Arcania: Gothic 4-Test: Die negativen Aspekte und die Wertung
Arcania: Gothic 4 soll die beliebte Rollenspiel-Serie gebührend fortsetzen. Im Test zeigt sich allerdings, dass Spellbound das Ziel verfehlt. Im Vorfeld versprach man viel. Heute zeigt sich, dass nur wenig gehalten wurde.
Quelle: Cynamite
In den wenigsten Fällen reagieren die Widersacher in Arcania auch nur ansatzweise schlau. Selbst ein Kampf gegen mehrere Monster stellt so gut wie nie eine Schwierigkeit dar.
CONTRA
Eintönige Quests
Bei den Haupt-Quests haben sich die Entwickler Mühe gegeben, die Aufgaben interessant, abwechslungsreich und gut erzählt zu gestalten. Da gibt es immer mal wieder Entscheidungsmomente oder die Jobs verzweigen sich. Auch wenn solche Dinge leider keinerlei Einfluss auf den weiteren Verlauf der Geschichte haben, hat man zumindest hier und da das Gefühl, so handeln zu können, wie man es selbst für gut oder schlecht halten würde. Die Nebenmissionen wirken hingegen deutlich einfallsloser. Da weichen die Entwickler selten vom altbekannten Schema "Gehe nach X und töte y Monster" oder ähnlichen Einheitsbrei-Aufgaben ab. Deshalb erwischt man sich im späteren Spielverlauf auch gerne dabei, dass man so manche Quest links liegen lässt, da man eben schon wieder etwas besorgen oder umhauen soll. Positiv fallen dagegen die Dungeons aus, die Sie innerhalb vieler Jobs durchqueren. Diese sind nicht wie so oft schmale Gänge mit nur einem Aus- und Eingang, sondern so aufgebaut, dass Sie stets auf einer Seite in die Höhle gelangen und am Ende an einer anderen Stelle wieder herauskommen. So kämpfen Sie sich immerhin nicht stets mehrmals durch dasselbe Gebiet.
Duchwachsene Geschichte
Ein Rollenspiel mit epischer Geschichte, die von Anfang bis Ende mitreißt - das wünscht man sich, doch Arcania kann dies nicht über die gesamte Spielzeit bieten. Der Anfang plätschert zu sehr vor sich hin, der Held möchte seine Freundin zur Frau nehmen und muss dafür einige simple Aufgaben im Auftrag des Schwiegervaters in spe erfüllen. Sobald Sie dies endlich geschafft haben, nimmt die Story an Fahrt auf: Soldaten von König Rhobar III. (der bisherige Held der Gothic-Reihe) überfallen Feshyr, die Heimatinsel des Helden. Hier endet Ihr Aufenthalt auf der kleinen Tutorial-Insel, auf der Sie die Grundlagen des Spielverlaufs beigebracht bekommen, aber etliche lahme Quests erledigen. Ihre Spielfigur macht sich danach auf, sich an den Schurken zu rächen. Fortan dreht sich alles darum, den verhassten König zu finden und zu stellen. Die Motive des Helden sind also klar und nachvollziehbar. Später jedoch driftet die Geschichte ins Übernatürliche ab und wird ein wenig konfus. Vor alles stellt man sich immer wieder die Frage, warum alle Welt ihre Hoffnung gerade auf den unerfahrenen Bauernjungen setzt, den Sie spielen. Alles wirkt, als hätte Spellbound schneller ein Ende für Arcania finden müssen als geplant. Dennoch: Arcania kann über weite Strecken unterhalten und die Charaktere - vor allem die aus den Vorgängern bekannten - überzeugen. Lediglich der Start hätte etwas flotter und spannender inszeniert gehört.
Schlecht durchdachtes Inventar
Sowohl Inventar als auch Kaufmenü sind im Spielverlauf von Arcania wohl oftmals das größte Ärgernis. Das Inventar bietet leider keinerlei Vergleichsfunktion, sodass Sie die Werte von ausgerüstetem und gefundenem Equipment stets selbst im Kopf nebeneinanderstellen müssen. Das nervt, denn Sie finden immer wieder neue Schwerter oder Rüstungen. Das gleiche Problem besteht im Kaufmenü: Wenn Sie bei einem Händler altes Equipment loswerden oder neues erstehen wollen, müssen Sie ebenfalls die Werte Ihres gerade ausgerüsteten Gegenstands im Kopf haben. Warum die Entwickler Ihnen zum Beispiel nicht etwa zumindest die ausgerüsteten Klingen und Rüstungen zeigen - wie im Genre eigentlich üblich -, das bleibt ihr Geheimnis.
Quelle: Cynamite
Gegen einen Feuerdämon ist ein Feuerschwert ineffektiv. Viele Monster haben solche Resistenzen.
Balancing-Probleme und Schwierigkeitsgrad
Gothic war bisher eine Rollenspielreihe, die Einsteiger nicht gerade herzlich empfing. Viele Spielsystem waren schwer zu erfassen und der Schwierigkeitsgrad hoch. Wer in den früheren Teilen zu früh ins falsche Gebiet der Spielwelt stiefelte, der bekam schnell eins auf die Mütze und durfte frustriert einen Spielstand laden, denn die Stärke der Monster war die natürliche Grenze, die Ihnen die Entwickler setzten. Arcania macht Ihnen das Leben deutlich einfacher. Ihr Held wird schnell sehr mächtig. Gerade wer als Kämpfer spielt, bekommt früh im Spiel dank spezieller Fähigkeit kaum mehr Probleme. Grund: Ihr Held schlägt dann ohne Unterlass mit seiner Waffe zu. Landen Sie dann den ersten Schlag, geht der Sieg meist auf Ihr Konto. Magier und Bogenschützen kommen ebenso gut durch die Geschichte, auch wenn Sie anfangs etwas schwachbrüstiger daher kommen, als ihr schwertschwingender Kollege.
Die KI der Gegner hilft Ihnen ebenso. Selbst das größte Monster ist dumm genug, dass Sie es mit einem Pfeil anschießen und somit anlocken können. Dann hauen Sie einige Male darauf ein und nehmen schnell die Beine in die Hand. Wenn Sie weit genug von seinem Standort entfernt sind, stoppt das Biest die Verfolgung und kehrt zurück - ohne aber seine Lebenspunkte zu regenerieren. Dieses Spielchen wiederholen Sie dann einfach so lange, bis das Ding umkippt. Erst wenn Sie auf mehrere größere Bestien treffen, geraten Sie unter Umständen ins Schwitzen.
Erst auf den Schwierigkeitsgraden "Schwer" oder "Gothic" stellt Arcania eine wirkliche Herausforderung dar, die anderen beiden Schwierigkeitsgrade (Leicht und Normal) fallen gemäßigter, teils sogar zu leicht aus, sodass auch Neueinsteiger Spaß mit dem Rollenspiel haben.
Quelle: Jowood / Spellbound
Gothic bot schon immer eine große, frei erkundbare Spielwelt, deren natürliche Grenze lediglich die Monster in den Gebieten waren, welche Ihr Held erst zu einem bestimmten Zeitpunkt besiegen konnte. Arcania unterteilt das Abenteuer hingegen in Levels. Diese Abschnitte der Spielwelt dürfen Sie zwar erkunden, die völlige Freiheit von früher fällt jedoch weg, da Sie den jeweils nächsten Abschnitt erst ab einem bestimmten Punkt der Handlung freischalten.
Gothic-Faktor
Wie oben schon erwähnt sorgen bekannte Charaktere dafür, dass man auf den ersten Blick erkennt, dass es sich bei Arcania um ein Gothic-Spiel handelt. Doch viele andere Dinge fehlen. Die Charakterentwicklung wurde nun stark vereinfacht. Statt wie früher Lernpunkte bei Lehrern (die Sie erst mal finden mussten!) zu investieren, um neue Fähigkeiten frei zu schalten, geht das nun sehr viel einfacher in einem Charakterbildschirm. Dort haben Sie nach einem Stufenanstieg Skillpunkte zur Verfügung, die Sie einfach mit Reglern in Ihre Talente investieren und so neue Fähigkeiten freischalten. Schnell und einfach, vor allem einsteigerfreundlich, aber eben kein Gothic mehr.
Gleiches gilt für das Crafting. Hier geht man auch weg vom komplizierten alten System, bei dem Sie einen Amboss zum Schmieden finden mussten und so weiter. Stattdessen gibt es abermals ein einfaches Menü, in dem Sie nach zwei Klicks ein Schwert in der Tasche haben. Dritter Punkt, der weg geht vom typischen Gothic: der Aufbau der Spielwelt. Früher durften Sie den virtuellen Spielplatz nach Lust und Laune erkunden, was eben wie oben erwähnt, die Gefahr barg, dass Sie von zu starken Monstern zum Frühstück verspeist werden. Arcania ist dagegen linearer aufgebaut und unterteilt seine Spielwelt eher in Levels. Je weiter Sie in der Geschichte voranschreiten, desto mehr Areale schalten Sie frei. Diese wiederum sind zwar frei erkundbar, aber auch überschaubar in ihren Dimensionen. Und einen Grund, in alte Gebiete zurück zu kehren, gibt es so gut wie nicht.
Das Verhalten der Nichtspielercharaktere hat sich ebenso geändert. Wenn Sie in den Vorgängerspielen versuchten, sich mit Diebstahl ein Zubrot zu verdienen, hagelte es schnell Prügel. In Arcania dagegen interessiert es niemanden. Teilweise führt dies zu witzigen Dialogen. Wenn ein NPC Ihnen anbietet, als Belohnung für eine Quest etwas aus seiner Truhe zu nehmen, die Sie vorher bereits ausgeräumt haben, zerstört dies schnell die Fassade der virtuellen Welt.
Geringer Umfang
Rollenspiele beschäftigen den Spieler traditionell tage- wenn nicht wochenlang, bestes Beispiel Dragon Age mit rund 80 Stunden Spielzeit. Arcania fällt hier enttäuschen aus. Wer sich beeilt, sieht den Abspann bereits nach etwa 16 Stunden über den Bildschirm flimmern. Wer dagegen die Spielwelt gründlicher erkundet und so gut wie jede Nebenquest mitnimmt, der hat etwa 25 Stunden Spaß mit Spellbounds Rollenspiel.

Gut das manche mit dem neuen Helden nichts anfangen können ist Geschmackssache, so schlecht find ich ihn nicht, schön ist es wenn er immer wütend wird^^...
Jetzt zur Story: Also die Story ansich find ich ziemlich gut, leider ist sie nur schlecht umgesetzt und ich fand es ein bisschen enttäuschend nur einen kleinen Film am Ende zu sehen, keine Auflösung oder sonstwas, wird vl im Add- On dabei sein als anfang. Wie viele schon sagten die Neben Q sind öde, und ja ihr habt völlig Recht, meistens muss man nur in irgend eine Höhle rein und wirklich schwierig sind sie ja nicht und ja die Freiheit fehlt halt da muss ich leider zustimmen, es ist wirklich wie in Levels aufgeteilt.
Zum Schwierigkeitsgrad: Also ich spiele wie immer sehr gerne einen Magier und in dem Spiel hab ich mich wie Gott gefühlt(zur info hab auf schwer gespielt und dan auf Gothic), man war einfach nicht zu killen, einfach kurz nen Blitzzauber auf das Monster und schon rührt es sich kein stück mehr. Der einzig starke Boss find ich war Erhag xD wegen seiner Waffe, stehste kurz zu nah ist das schon dein sicherer Tod.. und der letzte Endgegner? sie hätten Xesha wenigstens größer machen können, paar attacken dazu und dann wäre es auch schön gewesen aber ein Inferno auf die ganzen Skellete und tot, gut golems halten etwas mehr aus.
Zu den Skills: ja ernüschternd wenig, als Magier mehr als enttäuscht, unter dem Pfade Beliar hab ich mir Totenmagie( mein persönlicher Favourit) aber nur Blitze mh.. Ich spiel es noch 2 mal durch um Jäger und Krieger zu probieren, vielleicht wirds da etwas schwieriger
Wie man es ja gewohnt ist, beim Klauen eine auf dem Deckel zu kriegen, speichere ich immer vorsichtshalber ab^^ tja dem Held scheint in Arcania alles zu gehören und keinem störts. zwar nette waffen rüstungen und accesoire bei aber da brauchste kein Händler mehr.
Keine Ahnung ob das schon jemand gesagt hat.. ich meine es gibt ja in jedem Gothic Teil viele unnütze Gegenstände die unter Sonstiges gepackt werden.. ich würde da meine ganzen Tränke hinfeuern... als magier brauch man wirklich nur Mana und wer etwas risikofreudiger ist halt noch Heiltränke.. aber diese ganzen tränke für 30sek das erhöht und blubb und haste nicht gesehen. Ich hab davon nicht einen einzigen benutzt^^ so aus Spaß hab ich mal alle sinnvollen gegen Kesha eingesetzt.
Aber damit nicht nur negatives hier steht: Ist die Grafik nicht herrlich? :D außer das mein PC manchmal den geist aufgibt obwohl er schon ziemlich gut ist, weil die anforderung verdammt hoch ist. Finde es noch recht gut das es mehr Waffen mit Elementarschaden gibt meine Favourit ist die Drachenaxt. Ja und so die Kampfbewegungen mit dem Schwert und so sind schön anzusehen. Das mit dem Zielen mit Bogen muss jeder sehen wie es ihm gefällt, bei Gothic 3 war es sehr realistisch, hat auch spaß gemacht aber dafür müsste ich mich an Rehen üben^^ in Arcania ist es wieder etwas leichter gemacht.
So das war meine Einschätzung.(wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten)
Was soll man dazu sagen? Arcania aber kein Gothic in meiner sicht. und für 10 euro ist jetzt der preis noch ok. Eine Kaufempfehlung ist es nicht aber man will ja sehen wie die Story weiter geht :)
oh doch etwas viel text sry^^
Und als Spieler, der sogar Gothic 3 viel anrechnen konnte kann ich ebenfalls nur sagen: enttäuschend.
Atmosphäre ist überhaupt nicht aufgekommen. Entweder lag es an den Charakteren, die sich so schnell wiederholen, dass man glauben muss es handele sich um 12 NPC´s die einem während der Story immer hinterherschleichen, sich schnell irgendwo hinstellen und so tun als kennen sie einen nicht. Oder an der Soundkulisse, die total fehlerhaft ist. In Tooshoo tobte ein Sturm. Ich dachte erst, es handelt sich um einen Bug, der die Bäume im Spiel wie Gummi hin- und herwackeln lässt. Erst eine Suche bei Google gab den Hinweis, der Sound würde fehlen. Ein anderes Beispiel war der Strand nach den schwarzen Schluchten, wo ich Möwen gehört habe, aber alles was ich sah war ein blauer Himmel ohne einen einzigen Punkt. Wo bitte sind dann die Möwen? Nur eingebildet?
Das sind vielleicht kleine Sachen, die mit einem Patch behoben werden könnten, es aber selbst nach dem neuesten nicht wurden. Sind diese Fehler immer noch unbekannt? Unwahrscheinlich. Die Nebenquests haben mich überhaupt nicht gelockt. Ich bin immer nur der Hauptquest gefolgt, habe Gegner so schnell verprügelt, dass sie mich nicht mal angreifen konnten und habs nach insgesamt 12 Stunden hinter mich
gebracht. Ja, ich sage hinter mich gebracht, denn die Welt hat mich nicht animiert, weiter zu forschen obwohl gute Ideen dabei waren (Tooshoo, die Stadt die in und um einen riesigen Baum gebaut wurde, Das Kloster der Innos-Beliar-Mönche, welches von weitem
auf einer Klippe zu sehen ist, wo darunter ein Drachenskelett liegt) Der Endkampf war genauso kompliziert wie mein erster Kampf auf der Tutorial-Insel. Und ausgewertet wird das Ende auch nicht, nur ein kurzer Film ist zu sehen.
Ja, die Grafik mag gut sein, man kann es sich auch einstellen, was man haben möchte ( Questmarkierungen; Aktionen, die keinen Sinn machen, wie einen Spieß drehen oder im Kessel rumrühren) aber es sind auch die Stellen, die "kleinen Dinge" welche das Spiel total unattraktiv machen. Ja, die Vergleichsmöglichkeit fehlt mir auch. Hier wurde es sich zu einfach gemacht. Aber da soll keiner sagen " Mit Questmarkierungen ist es euch zu einfach, ohne Vergleichsfunktion zu unangenehm." Das sind Dinge, die man heute bei der Weiterentwicklung der Spiele berücksichtigen muss.
Ja, bei G1 und G2 brachte das Schleifen vielleicht nichts. Aber in G3 brachte es was, und DAS war eine Weiterentwicklung in der Gothic-Reihe, die gut war.
Das Teleportationssystem ist auch undurchdacht. Wenn ich nach Stewark zurück will muss ich trotzdem immer ein riesiges Ende laufen. Warum wurde sich das nicht von den Vorgängern abgeguckt, die Lizenz ist doch da. Einfach Rune wählen, aktivieren, da bin ich. Das ist einer der Punkte, die mich dazu gebracht haben, nicht nochmal zurück zu laufen um NQ´s zu absolvieren, sondern immer nur nach vorne um das Ende zu sehen.
Wenn man das als Gothic 4 bewerben will um es so an den Kunden zu bringen wird man in die Irre geführt. Das einzige was die Reihe gemeinsam hat sind einige Charaktere und Monsternamen. Es fehlen viele Details, die das Gothic-Feeling ausmachen, das ich bei diesem Spiel erwartet habe.
Fazit: Als Gothic-Spieler der ersten Stunde, dem es weniger um eine gute Grafik als um eine gute Inszenierung mit bombastischem Orchester-Sound, rauen Charakteren und langwierigem Crafting und Charakterentwicklung geht, wurde ich von diesem Casual-Gothic enttäuscht.
Ich hoffe, dass sich die Entwickler in Zukunft zu Herzen nehmen, was diesem Gothic gefehlt hat, dass sie merken, was den Kern von Gothic ausmacht und daraus einen guten Nachfolger machen oder zumindest ein gutes Add-On (welches ja in Arbeit ist, Fall of Settarif). Voraussetzung ist natürlich, dass die Entwickler über all diese Dinge informiert wurden. Und schlechter als Götterdämmerung wird es sicher nicht, denn das war sicherlich das größte Debakel (dabei sollte man die Interviews mit den Entwicklern von G3:GD beachten, die straffe Zeitbindung und Unerfahrenheit mit der Reihe begründen).
Eins weiß ich auf jeden Fall. Liebhaber des "alten" Gothic und dazu zähle ich mich, werden stark enttäuscht sein. Das wage ich jetzt schon zu sagen, auch wenn ich erst am Anfang des Spieles stehe. Dieser Teil ist "nur" ein 0815 Rollenspiel, bei dem man an der Hand genommen wird und durch einen Welt geleitet wird, in die ich nicht mehr so tief einsinken kann, wie früher. Mir persönlich fehlt dazu einfach diese unbegrenztheit der Spielewelt und die Möglichkeit Quests anzunehmen und zu lösen so wie ich es will. Dem steht mir bei diesem Teil diese erzwungene Linearität, wie ich es einmal bezeichnen möchte, im Wege.
Alles in Allem, kein schlechtes Spiel, aber auch kein Gothic mehr.
Rainer Michel
Arcania ist ein fast fehlerfreies Spiel, was eine Menge Spaß macht und obendrein noch sehr gut inszeniert ist. Das blöde Geheule von den Meisten hier dass das "Gothic-Feeling" fehlt, was auch immer das ist und zudem wohl für jeden individuell ist, zeigt doch nur dass manche Leute Angst vor Entwicklung haben, die auch nur einen Millimeter von ihren gewohnten Vorstellungen abweichen.
Zudem schließe ich mich meinem Vorredner an, dass PC Games manchmal sehr seltsame Kriterien hat, nachdem es Spiele bewertet. Es lässt einen der Eindruck nicht los, dass hier Opportunisten am Werk sind. Bei 2 Wolds 2 ist der Questmarker super aber in Arcania nicht....
Und anbei: Auch ich bin mit Gothic (1-4) aufgewachsen. 3 war wirklich eine Katastrophe wegen vieler Programmfehler, aber sogar ich konnte mich auf auf alle Teile einlassen und auch auf Arcania, indem ich einfach mal alte Strukturen loslasse...
Das einzige was meiner Meinung nach wirklich unverschämt an Arcania ist, sind die Performance-Anforderungen VOR DEM PATCH!