Open World-Spiele: Über die Problematik zwischen Dramaturgie und offener Spielwelt

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Die meisten PC- und Videospiele haben einen strammen roten Faden. Hier geht's los, da hört's auf, das ist der Weg. Open-World wagt den Bruch, macht Knoten und schmeißt weitere Fäden ins Spiel. Ein Blick auf die Vor- und Nachteile der offenen Welt.

Die narrative Theorie in „klassischen“ Video- und PC-Spielen

Streng linear: Call of Duty: Modern Warfare 2 Quelle: PC Games Streng linear: Call of Duty: Modern Warfare 2 Wie auf Schiene: Das Gros aller Spiele schubst Sie durch ihre Geschichten, als wären Sie nicht mehr als eine Marionette. Das hat einen philosophischen Hintergrund. Gemäß der narrativen Theorie, entwickelt sich eine Geschichte über Ereignisse, die aufeinander aufbauen; über Ereignisse, die einen roten Faden flechten, aus dem Leser, Zuschauer oder Zuhörer lernen und schlussfolgern. Bevor die Geschichte ihren Klimax erreicht, liegen sämtliche Hinweise auf dem Tisch: Personen, Konflikte, Zusammenhänge – zuletzt das große Finale. Geschichten in PC- und Videospielen basieren auf derselben Idee, mit einem offensichtlichen Ergebnis.

Ihre Struktur basiert auf Levels, auf Missionen und Abschnitten. In jedem Abschnitt lernen Sie einen kleinen Teil der Geschichte kennen, die gemeinsam auf den Höhepunkt hinarbeiten. Das gilt ebenso für die Geschichte wie für das Portfolio an zur Verfügung stehenden Waffen, etwaige Spezialfähigkeiten und den Schwierigkeitsgrad; hin zu starken Waffen, mächtigen Zaubern und kniffligen Bosskämpfen.

Die Open-World-Problematik

Fallout 3 Quelle: jeuxvideo.fr Fallout 3 Open-World-Spiele brechen die Struktur, die schon seit Aristoteles gute Geschichten auszeichnet. Wie lässt sich eine Handlung transparent vermitteln, wenn der Handelnde sämtliche Freiheiten genießt? Wenn er töten, retten und lieben kann - wen, wo und wann er will? Die bisherigen Ansätze präsentieren zwei Lösungen, die den vertrackten Zusammenschluss von Geschichte und Spielwelt verdeutlichen. Lösung a) simplifiziert die Geschichte derart drastisch, das sie von (fast) keinerlei Belang mehr ist. Das geschieht beispielsweise im hierzulande indizierten Xbox-360-Action-Adventure Crackdown von Realtime Worlds. Ihre Mission: Säubern Sie eine fiktive Stadt von fünf Gangster-Bossen, Reihenfolge egal, Waffen egal, Gründe offensichtlich. Lösung b) teilt die Geschichte in zwei Elemente: Haupt- und Neben-Quests, wie es nahezu sämtlichen Rollenspielen praktizieren, darunter Fallout 3, The Elder Scrolls: Oblivion und Risen.

Die Haupt-Quest funktioniert prinzipiell nach der narrativen Theorie, schickt Sie also von Mission zu Mission, von Handlungsstrang zu Handlungsstrang und gipfelt in einem Finale. Der Unterschied zum „klassischen“ PC-Spiel: Sie erleben die Zeit, die zwischen den einzelnen Aufgaben vergeht. Fix zur nächsten Mission? Oder ein Umweg über den örtlichen Waffenhändler? Ihre Entscheidung. Open-World-Spiele stecken Sie in eine beständige Welt, die auch dann existiert und „lebt“, wenn Sie nicht daran teilhaben: Figuren gehen ihrer Arbeit nach, laufen durch die Gegend oder faulenzen in ihrem Zuhause. Das macht es so schwer, sie in die elementaren Bestandteile der Geschichte zu integrieren. Die Konsequenz: Entwicklerstudios lagern Figuren und Ereignisse in Neben-Quests aus. Das sind kleine, eigenständige Geschichten, die zwar mit dem Hauptziel nichts zu tun haben, wohl aber interessante Dinge über Spielwelt, Szenario und Co. erzählen.

Open-World: Kurzrückblick

Elite Quelle: mobygames.comjeuxvideo.fr Elite Open-World ist keine Erfindung der jüngsten Spiele-Generation, ganz im Gegenteil. Zu den Pionieren der offenen Welt gehören unter anderem Elite (1984) und Midwinter (1989). In Elite, einem Mix aus Weltraum-, Flug- und Wirtschaftssimulation, schlüpfen Sie in die Rolle eines Raumschiff-Kommandanten und verfolgen das Ziel, den „Elite“-Rang zu erhalten. Das geschieht durch Handel, Shooter-ähnliche Kämpfe und die konsequente Aufrüstung Ihrer Schiffe. Hintergrundgeschichte und roter Faden sind also simpel gestrickt. Fünf Jahre später versuchte sich Midwinter an einem ähnlichen Konzept. Als Kommandant einer lokalen Militia bereisen Sie den fiktiven Planeten Midwinter; ein postapokalyptisches, nukleares Setting. Schuld am katastrophalen Zustand des Planeten trägt ein Meteoriten-Einschlag. Auf einer Umgebungsfläche von 160.000 Quadrat-Meilen suchen, retten und rekrutieren Sie Überlende, um die Übernahme des Planeten durch einen finsteren General zu verhindern. Sowohl Elite als auch Midwinter lassen sich auf Basis der simplifizierten Geschichte zur ersten Lösung der Open-World-Dramaturgie-Problematik zuordnen.

Zwei weitere Meilensteine hingegen gestalten sich eindeutig nach dem zweiten Ansatz (zur Erinnerung: Aufteilung in Haupt- und Nebenquests): The Elder Scrolls: Arena (1994) und Grand Theft Auto 3 (2001). Im ersten Teil der beliebten The Elder Scrolls-Reihe verfolgen Sie den Haupthandlungsstrang, den hinterhältigen, kaiserlichen Kampfmagier Jagar Tharn zu besiegen. Die Spielwelt jedoch bietet mehr: Städte, Dörfer, Dungeons und Nichtspieler-Charaktere im Dutzend, zahlreiche Nebenquests inklusive.

Grand Theft Auto 3 Quelle: jeuxvideo.fr Grand Theft Auto 3 Ebenfalls ausgestaltet präsentiert sich die Metropole Liberty City, Schauplatz von Grand Theft Auto 3. Obgleich Sie nahezu sämtliche Missionen in beliebiger Reihenfolge lösen, definieren die drei Stadt-Gebiete den groben Handlungsstrang. Wenn Sie beispielsweise eine Mission in Gebiet A erfüllen, erhalten Sie eine neue Mission in Gebiet B. So hangeln Sie sich durch die Hintergrundgeschichte, die sich um Frauen, Gangster-Bosse und korrupte Polizisten dreht. 72 Aufträge bestreiten Sie in Grand Theft Auto 3, nicht alle gehören zur Haupt-Quest. Zum Zeitvertreib fahren Sie unter anderem sogar für das örtliche Krankenhaus Patienten durch Liberty City.

Hier, dort und überall

The Elder Scrolls Arena Quelle: mobygames.com The Elder Scrolls Arena Die Faszination von Open-World begründet sich vor allem in der spielerischen Freiheit. „Der Konsument identifiziert sich mit der Spielfigur“, sagt Todd Howard, Ausführender Produzent bei Bethesda Games (Fallout 3, The Elder Scrolls: Oblivion). „Spieler handeln nach eigenem Ermessen, nicht nach den Vorgaben der Designer“. Die The Elder Scrolls-Serie sei in dieser Hinsicht ein wichtiger Meilenstein gewesen, weil sie erwiesen habe, dass sich immense Ausmaße vernünftig managen ließen. „Kleine Details avancieren zu Extremen, trotzdem passt die gesamte Welt zusammen. Sie erzählt eine Geschichte, mit jedem Schritt des Spielers.“

Die „kleinen Details“ sind es, die Videospiele im Allgemeinen und Open-World-Spiele im Besonderen von anderen Medien Unterscheiden. In Film, Buch und Fernsehen verdammt Sie die Geschichte zum Zuschauer, ohne Einfluss auf Handlung oder die Möglichkeit zur Interaktion. Sie erfahren über den Handlungsstrang hinaus nur so viel, wie Ihnen der Autor mitzuteilen gewillt ist. In der offenen Welt des Virtuellen finden Sie die Alternative: Erkunden Sie die Umgebung, gehen Sie hin, wohin Sie wollen, erfahren Sie mehr über Figuren, Welt und Universum.

Der schweigende Wanderer

Gothic 3 Quelle: jeuxvideo.fr Gothic 3 Wenn Sie stets nach eigenem Gutdünken handeln (und moralische Entscheidungen treffen), verzichten Designer oftmals darauf, Ihrer Hauptfigur eine Stimme zu verleihen. Wer spricht, transportiert Emotionen; Emotionen, die Sie als Spieler vielleicht nicht nachempfinden. Der stumme Wanderer entpuppt sich als einfache Lösung, weil wenig Entwicklungszeit in Ausarbeitung und Synchronisation des Charakters fließt. Am Ende definiert er sich vor allem durch Ihr Empfinden.

Zurück bleibt die Frage, wie man diesen Umstand narrativ bewerten kann. Für den Konsumenten, der sich in fremde Welten begibt, um fremde Geschichten zu erleben, handelt es sich wohl um den falschen Ansatz. Für all jene jedoch, die ein Universum betreten, um als eigenständiges Element darin zu versinken, ist es die bislang beste Idee. Wir sind gespannt, ob sich in Zukunft eine dritte narrative Idee für Open-World-Spiele findet – und vor allem, wie viel sie noch mit der ursprünglichen Theorie gemeinsam haben wird.

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    • Kommentare (16)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ElBorbah Spiele-Novize/Novizin
        AW:

        Man kann Spiele nicht immer mit anderen Medien wie Filmen oder Büchern vergleichen. Manchmal soll ein Spiel einfach nur ein Spiel sein. Oder es ist eine Simulation oder Nachbildung einer Realität (egal ob fiktiv oder real). Und Open-World-Spiele wollen wohl in erster Linie eine offene Welt simulieren bzw darstellen.

        Mir fallen noch zwei weitere Vertreter aus der 8Bit-Zeit ein:
        Koronis Rift und Alternate Reality.
      • Von ElBorbah Spiele-Novize/Novizin
        AW:

        Man kann Spiele nicht immer mit anderen Medien wie Filmen oder Büchern vergleichen. Manchmal soll ein Spiel einfach nur ein Spiel sein. Oder es ist eine Simulation oder Nachbildung einer Realität (egal ob fiktiv oder real). Und Open-World-Spiele wollen wohl in erster Linie eine offene Welt simulieren bzw darstellen.

        Mir fallen noch zwei weitere Vertreter aus der 8Bit-Zeit ein:
        Koronis Rift und Alternate Reality.
      • Von dohderbert Mitglied
        AW:

        Privateer war geil jo, lange ist es her :)

        g1,g2,g3,r1 von PB

        gta4
      • Von sahel35 Anfänger/in
        AW:

        Zitat von LWHAbaddon

        Zu Final Fantasy: Das Spiel an sich, von der Story her ist meist sehr Linear (Teil sieben bildet da wohl den Linear-King), aber trotzdem kann man fast immer überall hingelangen, wo man schon war bzw ab einem bestimmten Punkt im Spiel wird einem durch ein Luftschiff die ganze Welt zum erkunden eröffnet und man kann sogar an Orte, die eigentlich noch viel zu schwierig sind gelangen.

        ich denke der ganze trick ist, einen vorerst an die hand zu nehmen und fast bis zum ende zu führen und dann erst zu sagen die welt steht dir offen. bei ff wars schon immer so (auch bei 7),das man bevor der letzte bossfight beginnt , die möglichkeit hat die ganze vorher verschlossene welt zu bereisen. linearität hat wie sooft gesagt, den vorteil der intensiven dramaturgie. eine offene welt bietet spannung und befriedigt den erkundungsdrang. warum nicht einfach eins nach dem andern anbieten? das funktioniert soweit natürlich nur bei rpgs^^

        bei sowas wie cod wäre es eher sinnlos die welt zu bereisen :ugly:
      • Von LWHAbaddon Mitglied
        AW:

        Zitat von N-o-x
        Genau das gibt es auch schon seit den 80ern. Das älteste Spiel mit diesem Prinzip an das ich mich erinnere ist Phantasy Star von 1987. Da lief es genau so ab, dass man nach und nach besstimmte Fahrzeuge freigeschaltet hat die dem Spieler dann erst kurz vor dem Endkampf die Möglichkeit gaben wirklich überall hinzureisen. Aber wenigstens hatte man diese Möglichkeit.
        Jaaa, Phantasy Star war die mit Abstand beste Rollenspiel Saga auf den frühen Sega-Konsolen.
        Schade, daß es sowas nicht mehr gibt.

        Zu Final Fantasy: Das Spiel an sich, von der Story her ist meist sehr Linear (Teil sieben bildet da wohl den Linear-King), aber trotzdem kann man fast immer überall hingelangen, wo man schon war bzw ab einem bestimmten Punkt im Spiel wird einem durch ein Luftschiff die ganze Welt zum erkunden eröffnet und man kann sogar an Orte, die eigentlich noch viel zu schwierig sind gelangen.
      • Von sahel35 Anfänger/in
        AW:

        Open world ist ja schön und gut, aber es geht leider jegliche dramatik verloren, wenn ich alles sofort machen kann. ist doch öde, dass sich jedes dungeon beispielsweise, wie bei oblivion, sich meiner stufe anpasst und ich quasi nirgendwo in gefahr kommen kann. zu allem überfluss kann man jederzeit die schwierigkeit ändern :ugly:

        wo sind die klassiker nur alle hin? wie schon erwähnt wurde, regelte final fantasy das ganze immer perfekt. bei 7 gab es orte, die einfach vorher zu fuß oder so nicht erreichbar waren. ohne künstliche unglaubwürdige grenzen oder so. es ging einfach nicht ohne schiff und auto wie im richtige leben sozusagen^^

        ich weiß noch wie ich im 9ten teil nen falschen höhlenausgang nahm und plötzlich in nem wald mit perversen monsterdrachen landete, die mich in sekunden gelegt haben. der schock den man dabei hat, fesselt einen 10 mal mehr als jedes moderne "openworld" game.

        ich wills ja nicht in den Himmel loben, aber was FF schon immer ausgemacht hat, war:

        -tolle story
        -trotz dessen die freiheit,auch mal was abseits machen zu können(geheimnisvolle hütten,irgendwo in der prärie zB.FF7)
        -nix mit schwierigkeitsregler oder son shit, entweder du bist es mit deinem level, oder eben nicht
        -und gegen ende hin die "macht" , die bösen ultra drachen in den arsch zu treten

        diese spiel hat immer schon mit belohnungen gearbeitet. Man genießt jeden Boss den man klatscht, weil man weiß das jeder den gleichen Brocken in der gleichen Schwierigkeit legen muss. man kann also nachempfinden was es heißt, den richter zu legen^^

        und was soll man sagen, sie sind nicht unerfolgreich damit
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