA Fifa auch jedes Jahr. Menschheit halt. ???
      • Von Deathmatic1 NPC
        Zitat von OldMCJimBob
        Ich empfand das erste AC als einen Grafikblender. Es sah bei Release erstaunlich gut aus, aber das Gameplay war schwach und ich meine, das Spiel bekam damals keineswegs Topwertungen.

        Mich stört an praktisch allen AC-Teilen, dass sie es weder spielerisch noch erzählerisch schaffen, ein gewisses Gefühl der Bedrohung bzw. Gefahr zu vermitteln. Man steht so über allem und braucht sich keine Sorgen zu machen. Wegrennen klappt immer, aber man kann auch problemlos kämpfend gewinnen. Im schlimmsten Fall setzt einen das Checkpointsystem eben direkt vor die letzte Aktivität. Imo sollte sich das Spiel mehr an Hitman oder Thief orientieren, statt uns einen Überhelden spielen zu lassen. Und genau das wird Ubisoft niemals machen, weil sie an ihre Spiele den Anspruch haben, (zu) leicht zugänglich zu sein und so wenig Frustpotential wie möglich zu besitzen. Dazu kommt dann noch, dass Ubi einerseits wenig interessante Geschichten erzählt, andererseits auch bei der Inszenierung der Geschichten nie wirklich gut ist. Am Ende bleibt immer eine tolle Grafik und das wars. Fänds cool, wenn Mirage das besser hinbekommt, bin aber skeptisch.
        Frust Potential? Hat AC nie gebraucht, braucht AC auch nicht. Es muss nicht alles ala Dark Souls gemessen werden. Es darf auch einfache Spiele geben. Und dazu zählt die Assassins creed Reihe. Nicht umsonst setzt man für die Grünen Zahlen auf, erneut, ein jährliches Release Fenster dieser IP. Frust Potential würde das Spiel nur verschlechtern und, Brief und Siegel, den Verkauf merklich verringern. Ich habe mich an allen AC Teilen erfreut und gesuchtet. 100 Stunden waren das minimum. In Odyssey sogar über 250. Das Checkpoint System ist ein Muss für diese Art Spiele und werden sich auch hoffentlich nie in der digitalen Mülltonne wiederfinden.
      • Von OldMCJimBob Mitglied
        Ich empfand das erste AC als einen Grafikblender. Es sah bei Release erstaunlich gut aus, aber das Gameplay war schwach und ich meine, das Spiel bekam damals keineswegs Topwertungen.

        Mich stört an praktisch allen AC-Teilen, dass sie es weder spielerisch noch erzählerisch schaffen, ein gewisses Gefühl der Bedrohung bzw. Gefahr zu vermitteln. Man steht so über allem und braucht sich keine Sorgen zu machen. Wegrennen klappt immer, aber man kann auch problemlos kämpfend gewinnen. Im schlimmsten Fall setzt einen das Checkpointsystem eben direkt vor die letzte Aktivität. Imo sollte sich das Spiel mehr an Hitman oder Thief orientieren, statt uns einen Überhelden spielen zu lassen. Und genau das wird Ubisoft niemals machen, weil sie an ihre Spiele den Anspruch haben, (zu) leicht zugänglich zu sein und so wenig Frustpotential wie möglich zu besitzen. Dazu kommt dann noch, dass Ubi einerseits wenig interessante Geschichten erzählt, andererseits auch bei der Inszenierung der Geschichten nie wirklich gut ist. Am Ende bleibt immer eine tolle Grafik und das wars. Fänds cool, wenn Mirage das besser hinbekommt, bin aber skeptisch.
      • Von Fireball8 Spiele-Enthusiast/in
        Finds auch super, dass es wieder zurück zu den Wurzeln geht. 1 und 2 waren für mich jungen Teenager damals eine echte Videospieloffenbarung :B Die folgenden Teile konnten mich dann aber schon nicht mehr begeistern.

        Und ich muss trotzdem auch sagen, dass sich das hier zu sehr nach "Wir nehmen einfach den alten Krams, liegt ja hier bei uns rum, und damit is' gut. Nostalgie muss reichen" anfühlt. Ja, es ist nur eine kleine Gameplay-Präsi, aber es wirkt irgendwie altbacken. Hätte mir echt irgendeine Entwicklung beim Stealth-System und der KI gewünscht. Sieht halt wirklich aus wie vor 16 Jahren, von der Grafik mal abgesehen. Hoffe das täuscht.
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