Command & Conquer 4 im Test: Viel Neues, wenig Gutes - das Ende einer Strategie-Serie
Der vierte Teil der Tiberium-Saga, so hofften wir noch in der Vorschau zum Titel, würde alle Story-Fäden zusammenführen und auch Taktik abseits des Tankrushs bieten. Die ernüchternde Wahrheit aber zeigt sich nun im Test. Command & Conquer 4: Tiberian Twilight ist ein Actionspektakel mit vielen guten Ansätzen, die leider nur allzu schnell im Sande verlaufen.
Quelle: PC Games
Um die Tiberium-Knoten entwickeln sich erbitterte Kämpfe zwischen Crawlern.
Die Geschichte von Command & Conquer 4 setzt 30 Jahre nach dem Vorgänger an. Als die Erde schon fast an das Tiberium verloren scheint, bietet sich Kane plötzlich als Weltenretter an. Er baut ein planetenumspannendes Netzwerk aus Tiberium-Knoten auf, das die grünliche Substanz kontrolliert. Das geht jahrelang gut, bis sich schließlich - oh Wunder! - herausstellt, dass der glatzköpfige Bösewicht doch eigene Pläne verfolgt. Nach drei Einstiegsmissionen dürfen Sie sich in der Kampagne wieder für GDI oder für Nod entscheiden. Es bleibt die einzige Wahl im Spiel. Moralische Entscheidungen haben Sie weder in den Missionen noch in den Zwischensequenzen zu treffen. Die Hintergrundgeschichte und deren seltsames Ende sind bei beiden Fraktionen nahezu gleich.
Online-Zwang
Was Ubisoft kann, kann EA schon lange: Auch Tiberian Twilight setzt eine Internetverbindung voraus. Um Command & Conquer 4: Tiberian Twilight installieren und spielen zu können, benötigen Sie einen EA-Account, in dem dann auch all Ihre Spielfortschritte gespeichert werden.Schattenseite des Ganzen: Sie müssen beim Spielen, egal ob in der Singleplayer-Kampagne, im Gefecht oder im Mehrspieler-Modus, ständig online sein. Bricht die Verbindung ab, können Sie die Partie zu Ende spielen, Ihre Fortschritte werden aber nicht gespeichert.
Quelle: PC Games
Bei jedem noch so kurzen Verbindungsabbruch erscheint diese verhängnisvolle Meldung.
Die Videos legt EALA diesmal ernsthafter an als beim überdrehten Alarmstufe Rot 3. Sie stehen als Protagonist immer im Mittelpunkt und bekommen so einen persönlicheren Sichtpunkt auf den Krieg präsentiert. Löblich! Schade dabei ist, dass die Schauspieler laienhaft daherkommen und die Missionsbesprechungen serientypisch wieder darin münden, dass ein Vorgesetzter bedeutungsschwanger vor einer Videowand hin- und herwankt. Nur sehr selten bekommen Sie Rendersequenzen zu sehen, die das Geschehen außerhalb der Zentrale zeigen.
Mittelmäßige Zwischensequenzen kann aber jeder Stratege verschmerzen, solange die Missionen an sich gut sind. Leider scheint EALA in den letzten Jahren wenig hinzugelernt zu haben. "Beschützen Sie den durchfahrenden Konvoi!", "Halten Sie diese Stellung!", "Erobern Sie den Tiberium-Knoten A!" - die Aufträge wirken wie aus früheren Command & Conquer-Titeln recycelt. Nur selten blitzt der alte Charme der Serie auf. Etwa wenn Sie mit einigen wenigen Einheiten im Inneren einer Anlage herumspazieren oder Ihre Vorgesetzten auf dem Weg zu einer Scharfschützenposition begleiten müssen.
Dass die Missionen nicht kreativer ausgefallen sind, überrascht gerade deshalb, weil die Entwickler mit dem neuen Spielsystem eigentlich alle Möglichkeiten gehabt hätten. Denn anders als bei den Vorgängern bauen Sie in Tiberian Twilight (abgesehen von Verteidigungstürmen) keine Gebäude mehr. Sie entscheiden sich vielmehr zu Beginn einer Partie für eine der drei Klassen Angriff, Verteidigung und Unterstützung und bekommen dann den jeweiligen Crawler, eine mobile Basis, zur Verfügung gestellt. Dieser baut alle Einheiten. Aufgrund der Tatsache, dass Sie auch im Laufe einer Mission Ihre Klasse wechseln können, hätte EALA wunderbar mehrstöckige Missionen basteln können. Meist ist aber eine Klasse besonders für einen Auftrag geeignet. Wenn Sie diese dann von Anfang an benutzen, haben Sie leichtes Spiel. Wenn nicht, ärgern Sie sich, sobald die Leveldesigner die Trickkiste aufmachen und wieder aus einer Ecke vorher ungesehene Lufteinheiten heranschweben lassen oder die Übersichtskarte erweitern, um neue Überraschungen auf Sie zu hetzen.
Quelle: PC Games
Wenn Sie einen Level aufsteigen, bekommen Sie sowohl neue Einheiten als auch Spezialaktionen und Upgrades für die verschiedenen Klassen spendiert. Frei auswählen dürfen Sie dabei nicht. Das Programm gibt vor, welche Boni Sie erhalten.
Das Erfahrungspunkte-System
Als große Neuerung hatte EALA das Erfahrungspunkte-System für Command & Conquer 4 angepriesen. Wie gut funktioniert es tatsächlich? Mit jedem Match, egal ob im Gefecht, im Einzelspielermodus oder im Mehrspieler-Part von Command & Conquer 4 erhalten Sie Erfahrungspunkte. Diese bekommen Sie zum einen durch Kampferfolge, zum anderen durch kleine Errungenschaften für besondere Leistungen (zum Beispiel fünf zerstörte Crawler in einer Partie). Am Ende wird das Ganze hochgerechnet. Diese Erfahrungspunkte werden online in Ihrem Spielerprofil gespeichert und Sie steigen bis zu 20 Levels auf. Dadurch schalten Sie neue Einheiten, Spezialaktionen oder Upgrades frei. Gute Spieler haben nach knapp einer Woche alle Boni freigespielt. Als Langzeitmotivation dient dieses System also nicht. Auch der Individualisierung ist es nicht zuträglich. Denn Sie dürfen nicht selbst festlegen, welche Einheiten oder Upgrades Sie beim nächsten Stufenanstieg bekommen wollen. Das macht das Programm selbst.
Am Ende hat also jeder Spieler genau dieselben Einheiten. Das ist gut für das Balancing des Spiels, nimmt aber auch viel von der Faszination. Denn wozu dann dieses Pseudo-Rollenspielsystem? EALA hätte genauso gut eine neue Einheit pro Singleplayer-Mission einführen können. Die Missionen des Einzelspieler-Teils von Tiberian Twilight sind deshalb nie taktisch fordernd oder anspruchsvoll, sondern höchstens überraschend. Nachdem Sie einen Auftrag einmal gespielt haben, wissen Sie beim zweiten Durchgang, wie der Hase läuft, und fühlen sich unterfordert, falls Sie keinen höheren der drei Schwierigkeitsgrade gewählt haben. Die jeweils sieben Missionen auf jeder Seite haben Sie so nach knapp zehn Stunden absolviert.
Dass die Einsätze trotzem nicht völlig langweilig werden, ist dem hohen Spieltempo geschuldet. Sie halten sich nicht lange mit Basisbau auf. Und auch Ressourcen müssen Sie nicht mehr sammeln. Stattdessen setzt Ihnen das Spiel ein Punktelimit für Einheiten. Ein dicker Mammut-Panzer nimmt dabei natürlich mehr Punkte weg als ein kleiner Ingenieur.
So hetzen Sie mit wenigen, schnell gebauten Einheiten über die Karte und beseitigen in spektakulären Effektschlachten Ihre Gegner. Ans Herz wachsen Ihnen Ihre Vehikel nicht. Dafür sind sie einfach zu schnell zerstört und wieder neu gebaut. Dabei würde es sich eigentlich lohnen, Einheiten so lange wie möglich am Leben zu halten. Denn das Upgrade-System (siehe Kasten oben) sorgt dafür, dass auch kleinere Fahrzeuge und Roboter auf lange Sicht ordentlich Schaden austeilen können.
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Na, viele Euros können das nicht gewesen sein. Die Entwicklung des Spiels hab ich vermutlich als Münzen in meinem Sparschwein.
Nun und ich kann mich der derzeitigen Leserwertung von 28 % nur anschließen bzw. muss anmerken dass selbst diese Zahl für ein derart traurigen Abgang einer so geschätzten Serie noch übertrieben ist....
Story: Werden wir wirklich aufgeklärt was die Motive Kanes angeht ? Erfahren wir etwas über seine identität ?
Nein natürlich nicht denn EA wird sich in dieser Hinsicht wohl ein türchen offen halten um ihren vermurksten Versuch diverser Innovationen wieder gut zu machen...
Nun ja die Tatsache, dass die Story solch schleierhafte Dialoge preisgibt und schlichtweg nicht tacheles reden kann lässt den Spieler weiterhin im Dunklen darüber was Kane (immerhin erfährt man seinen extraterrestischen Hintergrund) auf der Erde verloren hatte, geschweigedenn wieso weshalb warum ÜBERHAUPT irgendetwas in der C&C Welt passierte wie es nun mal passiert ist....
Gameplay: Was man hierzu sagen kann ist, dass sich die Entwickler hierbei wohl den größten faux pas geleistet haben den man sich vorstellen kann. Anstatt auf dem jahrelang bewährten und vermutlich auch geliebten Prinzip des Basen-Bauens aufzubauen und DIESEN evtl. zu verbessern bzw. frischer oder was auch immer zu gestalten führt man ein komplett neues Kampfsystem zu lasten jeglicher strategischen Möglichkeiten ein, welches auf ganzer Linie versagt. Letztendlich führt dies dazu dass der Spieler auch durch das begrenzte Einheitenlimit schier glück haben muss ob er gerade die besten Kontereinheiten für seinen Gegner gebaut hat oder nicht...
Ganz zu schweigen der Kopierschutz der ständigen Onlineanbindung.....
Alles in allem ein Spiel, dass den Namen oder die Daseinsberechtigung in einer Serie dieses Namens, nämlich Command and Conquer verwirkt hat und einfach nicht verdient!