Geliebter Feind: Die Faszination von Gegnern in PC-Spielen

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Special Marion Lenke Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Ohne ernstzunehmende Feinde kommen die meisten PC-Spiele heute nicht mehr aus. Doch was macht den Reiz eines guten Widersachers aus? Wir haben uns im Feindesland ein wenig für Sie umgesehen.

Aliens haben in Spielen nur wenig Mitgefühl. In Alien vs. Predator 3 trachten die Biester nur danach, uns ihre Nachkommenschaft ausbrüten zu lassen. Quelle: PC Games Aliens haben in Spielen nur wenig Mitgefühl. In Alien vs. Predator 3 trachten die Biester nur danach, uns ihre Nachkommenschaft ausbrüten zu lassen. Egal ob Zombie (Left 4 Dead), Alien (Crysis 2) oder einfach nur ein fieser Mensch (Command & Conquer) - in den meisten Games wird schon beim Spielstart deutlich: Der Computer-Schurke ist gemein und trachtet uns nach dem Leben. Doch warum sollten wir uns dem eigentlich aussetzten? Warum bleiben unsere Helden dunklen Höhlen und gräßlichen Aliens nicht einfach fern, genießen Oblivions Wälder, machen in Crysis 2 eine Sight-Seeing-Tour durch New Yorks Straßen und lassen Schurken eben Schurken sein? Die Antwort darauf ist, dass der wahre Feind eben immer einen Schritt zu weit geht. Meist stellt er nicht nur eine Gefahr für die eigene Person dar, sondern ist auch eine schwerwiegende Bedrohung für den Rest der Gesellschaft. Diese Tatsache und ihr grausames und kaltblütiges Verhalten legitimieren für uns den Kampf – und motivieren den Helden dazu, durch Leichenberge zu stolpern und sich einsatzfreudig durch Gegnermassen zu schnetzeln. Moralische Bedenken an der Richtigkeit des heldischen Tuns sind deshalb auch selten in PC Spielen. Hinzu kommt: Je greifbarer die Bedrohung ist, desto spannender ist das Game. Aus diesem Grund spornen uns gegnerische Countdowns und anrückende Armeen auch zu Bestleistungen an.

Far Cry vs. Far Cry 2 - weniger ist mehr

In den meisten Fällen erkennen wir die Gegner schon an ihrem unangenehmen Äußeren. Aliens, Dämonen und Zombies dominieren das Bild in Spielen – und sie sind eben nicht für ihre Niedlichkeit bekannt. Auch die Stimme der Gegner macht es dem Spieler meist leicht, ihn als Feind zu identifizieren. So zeichnen schrille Fistelstimmen oder harte, herrische Laute die Sprache des Bösen aus. In vielen Spielen macht schon die Sprachausgabe klar: Wer so klingt, der kann nur böse sein. Doch nicht nur hässliche Optik und unangenehme Töne erlauben uns, in den Gegnern das Feindliche zu sehen, sondern vor allem ihre Fremdartigkeit. Unbekannte Kulturen und irritierendes Aussehen werden grundsätzlich als bedrohlich empfunden. Kommt dann noch ein fieser Charakter dazu, ist die Sache klar: Das muss ausradiert werden! Zuviel Fremdheit darf es jedoch auch nicht sein - und vor allem muss sie in den Rahmen passen. So verzichtete Ubisoft in Far Cry 2 beispielsweise auf die Fantasy-Elemente des Vorgängerspiels, da nach Einschätzung des Produzenten, Louis-Pierre Pharand, Far Cry ohne die Monster deutlich mehr Spaß gemacht hätte.

Starcraft-Zergs und Mercenaries-Terroristen

Die genmanipulierten Menschen in Bioshock 2 haben scheinbar jede Menschlichkeit verloren - und werden so zum unberechenbaren Feind. Quelle: PC Games Die genmanipulierten Menschen in Bioshock 2 haben scheinbar jede Menschlichkeit verloren - und werden so zum unberechenbaren Feind. In Fantasy-Gestalten fällt es natürlich leicht, die feindlichen Eigenschaften herauszuarbeiten. Aliens sind meist kaltherzige Wesen, die in erster Linie die Erde unterjochen möchten, Zombies wollen stupide auf uns eindressen und Orks sind einfach darauf aus, uns gehörig den Hintern zu versohlen. Das Rezept ist simpel und funktioniert von Starcraft über Resident Evil bis zu Warcraft. Deutlich heikler ist es da schon, menschliche Gegner zu konzipieren, die wir guten Gewissens töten können. Hier eignet sich besonders gut Symbolik. Hakenkreuze oder Hammer und Sichel zeigen uns gleich: Hier können und sollten wir zuschlagen. Darüber hinaus werden menschliche Feindbilder oft von aktuellen Ereignissen geprägt - wobei die Entwickler mit politisch brisanten Themen vorsichtig umgehen müssen. So wurde beispielsweise die Invasion Venezuelas in Mercenaries 2: World in Flames von der Politikerin Gabriela Ramirez als "Rechtfertigung für eine imperialistische Aggression" verstanden. Um ähnliche Reaktion zu vermeiden, tauften die Macher von Full Spectrum Warrior Afghanistan beispielsweise in Zekistan um – die Darstellung der islamistischen Welt als terroristische Schlangengrube blieb aber natürlich auch dem Spieler nicht verborgen.

Durch seine Fremdartigkeit gewinnt der Gegner aber auch jede Menge Potential. Während die Identität des Helden meist im Spiel entrollt wird, bleibt die des Schurken oft bis zum Schluß geheim. Der Held steht dem Mystischen und Unbekannten gegenüber und muss sich auf manch ungeahnte Wendung gefasst machen. Zudem sind die Widersacher meist in der überlegenen Position – was den Kampf umso dramatischer macht.

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    • Kommentare (10)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von anjuna80 Mitglied
        Zitat
        "Moralische Bedenken an der Richtigkeit des heldischen Tuns sind deshalb auch selten in PC Spielen."
        Was ich auch nicht weiter tragisch finde. Das ist wie mit einem guten Actionfilm, da frag ich mich auch nicht ob Bruce Willis moralisch richtig handelt. Da geht es einzig um den Funfactor.
      • Von anjuna80 Mitglied
        Zitat
        "Moralische Bedenken an der Richtigkeit des heldischen Tuns sind deshalb auch selten in PC Spielen."
        Was ich auch nicht weiter tragisch finde. Das ist wie mit einem guten Actionfilm, da frag ich mich auch nicht ob Bruce Willis moralisch richtig handelt. Da geht es einzig um den Funfactor.
      • Von anjuna80 Mitglied
        Zitat von kamelle
        "...da nach Einschätzung des Produzenten, Louis-Pierre Pharand, Far Cry ohne die Monster deutlich mehr Spaß gemacht hätte."
        Wie recht er doch hat... Ich habe Far Cry wirklich genossen - bis diese blöden Monster auftauchten, ich habe es auch bis heute nicht durchgespielt, weil ich die Mutanten so dermaßen unpassend fand.
        Crysis habe ich auch nie gespielt, weil mir dieses ganze Aliengelöt schon im Trailer den Spaß verdorben hat.

        Ich fand die Mutanten super. Vor allem der Schreckmoment kam dadurch nicht zu kurz :-|
      • Von Cornholio04 Mitglied
        Zitat von Segestis
        Zitat: "Hakenkreuze zeigen uns sofort den Feind an"

        Also mir zeigen der allierte und kommunistische Stern sofort den Feind an. Ist das jetzt eine zu gewagte aussage?

        Wenn Du damit ausdrücken willst, daß Du Dich auf Seiten der Nazis siehst und mit ihrem Gedankengut übereinstimmst. Dann ist diese Aussage nicht gewagt, sondern schlichtweg dumm.
        Bitte sag mir, daß Du das anders meintest! Wir brauchen nicht noch mehr von dieser Sorte.
      • Von his1nightmare Anwärter/in
        Diablo - Lord of Terror.
        Punkt.
      • Von JohnCarpenter Hobby-Spieler/in
        Guter Einstieg für einen Artikel. Leider ist er für meinen Geschmack und für dieses tolle Thema etwas kurz geraten. Macht doch mal eine Fortsetzung dazu - mit einer Reflektion der ganzen Game-History: Quasi Gegner / Bossgegner im Wandel der Zeit ;-)
        Außerdem finde ich es interessant, dass viele Gamedesigner in konventionellen Schienen denken (zuerst beginne ich mit einer Knarre aus der Ego-perspektive); aber andere völlig neue Konzepte entwickeln etc.
      Direkt zum Diskussionsende
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