GeForce GTX 580: DX11-Techdemo Endless City inklusive Tesselation-Vergleich

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Nachdem Nvida die GeForce 580 vorgestellt hat, gibt's ab sofort auch eine durchaus eindrucksvolle Direct X 11-Techdemo zu bestaunen. Diese konzentriert sich vor allem auf das Feature Tesselation.

Die von der GPU Technology Conference bekannte Techdemo Endless City steht mittlerweile zum Download bereit. Diese zeigt eindrucksvoll die Tesseslation-Fähigkeit der neuen GeForceGTX 580. PC Games zeigt Ihnen im Grafikvergleich und der Galerie diverse Bilder mit aktivierter und deaktivierter Tesselation. Dafür benötigen Sie laut Nvidia eine GeForce GTX 500, beispielsweise die neue GTX 580. Den Download der Techdemo finden Sie bei PC Games Hardware.

Die Endless City-Demo beherbergt eine Kamerafahrt durch eine virtuelle Stadt. Diese wiederum verfügt über 600 Millionen Polygone pro Sekunde und mehr als 1.000 Lichtquellen. Die Basis der diversen Figuren besteht hingegen nur aus wenigen Polygonen, die geschickt durch Tesselation verborgen werden. Laut PC Games Hardware müssen pro Sekunde 80 GByte Daten verarbeitet werden, weshalb die Berechnungen direkt auf den Fermi-GPUs durchgeführt und nicht über den PCI Express geschickt werden.

Den Download der Endless City-Techdemo gibt's bei PC Games Hardware.

Für den Vergleich ziehen Sie einfach den Slider in der Mitte in die jeweils gewünschte Position. Oder Sie wählen aus den jeweiligen Links "Ohne Tesselation" und "Mit Tesselation", um das dementsprechende Bild zu sehen.

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Bildergalerie

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    • Kommentare (13)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Spinal Gelegenheitsspieler/in
        Auch wenns schon Asbach ist, bei Tesselation wird eine Textur benutzt um der Grafikkarte zu sagen, wo und wie sie die Polygone hinmachen muss (mal ganz blöd ausgedrückt). Also es sind tatsächlich Polygone.
      • Von Spinal Gelegenheitsspieler/in
        Auch wenns schon Asbach ist, bei Tesselation wird eine Textur benutzt um der Grafikkarte zu sagen, wo und wie sie die Polygone hinmachen muss (mal ganz blöd ausgedrückt). Also es sind tatsächlich Polygone.
      • Von springenderBusch Mitglied
        Tach Post !
        Jetzt muß ich nochmal nachhaken. Wieso verändert Tesselation den Detailgrad nur per Textur ? Bisher dachte ich und man sieht es auch in der Bildergalerie das der Detailgrad per Polygonen erhöht wird.
        Hand zum Gruß
      • Von Mandavar Mitglied
        Zitat von Hazard
        @Seemannsgarn & Farragut: Ihr habt leider nicht verstanden was Tesselation ist und was die Demo zeigen will. Tesselation ERZEUGT aus einem groben, hässlichen Modell (Schieberegler rechts) ein hochauflösendes Modell (Schieberegler links) nur mithilfe von Texturen (Heightmaps um genau zu sein). Man nimmt also nur ein schlechtes/grobes Modell, gibt das mit der Textur an den Tesselator, und dieser erzeugt daraus dann ein hochauflösendes Modell innerhalb der Grafikkarte. Das Resultat sind ultra-komplexe Modelle mit hervorragender Renderperformance, welche zudem (je nach Shader) ihre Komplexität dynamisch ändern können.


        Exakt das ist das gute daran. Deine Erklärung muß ich mir merken. Für den Fall, dass mal wieder einer da steht, und mir sagen will, dass Tesselation nicht etwas erstrebenswertes sei.

        Ach und den Schieberegler find ich auch ganz großartig! UNBEDINGT WEITER BENUTZEN!
      • Von Monstermic Mitglied
        Schade nur dass die Konsolen das nicht beherrschen. Und wir deshalb in näherer Zukunft kein Spiel mit dieser Technik (voll ausgereizt)sehen werden.

        Und auf die popligen DX11 patches, die in irgendwelchen spielen für n paar rundere köpfe sorgen, kann ich gerne verzichten...
      • Von Wamboland Mitglied
        Schaut nett aus - auf der 460 1G läuft es aber nicht wirklich flüssig - bei einem Spiel würde ich "noch spielbar" sagen, sind denke ich so zwischen 15-35 FPS.
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