Genre-Einblick Ego-Shooter: Features, die die Zeit verändert
Jedes Spiele-Genre unterliegt einem Wandel, der sich in mehr als nur der grafischen Präsentation bemerkbar macht. Features bleiben auf der Strecke, Elemente kommen hinzu - das Genre geht mit der Zeit. Im Folgenden betrachten wir den Wandel der Ego-Shooter von ~ 2000 bis heute, im Detail: Gesundheitsregeneration, Sprung-Passagen und Open-World-Umgebungen.
Mach mich fit: Gesundheitsregenaration
Am Bild-Beispiel von: Call of Duty: Modern Warfare 2 und No One Lives Forever 2
Quelle: PC Games
No One Lives Forever 2: Schilde statt Medikits
Quelle: PC Games
Call of Duty: Modern Warfare 2: Auto-Regeneration durch Deckung
Der Trend damals
In Klassikern wie Half-Life oder Call of Duty sorgten Medikits beziehungsweise -Stationen für die Gesundheits-Regeneration. Typischerweise zeigte ein Balken den aktuellen Gesundheitsstand an. Um ihn aufzufüllen, mussten Sie Gesundheitspakete finden - oftmals vorhanden in zwei bis drei verschiedenen Größen. Als zusätzlichen Schutz legten Sie Schilde an, die einen Teil der Angriffe absorbierten. Gingen Schild- und Lebensenergie zu Neige, bedeutete das den Tod der Spielfigur. Einen Einfluss auf das Spielgeschehen übte der Gesundheitsstand nur in seltenen Fällen aus; keine verschwommene Sicht, kein roter Bildschirm, keine reduzierte Bewegungsgeschwindigkeit. No One Lives Forever 1 und 2 setzten auf eine gewitzte Abwandlung des Systems: Die Lebensenergie regenerierte sich innerhalb eines Levels nicht; ausschließlich Schilde sorgten für Schutz. Dadurch zwangen die Entwickler Sie, sowohl taktisch vorzugehen als auch die Umgebungen gründlich abzusuchen. Im Ego-Shooter Turok (1997) sorgen spirituelle Kristalle für eine Erhöhung der Lebensenergie. Die verteilen sich zu Dutzenden über das gesamte Level (manchmal an schwer erreichbaren Stellen, siehe auch Abschnitt "Was zum Hüpfen ...") und regenerieren lediglich ein paar Gesundheitspunkte.
Der Trend heute
Gesundheitspakete suchen Sie in aktuellen Ego-Shootern meist vergeblich. Zum Einsatz kommt stattdessen eine automatische Gesundheitsregeneration. Will heißen: So lange Sie in Deckung bleiben und nicht beschossen werden, regeneriert sich Ihre Lebensenergie von alleine. Im Gegenzug stecken Sie auf einen Schlag weniger Schaden weg, als es in älteren Ego-Shootern der Fall ist. Die Präsentationen eines Treffers erfolgt durch verschiedene Effekte, meist mit roter Farbe auf dem Bildschirm; entweder durch Spritzer oder zunehmende Rötung von den Bildschirmecken rein ins Zentrum.
Was zum Hüpfen: Sprung-Passagen
Am Bild-Beispiel von: Half-Life und F.E.A.R. 2: Project Origin
Quelle: PC Games
Half-Life: Hüpfpassagen für Abwechslungsreichtum
Quelle: PC Games
F.E.A.R. 2: Project Origin: Die Leertaste verkommt zum No-Brainer
Der Trend damals
Super Mario hat's vorgemacht, Half-Life, Turok und Co. haben's integriert: Sprung-Passagen. Ob über Kisten, Stock und Stein oder geschickt von einer Leiter zu nächsten - viele Ego-Shooter verlangen mehr von Ihren Spielern als nur einen flinken Finger am Abzug. In Half-Life bewältigen Sie beispielsweise einen Balance-Akt auf Abwasser-Rohren, in Turok springen Sie gar über Abgründe oder lösen Kombinationsrätsel, die daraus bestehen, Schalter umzulegen und auf Plattformen zu hüpfen. Die meisten Sprung-Passagen sind fest in die Shooter integriert, können also zum Vorankommen nicht umgangen werden. In Turok verstecken sich zusätzliche Munition oder Gesundheitspunkte (siehe Abschnitt "Gesundheitsregeneration") an schwer zu erreichenden Stellen. Wer die Gegenstände haben will, muss Geschick und Timing an den Tag legen. Ansonsten geht's zurück zum vergangenen Checkpoint, Frust inklusive.
Der Trend heute
Die Leertaste verkommt zunehmend zum No-Brainer. In Modern Warfare 2, F.E.A.R. 2: Project Origin oder Call of Juarez: Bound in Blood fungiert sie lediglich als Hilfsmittel; mal fix auf eine Kiste gesprungen, mal fix die kleine Mauer überstiegen - mehr verlangt der moderne Shooter nicht. Der Vorteil: keine Frustmomente. Aber wurden die Sprung-Passagen ersatzlos gestrichen? Nein, ganz im Gegenteil. An ihre Stelle rückt ein Element, über das sich die Gemüter streiten: Stealth-Mission. Statt durch Hüpfen - in sich ein sehr Aufsehen erregender Prozess - versuchen sich die Entwickler am Gegenteil. Sie schleichen um die Ecken, schalten Wachen lautlos aus oder durchkrabbeln Level mit Schießverbot.
Ein bisschen Freiheit: Open-World
Am Bild-Beispiel von Doom 3 und Far Cry 2
Quelle: PC Games
Doom 3 mit linearer Level-Struktur
Quelle: PC Games
Far Cry 2: Open World der Superlative
Der Trend damals
Doom 3, Unreal 2, No One Lives Forever und Call of Duty gehören unbestritten zu den Shooter-Highlights der Jahrtausendwende beziehungsweise den ersten Jahren danach. Ihnen allen gemein: Level-Anfang und Level-Ende waren lokal klar definiert, ebenso der Weg dorthin. Gemeinhin spricht man heute von einem "schlauchigen" Level-Design oder der metaphorischen Idee, den Spieler auf eine Schiene zu verfrachten. Interessante Ausnahmen waren zum einen Far Cry (2004, Crytek), das Ihnen zumindest in den Spielabschnitten unter freiem Himmel eine geografische Freiheit offerierte. Der dichte Dschungel bot zahlreiche Wege, sich an Basen anzuschleichen, Patrouillen zu erledigen oder weite Strecken zu bewältigen. Zum anderen Deus Ex, das durch Kommunikation mit Nicht-Spieler-Charakteren und unterschiedlichen Dialog-Optionen eine gewisse Entscheidungsfreiheit in der Ausgestaltung der Geschichte ermöglichte.
Der Trend heute
Vor einigen Monaten erreichte der Open-World-Trend im Ego-Shooter-Genre seinen Höhepunkt. Zu den herausstechenden Produkten gehören unter anderem Crysis (2007, Crytek), das die Bewegungsfreiheit seines geistigen Vorgängers Far Cry konsequent weiterentwickelte und den Nano-Suit als begleitendes Element integrierte. Mit dem Anzug war es unter anderem möglich, besonders schnell zu rennen oder sich für eine gewisse Zeit zu tarnen. Das ermöglichte - neben den geografischen Entscheidungsfreiheiten - auch unterschiedliche Vorgehensweisen. Far Crys offizieller Nachfolger (Far Cry 2, Ubisoft) hingegen, klotzt mit Open-World der Superlative. Im staubigen Afrika bewegen Sie sich frei durch die Steppe, lösen Missionen in beliebiger Reihenfolge, schließen sich Fraktionen oder und hintergehen Auftraggeber. Eine derart große Freiheit erleben Sie sonst nur in Rollenspielen wie The Elder Scrolls: Oblivion. Zu den aktuellen Highlights der Open-World-Shooter gehören unter anderem S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat sowie der Mix aus Rollenspiel und Shooter Borderlands.
Trotz positiver Spieler-Resonanz lässt der Open-World-Trend merklich nach. Für die nahe Zukunft angekündigt: Metro 2033, Battlefield: Bad Company 2 und Medal of Honor, derzeit im Handel: Bioshock 2, Call of Duty: Modern Warfare 2 und ein in Deutschland nicht erhältlicher Shooter mit Aliens, Marines und Predators.
Wie beurteilen Sie die Veränderungen im Ego-Shooter - auf welche Elemente können Sie verzichten, welche möchten Sie gerne zurück haben? Sagen Sie uns Ihre Meinung in den Kommentaren!
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Bildergalerie zum Artikel

Jetzt würde mich aber mal interessieren was an Far Cry 2 nicht Open-World sein soll. Bei Crysis gebe ich dir allerdings vollkomen Recht. Das ist devinitiv kein Open-World. Es gab übrigens schon lange vor Far Cry 2 einen ähnlichen Shooter: Boiling Point. Warum wurde das eigentlich nicht im Artikel erwähnt?
Unter Open-World verstehe ich ein Spiel mit eine einzigen grossen Map - ohne Ladezeiten. Crysis z.B. hatte das nicht. Es gab genau so fest definierte Levelabschnitte wie in vielen anderen gewöhnlichen Shootern auch. Die "Schläuche" waren halt einfach nur etwas breiter.
Tach Post !
du hast mich falsch verstanden. Ich meinte nicht das Far Cry 2 kein Open World ist sondern daß das Spiel nicht damit klarkommt. Größter Kritikpunkt ist doch die gähnende Langeweile. Ständig von einem Ende zum Anderen.
Ständig die gleichen Aufträge. Aller 5 Minuten den gleichen Checkpoint ausräuchern. Selbst jedes zivile Auto ist ein Feind. Entschuldigung das Spiel ist nicht wirklich gehaltvoll oder anders ausgedrückt, vollkommen hohl. Somit hat es wie alle anderen Open World Spiele versagt. Meine Meinung.
Boiling Point war ja auch alles andere als gut. Habe mir das Teil 2006 von der Pyramide für 10 € geholt und war maßlos enttäuscht. Absolut gruselige Fahrzeugsteuerung etc bla bla. Das ganze Spiel war nicht ausdesignt. Begründung der Entwickler für das nicht weiterpatchen und trotzdem weiterhin große Geruckel und die Fehlervielfalt, ACHTUNG sinngemäß : " Die Art des Spieles und die offene Welt sind halt sehr anspruchsvoll. " Als ich das gelesen hatte stand ich erst mal wie der Ochs´ vor´m Wald. Sowas dreistes hatte ich bis dahin noch nicht erlebt. Hole mir fast nur noch Spiele im Budgetbereich und erwarte dann auch nur dementsprechende Qualität, außer bei runtergesetzten Krachern. Aber Boiling Point war selbst für 10 €, für mein Empfinden, ein Tritt in die Fresse.
Ich hoffe ich konnte mich etwas verständlicher ausdrücken.
Hand zum Gruß
Boiling Point hat mir persönlich allerdings viel Spass gemacht und geruckelt hat da bei mir gar nichts. Die Steuerung der Fahrzeuge war allerdings wirklich nicht besonders gut.
Ein Health-Balken wird immer schmaler, toll. :B
Ich find auch Spiele viel toller wo sich ein Treffer spürbar auf das Spielgefühl auswirkt, also z.B. eingeschränkte/verschwommene Sicht, Humpeln bzw. langsamere Fortbewegung, beschleunigter/schwerer Atem, usw.
Leider belassen es die meisten Spiele bei roten Flecken auf dem Monitor. :-|
Also hat Autoheal gar keine Rückkopplung bzw. Feedback? :o
Wenn du in Kane & Lynch (Autoheal-Titel) beispielsweise von einem Scharfschützen getroffen wirst, richtet der enormen Schaden an, wenn es ganz mies läuft bist du unter Umständen sofort tot. Wie wirkungsvoll die Attacke ist, erkennt man an der Verfärbung des Bildschirms ins Rötliche, die Sicht verschwimmt und der Blick des Protagonisten wirkt "schief". Da merkt man schon wie durchschlagskräftig die Attacke des Gegners war. ;)
Was hat man denn für visuelles Feedback bei Shootern mit Gesundheitsanzeige?
Ein Health-Balken wird immer schmaler, toll. :B
Jetzt würde mich aber mal interessieren was an Far Cry 2 nicht Open-World sein soll. Bei Crysis gebe ich dir allerdings vollkomen Recht. Das ist devinitiv kein Open-World. Es gab übrigens schon lange vor Far Cry 2 einen ähnlichen Shooter: Boiling Point. Warum wurde das eigentlich nicht im Artikel erwähnt?
Unter Open-World verstehe ich ein Spiel mit eine einzigen grossen Map - ohne Ladezeiten. Crysis z.B. hatte das nicht. Es gab genau so fest definierte Levelabschnitte wie in vielen anderen gewöhnlichen Shootern auch. Die "Schläuche" waren halt einfach nur etwas breiter.
Tach Post !
du hast mich falsch verstanden. Ich meinte nicht das Far Cry 2 kein Open World ist sondern daß das Spiel nicht damit klarkommt. Größter Kritikpunkt ist doch die gähnende Langeweile. Ständig von einem Ende zum Anderen.
Ständig die gleichen Aufträge. Aller 5 Minuten den gleichen Checkpoint ausräuchern. Selbst jedes zivile Auto ist ein Feind. Entschuldigung das Spiel ist nicht wirklich gehaltvoll oder anders ausgedrückt, vollkommen hohl. Somit hat es wie alle anderen Open World Spiele versagt. Meine Meinung.
Boiling Point war ja auch alles andere als gut. Habe mir das Teil 2006 von der Pyramide für 10 € geholt und war maßlos enttäuscht. Absolut gruselige Fahrzeugsteuerung etc bla bla. Das ganze Spiel war nicht ausdesignt. Begründung der Entwickler für das nicht weiterpatchen und trotzdem weiterhin große Geruckel und die Fehlervielfalt, ACHTUNG sinngemäß : " Die Art des Spieles und die offene Welt sind halt sehr anspruchsvoll. " Als ich das gelesen hatte stand ich erst mal wie der Ochs´ vor´m Wald. Sowas dreistes hatte ich bis dahin noch nicht erlebt. Hole mir fast nur noch Spiele im Budgetbereich und erwarte dann auch nur dementsprechende Qualität, außer bei runtergesetzten Krachern. Aber Boiling Point war selbst für 10 €, für mein Empfinden, ein Tritt in die Fresse.
Ich hoffe ich konnte mich etwas verständlicher ausdrücken.
Hand zum Gruß
Und dann die Immersion, wie erklärt man bitte autoheal? Ist halt so?
Auf das naheliegenste kommt man dabei dann nicht? Mitnehmbare Healthpacks!!! Das hatte ja schon Tomb Raider anno Ursuppe.
Einen Shooter wo man sich nicht ducken kann, oder ordentlich springen, nehme ich schon gar nicht mehr für voll. Im allgemeinen hasse ich diese gameplaytechnischen Weichspülshooter nur noch - warum nicht gleich eine selbst abspielbare Demo und fertig.
Eine bessere Lösung bietet Bad Company (1) mit der Heilungsspritze mit cooldown oder Black, bei dem man je nach Schwierigkeitsgrad bis zu drei Medipacks mitnehmen kann. Dadurch wird ein ernstzunehmender Schwierigkeitsgrad erreicht, anders als bei CoD, beim dem die Gegner auf höherem Schwierigkeitsgrad einfach nur mehr cheaten.