Skyrim Tuning-Guide: Flüssiger Spielen mit optimalen Grafik-Einstellungen
Unser Special zeigt euch, wie ihr die Grafik-Performance von Skyrim optimieren könnt. Das ermöglicht euch flüssiges Spielen, ohne dass ihr auf die schönen Grafikeffekte des Spiels verzichten müsst. Der Skyrim Tuning-Guide verrät euch die idealen Einstellungen.
Da Skyrim auch für Konsolen konzipiert wurde, benötigt es im Kern keine besonders leistungsfähige Hardware. Trotzdem stößt der eine oder andere Gamer mit seinem PC an seine Grenzen. Wieder andere User können zwar weitestgehend ruckelfrei spielen, möchten aber trotzdem die Performance verbessern. Hierbei hilft euch unserer Tuning-Guide zu Skyrim. Denn der Rollenspiel-Hit The Elder Scrolls 5: Skyrim, oder auch einfach nur kurz Skyrim, bietet extrem langen Spielspaß mit zahlreichen Quests und Gegnern. Die Spieler genießen dabei eine insgesamt nordisch-raue, aber trotzdem wunderschöne und riesige Spielewelt mit zahlreichen Dörfern, Städten, Höhlen, Burgen und vielem mehr.
Nicht immer erfreut die Grafik alle User, denn neben wirklich prachtvollen Gegenden und Bauten gibt es immer wieder auch vergleichsweise grobe und matschige
Quelle: Antonio Funes
Morgendämmerung
Texturen – dies ist natürlich aber auch nicht zuletzt der großen und frei begehbaren Spielewelt mit weitläufigen Tälern, hohen Bergen, dichtem Wald und mehr geschuldet. Trotzdem reicht ein Prozessor wie ein AMD X4 955 für etwa 100 Euro in Verbindung mit einer Grafikkarte wie der Nvidia GTX 560 oder AMD 6870 für 140 Euro sehr gut aus, um Skyrim auf vollen Details spielen zu können und nur in wenigen Situationen eventuell kleine Ruckler zu haben, die bei einem solchen Rollenspiel glücklicherweise nicht so sehr ins Gewicht fallen wie bei einem actiongeladenen Ego-Shooter. Wer mit schwächerer Hardware unterwegs ist, muss allerdings Abstriche bei der Grafikqualität hinnehmen, um Skyrim ruckelfrei spielen zu können. Wir wollen euch hier Tipps geben, an welchen Schrauben der Grafikoptionen ihr drehen könnt, um ohne allzu große Einbußen bei der Grafikpracht Skyrim flüssiger spielen zu können. Denn das Optionsmenü ist nicht nur umfangreich, sondern bringt auch den Umstand mit sich, dass man erst aus dem Spiel gehen muss, um die Optionen zu ändern - alle möglichen Einstellungsoptionen selber durchtesten würde somit zu einer Sisyphusarbeit.
Problempunkt V-Sync
Manch einer unter euch wird sich fragen, was "V-Sync" ist, auch da es im Optionsmenü nicht auftaucht. Letzteres ist kein Wunder, denn es ist bei Skyrim im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen stets aktiviert. Doch was genau ist V-Sync, und warum ist dies ein Problempunkt? Nun, ohne V-Sync kann es bei schnelleren Bewegungen dazu kommen, dass in der Mitte des Bildes eine Art horizontaler Schnitt entsteht. Dies geschieht, wenn die FPS (Bilder pro Sekunde) eines Spieles nicht zur Bildwiederholfrequenz
Quelle: Antonio Funes
Blick über Himmelsrand
eines Monitors (typischerweise 60 Hertz) passen, also nicht synchron sind. Für die Optik eines Spieles ist dies also von Vorteil, da so ein Querstreifen natürlich stören kann. Der Nachteil ist jedoch: V-Sync sorgt dafür, dass ein Spiel in seinen FPS begrenzt wird, damit die FPS zu der Bildwiederholfrequenz des Monitors passen. V-Sync wird also ein Spiel, das euer PC in zum Beispiel 64 FPS schafft, auf 60 FPS begrenzen. Dies wäre noch problemlos zu verschmerzen. Schafft euer PC aber weniger als 60 FPS, so wird V-Sync auf den nächstkleineren FPS-Wert begrenzen, der zu 60 Hertz synchron ist. Das bedeutet: schon bei 59 FPS begrenzt V-Sync auf 30 FPS, die dann einfach zweimal dargestellt werden, so dass daraus sozusagen "künstliche" 60 FPS werden. Wenn euer PC nicht einmal 30 FPS schafft, würde V-Sync auf einen noch tieferen FPS-Wert begrenzen. Daher ist es wichtig zu versuchen, dass euer PC bei Skyrim über 30 FPS schafft, da ab regelmäßigen 30 FPS ein Spiel ruckelfrei erscheint.

Da sich nach langem forsten im Datenwald nichts finden lies, wieviel Leistung tripple Buffering der GPU abzwackt. (was es definitiv macht),
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Der Grund ist der, es kommt immer darauf an, wie oft der zweite Backbuffer tatsächlich verwendet wird.
Extremes Negativ-Beispiel mit einem 60 Hz Monitor und triple buffering:
Wenn für das Fertigstellen des ersten Backbuffer bei jedem Frame immer länger gewartet werden muss, als für die Anfrage nach dem Frame vom Monitor durch VSync erzwungen wird(bei 60Hz ca. alle 17ms falls ich richtig gerechnet habe), kommt der Backbuffer Nr. 2 einfach schlicht überhaupt gar nicht erst zum Einsatz und dadurch bleibt es im Grunde double buffering.
Der Trick bei triple buffering ist der, dass wenn Backbuffer Nr. 1 bereits fertig ist, sagen wir nach 7ms und auf die Anfrage des Monitors nach dem Frame noch 10ms gewartet werden muss, dann wird gleichzeitig während dieser Wartezeit in Backbuffer Nr. 2 gezeichnet.
Benötigt dieser dann z. B. 8ms und bleibt auch insgesamt unter der Restzeit von 10ms, wird der Inhalt von BB Nr. 2 mit BB Nr. 1 getauscht und es wird somit ein aktuelleres Frame auf den Frontbuffer übertragen.
Ein wirklich nennenswerter Performanceverlust tritt dann auf, wenn der VRAM für den zweiten Backbuffer nicht ausreichend groß genug ist.
Ich gebe zu, ich bin in dieser Materie etwas im Vorteil, da ich mit einem Programmcode eines anderen Programmierers, der triple buffering mit DirectX ermöglicht hat, etwas länger herum experimentiert habe.
Bin aber leider noch lange nicht gut genug, um selbst ein solches Programm schreiben zu können.
Bei NFS/BF3/Starcraft2 (online) usw. wäre das Screentearing dem Inputlag stets vorzuziehen finde ich.
Da sich nach langem forsten im Datenwald nichts finden lies, wieviel Leistung tripple Buffering der GPU abzwackt. (was es definitiv macht),
und ich ehrlich gesagt auch keine Lust mehr drauf habe, da entweder nur gelobt, geflucht oder gerätselt wird und das nicht nur in diesem Forum, versuche ich mal für alle Beteiligten zufriedenstellend den bisherigen spielrelevanten Kenntnisstand zusammenzufassen:
Vsync +Double buffered => kein Tearing, aber halbiert die Frames unter den Schwellenwerten (60,30 etc).
Vsync +Triple =>kein Tearing, halbiert die Frames nicht, aber vergrößert den Inputlag und verringert je nach Auslastung die GPU Leistung.
Vsync +Swap-tear: Quasi das "Vsync nur aktiv ab 60Fps". Mit genügend Leistung keine Frameeinbrüche unter 60fps und kein Tearing.
Man könnte sagen, "semi-intelligentes" double buffering.
Was stimmt: die theoretisch größte Performance erreicht man normalerweise mit einer ungehinderten GPU, also ohne jegliche Vsync Einstellung, die Leistung fressen könnte. Vor-/Nachteile sind persönlich abzuwägen.
Vsync erzeugt zusätzlichen Inputlag, wobei Triple buffering diesen im Vergleich zu Double Buffering verringert.
Je nach Spiel und Spieler zudem unterschiedlich wahrnehmbar.
Was nicht stimmt:
Vsync deaktivieren gibt einen gewaltigen Performanceboost.
Triple buffering unter DX ist in jedem Spiel und auf jeder Grafikkarte standardmäßig verfügbar. ( Bei"Top-Games" wie Crysis, BF3 kann man standardmäßig von diesem Feature ausgehen. )
(=>Dagegen spricht schon,dass TB unter Directx nirgends deaktiviert werden könnte, um so den Inputlag zu vermeiden. Dies wäre eine nachteilige Bevormundung besonders der Liga-Spieler gegenüber.)
PCGames Redakteure haben immer den vollen durchblick in Sachen Technik :-B
Meine Hypothese: Der Verfasser des Tuning-Guides hat die generell Performancebremsende Wirkung von Vsync mit dem Resultat des Double Buffering verwechselt. Fall gelöst, alle haben gewonnen und futtern Zuckerwatte, oder so ähnlich.
Peace,
MFG Cy
Ich meinte in etwa solche(bei einem einzigen Objekt fällt mir die Verzerrung bereits auf bzw. nehme diese zwar nicht als Verzerrung war, aber als Störung):
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
EDIT: Der Screenshot ist schlecht gewählt, habe aber leider keinen besseren gefunden. Was ich meine ist, wenn sich das Bild nur an einer bestimmten Stelle durch eine Animation verändert, taucht die Verzerrung auch nur an dieser Stelle auf.
Falls mich diese stört, wähle ich aber trotzdem lieber weniger Details, als ohne VSync zu spielen.
Theoretisch wird auch mit aktiviertem triple buffering/VSync der Input Lag geringer, da bei dem erstellen des Screens für den zweiten Backbuffer, im besten Fall die Koordinaten der Eingabe kurz zuvor ein zweites mal abgefragt wurden. Dieser 2. Buffer wird aber nur übernommen, wenn dieser auch rechtzeitig gerendert wurde.
Das letzte Spiel wo mich eine Eingabeverzögerung gestört hat, war in Bioshock 2. Da konnte ich aber trotz erzwungenem triple buffer nicht die geringste Veränderung zu double buffering feststellen.
Möglicherweise schlug das Erzwingen von TB fehl oder etwas anderes verursachte die Eingabeverzögerung, wie eine Einstellung in der ini von Bioshock, die vieles einfach irgendwie "überstimmen" kann.(MinDesiredFrameRate)
Aber das Problem der Eingabeverzögerung hängt auch mit der Kopplung der Abfrage der Eingabe an die Grafikverarbeitung zusammen. Wenn diese nicht in einem eigenen Thread/Prozess abgewickelt werden, sondern in der gleichen Schleife des Buffer-Tauschs "gefangen" ist, ist diese zu dem Zeitpunkt an der die Grafik gezeichnet wird bzw. die Buffers getauscht werden, natürlich sehr oft nicht mehr aktuell.
Man könnte die Verzögerung der Eingabe programmiertechnisch auf diese Art immer umgehen, so dass man trotz VSync keinerlei Nachteile mehr diesbezüglich hätte.
Und das wird vermutlich auch bei manchen Spielen bereits so praktiziert.