Ambulance Life: A Paramedic Simulator: Aus dem Weg, ich bin kein Arzt!

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Special Marlin Nixdorf - Autorin Michael Grünwald - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Ambulance Life: A Paramedic Simulator: Aus dem Weg, ich bin kein Arzt!
Quelle: Aesir Interactive

Tatü-Tata! In unserer Preview zu Ambulance Life: A Paramedic Simulator schlüpfen wir in die Schuhe eines Notfallsanitäters und versuchen zu retten, was zu retten ist.

Wo drückt denn der Schuh?

Gut, die Nervensäge werden wir wohl nicht los, dann müssen wir eben die Zähne zusammenbeißen und unsere Aufgaben unter ständigen Sticheleien erledigen.

Anders als in Genre-Kollegen wie dem Surgeon Simulator ist unser Job als Notfallsanitäter nicht, Krankheiten zu heilen oder Leben vollständig zu retten, sondern sich in extremen Situationen darum zu kümmern, dass die Patienten stabil sind und den Weg ins Krankenhaus überleben. Wir klopfen immer dieselben Routineschritte ab: Hilfsbedürftige finden, Dringlichkeit der Behandlungen sortieren, Krankenbahre aus dem Wagen ziehen und so weiter.

Haben wir die zu behandelnde Person am Unfallort gefunden, geht es an die ersten Untersuchungen. Wir sichten den Körper auf bestimmte Punkte und bemerken so wichtige Symptome wie Blässe, blaue Flecken oder ein riesiges Loch im Bein, aus dem Blut spritzt wie Wasser aus einem Geysir.

Ein Telepath in in Ambulance Life. Quelle: Aesir Interactive Ist unser Patient ansprechbar, können wir ihm in der Anamnese die wichtigsten Fragen zu Vorerkrankungen, Allergien und dem Geschehen stellen, die uns mal mehr, mal weniger sinnvoll beantwortet werden. Aber das ist mit einer Gehirnerschütterung auch nicht einfach, also sind wir nachsichtig. Gelegentlich stehen auch Zeugen in der Nähe, die wir entweder ebenfalls befragen können oder aus dem Weg ordern müssen, um mit unserer Krankentrage durchzukommen.

Dabei werden alle wichtigen Informationen auf einem Tablet notiert und die 40 verschiedenen Symptome verschiedenen Diagnosen zugeordnet, von denen wir dann die Wahrscheinlichste auswählen müssen, um die richtige Behandlung angezeigt zu bekommen.

Das Tablet beinhaltet außerdem ein Handbuch, in dem das ausgebildete Rettungspersonal natürlich nie nachschlagen müsste, aber für uns ahnungslose Gamer sind die Diagnosen, Symptome und Behandlungen zumindest größtenteils sortiert auffindbar.

Triage in Ambulance Life. Quelle: Aesir Interactive

Der hypokritische Hippokratische Eid

An Einsatzorten mit mehreren Verletzten lernen wir die Triage kennen. Das ist ein echtes Sortier-System, mit dem Rettungspersonal die Schwere ihrer Fälle einstuft und den Patienten dann ein farbcodiertes Armband umlegt. Rot für T1, sofortige lebensrettende Maßnahmen, gelb für T2, dringende stabilisierende Behandlung, grün für T3, minimale Versorgung durch Erste-Hilfe-Material, und schwarz, falls nur noch der Tod festgestellt werden kann.

Interessanterweise nutzt Ambulance Life hier nicht den NATO-Standard, sondern eine verworfene Empfehlung der Bundesvereinigung der Arbeitsgemeinschaft Notärzte Deutschlands (BAND) von 1996. In dieser Version fehlt nämlich eine Klassifizierung: Blau, für T4, nur unterstützende Schmerz- und Angstbehandlung, weil der Tod erwartet wird.

Die BAND hat diese Kategorie wegen der ethisch fragwürdigen Entscheidung, Menschen jegliche Chance aufs Überleben abzusprechen, entfernen wollen, kam aber letzten Endes nicht damit durch. Dass Aesir uns dann doch nicht so brutal die ethischen Probleme des Berufs vor die Füße klatschen wollte, ist durchaus verständlich, aber auch ohne T4 müssen wir schwierige Entscheidungen fällen: In unseren Krankenwagen passt nämlich genau eine Person.

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    • Kommentare (1)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Loosa Senior Community Officer
        Endlich darf gezeigt werden, womit ich die letzten zwei Jahre beschäftigt war. :X
        Ich find' wir sind soweit erstmal gut weggekommen. Werde aber definitiv bei Game Design anklopfen, ob des Partners Klappe seitdem noch mal gebalanced wurde. :B

        Ich finde aber beeindruckend, dass das Gesamtwerk so funktioniert. Dass man sich wirklich unwohl fühlt, wenn man einen Patienten verliert.

        Game Design fing vor 3 (+/-) Jahren an, sich die Mechaniken auszudenken. Was über die gesamte Entwicklung immer weiter verfeinert, oder auch mal umgeschmissen wurde. Aber weil bei der Simulation eines Patienten so viele Mechaniken ineinandergreifen, konnten sie mit Balancing nichtmal anfangen, bis alles da war.
        Was hilft ein Medikament ohne Vitalwerte? ;)

        Coole Sache, dass die Einzelteile so perfekt ineinanderfallen ^^

        Oh, Steam Demo gibt's am 19.12., wer Bock hat mal reinzuschnuppern
      • Von Loosa Senior Community Officer
        Endlich darf gezeigt werden, womit ich die letzten zwei Jahre beschäftigt war. :X
        Ich find' wir sind soweit erstmal gut weggekommen. Werde aber definitiv bei Game Design anklopfen, ob des Partners Klappe seitdem noch mal gebalanced wurde. :B

        Ich finde aber beeindruckend, dass das Gesamtwerk so funktioniert. Dass man sich wirklich unwohl fühlt, wenn man einen Patienten verliert.

        Game Design fing vor 3 (+/-) Jahren an, sich die Mechaniken auszudenken. Was über die gesamte Entwicklung immer weiter verfeinert, oder auch mal umgeschmissen wurde. Aber weil bei der Simulation eines Patienten so viele Mechaniken ineinandergreifen, konnten sie mit Balancing nichtmal anfangen, bis alles da war.
        Was hilft ein Medikament ohne Vitalwerte? ;)

        Coole Sache, dass die Einzelteile so perfekt ineinanderfallen ^^

        Oh, Steam Demo gibt's am 19.12., wer Bock hat mal reinzuschnuppern
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