Faszination Handlung: Darum fesselt uns eine gute Story - Parade-Beispiel: Fallout 3
Die Erwartungshaltung an Fallout New Vegas ist groß. Schließlich haben die Entwickler mit Fallout 3 nicht nur grafisch überzeugt, sondern auch eine fesselnde und komplexe Story vorlegt. Aber was macht die Geschichte von Fallout 3 eigentlich so gut? Wir sind dem nachgegangen und haben uns überlegt, was die (fast) perfekte Story ausmacht.
Fallout 3 hat es bewiesen: Auch in PC-Spielen gibt es spannende und gut konstruierte Geschichten. Dennoch wird außer der Grafik in Spielen kaum etwas so häufig kritisiert, wie langweilige Storys und öde Plots. Aber was können die Entwickler tun, um uns neben interessanten Kämpfen auch eine gute Rahmenhandlung zu schenken? Was macht das Storytelling in Fallout 3 so besonders?
Am Anfang steht der Charakter
Quelle: PC Games
Charaktere aus dem Vorgänger werden Ihnen zwar keine begegnen, trotzdem werden Sie mit der Geschichte aus Fallout 3 konfrontiert werden.
Die meisten Entwickler sind sich heute bewusst: Ein Alter Ego sollte mehr sein als eine leere Grafikhülle. Denn der Schlüssel zu einer richtig guten Story ist eben Empathie. Und die können wir nur entwickeln, wenn wir uns mit dem Charakter identifizieren können. Um das zu bewerkstelligen, sollte eine gute Story eine emotionale Verbindung zwischen dem Spieler und seiner Figur erschaffen. So erleben wir beispielsweise mit unserem Spielcharakter in Fallout 3 zunächst einige Schlüsselszenen seiner Kindheit, bevor wir ihn, nach unseren Wünschen neugestaltet, in eine postapokalyptische Welt entlassen. Und auch sein Ziel, die Suche nach seinem Vater, bringt uns den Protagonisten gleich viel näher. Außerdem machen uns diese ersten Sequenzen klar: Unsere Figur ist auf der Seite des Guten - und wir dürfen ruhigen Gewissens via Gedankenspiel in seine Rolle schlüpfen. Zu glatt und gutherzig darf der Charakter aber auch wieder nicht sein. Denn als fehlerhafte Menschen, die wir nun einmal sind, wird es uns schwer fallen, uns mit dem ultimativen Superhelden anfreunden. Wie viele moderne Entwickler haben sich auch die Macher von Fallout 3 deshalb darum bemüht, einen differenzierten Charakter zu erschaffen. So kann es sich der Spieler zum Beispiel selbst aussuchen, ob er seine Waren ehrlich beim Händler erwerben will, oder letzteren lieber kurzerhand abjnallt, um alles an sich zu raffen, was nicht niet- und nagelfest ist. Damit wir aber nicht zu weit vom Pfad der Tugend abkommen, lockt in Fallout 3 ein schönes Belohnungssystem. Wer sich brav und freundlich verhält, bekommt von Dorfbewohnern schon mal eine ordentliche Waffe geschenkt. Wer darauf verzichten kann, darf aber auch alle Register des schlechten Benehmens ziehen.
Frei nach Aristoteles
Kaum haben wir unseren Protagonisten zum Leben erweckt, bekommen wir meist auch unsere ersten Missionen. Die sind zwar selten erfreulich, geben uns aber den nötigen Schubs in die unbekannte Spielewelt hinaus. Schließlich brauchen wir ein Ziel, dass uns dazu motiviert durch monsterverseuchte Gänge zu schleichen, stinkende Flüsse zu durchqueren und uns von überstarken Gegnern gewaltig in den Hintern treten zu lassen. Ein endgültiges Ziel reicht aber meist nicht, um uns dauerhaft an den Bildschirm zu fesseln. Schon Aristoteles wusste um die Wichtigkeit einer komplexen Story - und hat die grundlegenden Einsichten in seiner Dramentheorie festgelegt. Vereinfacht gesagt, gliedert sich der Aufbau einer guten Story demnach in Einleitung, Höhepunkt der dramatischen Entwicklung und einen gut gesetzten Schluss. Dabei sollte jede Szene logisch an die nächste anknüpfen. So simpel es klingt, so schwierig scheint die Umsetzung. Natürlich muss die Story im Spiel nicht die gleiche Komplexität aufweisen, wie die eines Romans oder Films. Dennoch stellt ein einschneidendes Ereignis im Game für den Spieler meist einen enormen Wert, jenseit aller Punktanzeigen, dar. Entscheidend für eine packende Story ist nicht nur ein furioses Finale, sondern in den Spielverlauf eingebettete Wendungen und überraschende Ereignisse. Dabei müssen Entwickler besonders bei verschiedenen möglichen Erzählsträngen vorsichtig sein. Denn Ereignisse müssen eine Rangfolge haben, um einen möglichst dramatischen Aufbau der Handlung zu gewährleisten. So muss sich ein Konflikt nach und nach aufbauen und einer überraschenden Wende erst einmal eine Geschichte vorausgehen. Würde der Vater in Fallout 3 vor der Begegnung mit seinem Sohn sterben, wäre uns das gelinde gesagt wurscht. Nachdem wir aber der rührenden Zusammenführung der beiden beiwohnen durften, sind wir natürlich mehr als bereit, für die böse Tat blutige Rache zu nehmen.
Quelle: PC Games
Wer sich in Fallout 3 ein wenig Zeit nahm, konnte allerhand fesselnde Neben-Quests erleben.
Noch einmal mit Gefühl
Drama ist schön und gut. Aber natürlich möchten die wenigsten Spieler für den abendlichen Ausflug in die virtuelle Welt die Taschentücher bereitlegen müssen. Trotzdem sind Emotionen in Spielen nicht zu unterschätzen. Schließlich will niemand ein düsteres Horrorszenario bestreiten, ohne dabei ein bisschen Nervenkitzel zu erleben. Da kann es schon enttäuschen, dass immer noch viele Entwickler mehr Wert auf die grafische Realitätsnähe von Blutorgien und Schwertkämpfen legen, als an der überzeugende Wirkung von Gestik und Mimik der Spielfiguren zu feilen. Dabei löst ein Held, der mit zitternder Hand einen Mutanten umnietet, deutlich mehr Angst und mitreißende Spannung aus als sein grafisch perfektes, gelassenes Ebenbild. Denn wenn unser Charakter in cooler Pose den menschenmordenden Bestien entgegen lächelt, werden auch wir wohl kaum von Erregung geschüttelt. Wahre Helden müssen leiden - und natürlich sterblich sein. In Multiplayerspielen, ist das Erlebnis der Massenpanik nicht nur ein großer Spaß, sondern schweißt sogar Clans und Gilden enger zusammen. Und auch ein bisschen Schmusekurs sollte in Spielen nicht fehlen. Denn wer sich aufmacht, um eine schöne Frau zu retten, darf vorher ruhig ein wenig mit ihr geliebäugelt haben. Außerdem sorgen Emotionen auch gleich für die passende Motivation. Wenn der Protagonist aus Fallout 3 seinem lang verschollenen Vater gegenübertritt, freut das nicht nur ihn, sondern wärmt meist auch das Spielerherz. Die anschließende Flucht ist bei soviel Gefühl, dann auch gleich viel spannender.
Wenn dann bitte flüssig
Neben-Quests sind toll. Sie gewähren uns eine Atempause, lockern die Geschichte auf und sorgen nicht selten für eine gute Portion Humor. Trotzdem möchten die wenigsten Spieler in eine Verkettung unnötiger Nebenmissionen verstrickt werden, die sie zu weit von der eigentlichen Story entfernen. Denn die liegt meist brach, bis der Spieler endlich auf den nächsten Fortschritts-Trigger trifft. In Rollenspielen verhindert nicht selten die Suche nach dem dringend benötigten, aber nicht auffindbaren Quest-Gegenstand ein flüssiges Spielerlebnis und wer sich in Bioshock ohne Geldmittel an einem Tresor versucht hat, der weiß um das Frustrationspotential Story-befreiter Mini-Spiele. Fallout 3 stellt die Spieler daher vor die Wahl. Unternehmungslustige Naturen können stundenlang in dem zerstörten Washington lustwandeln, sich an der mutierten Fauna ergötzen und nach Belieben auf die Jagd gehen. Wer es aber geradlinig mag, kann auch ohne Umschweife den Missionen der Zusammenhang stiftenden Story folgen.
Quelle: PC Games
Moralische Entscheidungen gab es in Fallout 3 einige zu treffen.
Wieviel Geschichte darfs denn sein? - Interaktivität vs. Storyline
Natürlich ist ein gutes Skript von unschätzbarem Wert. Denn eine gut durchdachte Rahmenhandlung ist besonders für Rollenspiele und Adventures meist unverzichtbar. Sicher, wer viel Phantasie hat, der kann und wird vermutlich auch mit Tetris eine spannende Geschichte erleben. Die Masse der Spieler weiß aber einen roten Faden, der die einzelnen Missionen miteinander verbindet, durchaus zu schätzen. Über der guten Story darf aber nicht die Interaktivität, die schließlich den spezifischen Reiz des Mediums PC-Spiel ausmacht, den Bach runter gehen. Noch heute verlaufen viele Spiele auf festgelegten Bahnen, die dem Gamer kaum Raum für eigene Entscheidungen lassen. Dabei fahren Spiele, die ihre User aus dem engen Regelkorsett der Geschichte entlassen, meist besser. Je mehr Entscheidungen wir selbst treffen können und je unterschiedlicher die Reaktionen auf unser Handeln im Spiel ausfallen, desto größer das Vergnügen - und natürlich der Wiederspielwert. Im Idealfall sollte der Spieler beim ersten Durchspielen nur einen Teil des Skripts zu sehen bekommen, um beim zweiten Versuch völlig neue Seiten zu entdecken. Und auch bei Zwischensequenzen will der User noch das Gefühl haben, in das Geschehen eingebunden zu sein und vielleicht sogar eine Wahl zu haben. Fallout 3 bietet neben der individuellen Charakterentwicklung auch in Missionen immer wieder verschiedene Lösungsmöglichkeiten an. Letztendlich liegt es dann auch am Spieler, welchen Ausgang die Geschichte nimmt - in unserem Fall, Fallout 3, eben immer einen tragischen.
Ob Fallout New Vegas in Sachen Storytelling an den großen Erfolg seines Vorgängers anknüpfen kann, können wir derzeit natürlich noch nicht beurteilen. Erste Screenshots mit Infos zu der neuen Story können Sie sich aber in der folgenden Bildergalerie ansehen. Aber Achtung: Die folgenden Informationen könnten Spoiler enthalten!

Bei ME 2 stellt sich die Frage, ob es überhaupt noch ein CRPG ist. Mag die Story noch so gut sein (und es ist leider auch hier eher die Inszenierung), an Fallout 3 reicht es nicht heran - wenn man die beiden Spiele denn überhaupt vergleichen kann.
Vor allem weil man von der Stimme des Vaters in der Originalfassung (Liam Neeson) einfach nicht genug bekommen kann. Das war unter aller Sau ihn so sterben zu lassen.
FO3 ist doch nur eine wilde Kombination aus Handlungssträngen des vorigen Teils, ohne je die rhetorische Qualität deren zu erreichen, und bauscht die Spielzeit obendrein mit unnötigen und völlig langweiligen Untergrundsbesuchen auf.
Der Vater des Spielercharakters war einer der wenigen interessanten Charaktere, ohne Frage, weswegen SPOILER sein Tod und die relativ knappe Bühnenzeit eine Verhöhnung des Spielers gleichkamen.
Noch dazu habt ihr mehr Zeit damit verbracht, eine gute Story in der Theorie zu erklären, ohne sie mit ausreichenden FO3-Beispielen zu untermauern.
Enttäuschend wie das beschriebene Spiel damals :P
Auch wenn's für ca. 25 Stunden einigermaßen unterhaltsam war.
Da war ME2 zB. um einiges fesselnder, obwohl es eher TPS war, und mehr von den Charakteren lebte als von interessanten Geschehnissen.