Spielemarkt: Eine Frage der Moral

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Fallout 3: Gut, böse und neutral.
Quelle: PC Games

Zunehmend oft stellen Sie Spiele vor moralische Entscheidungen. Sie avancieren nicht mehr nur zum Protagonisten, sondern zum "guten", zum "bösen" oder "neutralen" (Anti)-Helden - so funktioniert die Moral in Spielen.

Fallout 3: Gut, böse und neutral. Quelle: PC Games Fallout 3: Gut, böse und neutral. Im Zentrum von Megaton steckt eine Atombombe. Sie haben die Wahl: Zünden Sie den Sprengkörper? Oder retten Sie die Stadt vor der Zerstörung? Moralische Überraschung: Welche Entscheidung Sie auch treffen, Fallout 3 macht Ihnen das Leben weder schwerer noch leichter.

Der wohl größte Unterschied zwischen Film und Spiel liegt in der Interaktion mit dem entsprechenden Medium. Film lässt keine Interaktion zu, Spiel fordert, fragt und folgert. Jagen Sie Megaton in die Luft - welche Konsequenzen haben Sie zu tragen? Welche Vorteile birgt die Rettung seiner Bewohner? Am Beispiel von Fallout 3 lässt sich fest machen: In PC- und Videospielen verkommen moralische Entscheidungen (noch) zum schmucken Beiwerk. Wenn Sie die Stadt zerstören, erhalten Sie im späteren Spielverlauf bestimmte Dialog-Optionen, Nichtspieler-Begleiter, Spezialfähigkeiten, ein eigenes Apartment in Tenpenny Tower und die Antipathie von Kopfgeldjägern. Entschärfen Sie die Bombe, erhalten Sie andere Dialog-Optionen, andere Perks, andere Begleiter, ein eigenes Haus in Megaton und die Antipathie von fiesen Söldnern. Der Einfluss auf den Verlauf der Geschichte ist minimal, die spielerischen Unterschiede bleiben überschaubar.

Dem zu Grunde liegt eine einfache Erklärung. Um den Spieler zu motivieren, bedarf es gewisser Belohnungen. Werden nur all jene belohnt, die auf vorbildlichen Pfaden wandern, wozu dann überhaupt eine moralische Entscheidung verlangen? Formulieren wir es so: Es geht ums Gefühl.

Seit Jahrzehnten streiten sich Forscher über die Frage, ob die Moral des Menschen allein auf seinem Verstand basiere. Oder ob Gefühle eine entscheidende Rolle bei der Bewertung von moralischen Entscheidungen spielten. Wie US-amerikanische Wissenschaftler vor drei Jahren herausgefunden haben, existiert tatsächlich eine Verzahnung zwischen Verstand und Gefühl, wenn der Mensch in einer moralischen Zwickmühle steckt. Als Forschungsgrundlage dienten den Wissenschaftlern fiktive Extrem-Situationen: Würden Sie ein Menschenleben opfern, um fünf andere zu retten? Ein Mensch, der ausschließlich nach seinem Verstand handelt, würde binnen weniger Sekunden zu dem Entschluss kommen, den Einzelnen zu opfern, um die Vielen zu retten. Hirn-Scans jedoch zeigten, dass auch der gefühlsverantwortliche Teil des Gehirns beansprucht werde.

Little Sister in Bioshock: Das Gefühl, besser belohnt zu werden. Quelle: PC Games Little Sister in Bioshock: Das Gefühl, besser belohnt zu werden. Übertragen auf PC- und Videospielen geht es also viel mehr darum, ein Gefühl zu transportieren, um die vorherrschende Spielatmosphäre zu verstärken. Sie reflektieren Ihr spielerisches Dasein in Fallout 3 als Retter der Welt? Dann steigt Ihr Karma-Level wahrscheinlich von Minute zu Minute, regelmäßige Anerkennungen seitens der Spielwelt inklusive. Die Bewohner von Megaton schenken Ihnen beispielweise Heilspritzen oder Munition. Empfinden Sie sich jedoch als einsamer Wanderer, der mit dem Rest der Menschheit ums eigene Überleben konkurriert, bleibt wenig Zeit für Gefühlsduselei.

Bioshock funktioniert nach einem ähnlichen Muster, verpackt seine moralischen Entscheidungen allerdings in eine düstere Unterwasser-Utopie, die längst aus dem Ruder gelaufen ist. Die markante Frage im Spiel: Little Sisters - ausbeuten oder retten? Wer den kleinen Mädchen stets die lebenswichtige Droge Adam abluchst, erhält seine "Belohnung" in unmittelbarer Folge. Wer die Schwestern rettet, sieht sich auf lange Zeit belohnt, mit exklusiven Plasmiden (Spezialfähigkeiten), Gen-Tonikas (Körper-Aufputschmitteln) und Erste Hilfe-Gegenstände. Das gibt Bioshock eine Tendenz zum Vorbildlichen: "Gute" Spieler fühlen sich auf Dauer besser belohnt als böse Spieler. Einen Unterschied in der Geschichte bleibt Ihnen Bioshock bis zum Ende schuldig. Dann nämlich flimmern Endsequenzen über den Bildschirm, die Bezug nehmen auf Ihr jeweiliges Spielverhalten.

Den beiden Beispielen - Bioshock und Fallout 3 - ist eines gemein: In ihrem moralischen Verlangen offerieren Sie die goldene Mitte, den Grauton zwischen schwarz und weiß, das "neutral" zwischen gut und böse. In Fallout 3 repräsentiert der "Karma"-Wert ihr moralisches Verhalten in der Spielwelt. Er steigt mehr oder weniger stark, wenn Sie Figuren helfen, Besorgungen erledigen oder Auseinandersetzungen durch geschickte Dialogführung umgehen. Er fällt, wenn Sie Unschuldige töten, Diebstahl begehen - oder Megaton in die Luft jagen. Bei Bioshock fehlt zwar eine derartige "Statusanzeige", die drei unterschiedlichen Spielenden jedoch belegen: Schwestern retten - gutes Ende, Schwestern ausbeuten - schlechtes Ende, ein Mix aus beidem - neutrales Ende (mit stilistischem Hang zum schlechten Ende). Hier bricht die Spielmoral mit der Moral der Realität. Die goldene Mitte basiert auf einem Mix aus "Gut" und "Böse". Oder anders gesagt: auf der Inkonsequenz des Handelnden in seinem Tun und der Inkonsequenz der Handlung als Reaktion darauf. Auch wenn Sie Megaton vom Erdboden pusten, lässt sich das Karma-Level durch ausreichend vorbildliche Handlungen verbessern. Der getroffenen Entscheidung fehlt es also an Endlichkeit.

The Witcher: Entscheidungen mit nachhaltigen, endgültigen Konsequenzen. Quelle: PC Games The Witcher: Entscheidungen mit nachhaltigen, endgültigen Konsequenzen. Das polnische Rollenspiel The Witcher gehört zu den wenigen Spielen, die der Handlung des Spielers weitreichende Folgen verleihen. Wer es sich mit Figuren verscherzt, verscherzt es sich für immer, muss auf Quests verzichten und die Ignoranz bestimmter Personen ertragen. Selbiges gilt sogar für ganze Dörfer - The Witcher verlangt eine immense Weitsicht vom Spieler: Was passiert, wenn dieses Dorf seine Pforten schließt? Welche guten Handelspartner gehen verloren? Welche Rückzugspunkte verschwinden? Eine Entscheidung in The Witcher bedarf umfassender Überlegung, denn die Konsequenzen sind nachhaltig. Entsprechend hoch präsentiert sich das, was sich Rollenspiele seit Jahren auf die Fahne schreiben: der Wiederspielwert.

Ob in Fallout 3, Mass Effect, Oblivion, Bioshock oder Dragon Age: Origins - wo auch immer moralische Entscheidungen zu treffen sind, gilt der Wiederspielwert als hoch. Hoch, vor allem im Vergleich zu Spielen wie Call of Duty: Modern Warfare 2 oder Prince of Persia, die ihre Spieler auf Schienen setzen und die Weichen stellen. Wir sind der Meinung: Er könnte noch höher sein. Und deshalb sind wir besonders gespannt, welche Entwicklung die moralischen Entscheidungen noch vor sich haben. Heavy Rain (Playstation 3) geht einen interessanten Weg mit vier Figuren und vier Handlungssträngen: Stirbt einer der Protagonisten, stirbt auch sein Handlungsstrang; es folgen Ersatz, Alternativen und neue Konstellationen, die auf unterschiedliche Enden hinarbeiten. Eine Endlichkeit, die Heavy Rain mit The Witcher teilt; eine Endlichkeit, die die Moral nicht zum Beiwerk degradiert, sondern zur Grundlage befördert.

Wie bewerten Sie moralische Entscheidungen in PC- und Videospielen? Diskutieren Sie mit uns in den Kommentaren, wir freuen uns auf Ihre Meinung!

Ebenfalls interessant
Fallout 3-Test auf pcgames.de
Bioshock-Test auf pcgames.de
The Witcher-Test auf pcgames.de

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    • Kommentare (13)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Zezeri Anfänger/in
        AW:

        Ein toller Artikel, vielen Dank und bitte mehr davon :)!
      • Von Zezeri Anfänger/in
        AW:

        Ein toller Artikel, vielen Dank und bitte mehr davon :)!
      • Von DonRossignole Mitglied
        AW:

        Feine Sache, Euer Artikel.

        Schön, daß ihr immer öfters hinter die (Hochglanz-)Fassaden von Spielen zu schauen scheint. Wir Leser/Spieler sind ja (meist) keine Dummies und können ruhig mehr "ernste" Artikel ertragen.
        Sowieso können wir uns der Diskussion um Spielinhalte nicht mehr entziehen, seit diese eine immer breitere Masse an Nutzern erreichen und auch in der Gesellschaftsdiskussion immer stärker betrachtet werden.

        Ein Spiel ohne Moral ist für mich ein Spiel ohne Seele und Charakter. Bioware ist auf einem guten Weg. Hoffe sie lassen sich durch den schnöden Mammon nicht davon abbringen und steigern ihr Potential diesbezüglich weiter.
        Die Grafikleistungen eines Spieles werden schon sehr bald nicht mehr zur Differenzierung von der Konkurrenz ausreichen. Hoffentlich werden dann endlich wieder die Inhalte stärker in den Entwicklungsschwerpunkt rücken.
        Tolle Bilder bleiben den Spielern bei weitem nicht so in Erinnerung, wie eine starke Story.
      • Von The_Final Nerd
        AW:

        Toller Artikel. Meiner Meinung nach verbessert ein Moral-System das Spielerlebnis erheblich und ich hoffe, dass in Zukunft mehr Spiele mit einem solchen erscheinen, welches gern auch noch etwas komplexer sein darf als in aktuellen Spielen.
      • Von Wamboland Mitglied
        AW:

        Also ich finde es gut - sollte es öfter und "härter" geben. Entscheidungen sollten teilweise auch wirklich ernste Konsequenzen haben - allerdings natürlich nicht das Spiel zerstören, sondern eben andere Wege offerieren.

        Bis wir aber ohne strengen roten Faden auskommen wird es wohl leider noch etwas dauern ...

        Generell neige ich allerdings oft dazu zu nett zu sein, selbst wenn ich auf fieses Arschloch spielen will :P

        Noch unterstützen diese moralischen Entscheidungen ja nur die Handlung und das Spiel, aber ich hoffe das wir bald erste Spiele sehen werden die komplett davon getragen werden und sich wirklich dynamisch entwickeln... so in 5-10 Jahren ;)
      • Von CoA-Labaer Spiele-Novize/Novizin
        AW:

        zu aller erst: FÜR mehr solche Artikel !

        Inhaltlich:

        In der Tat ist mmn in den meisten Spielen die Moral eher eine billige Doppelmoral.
        Es gibt "total gut" und "total böse", alle anderen Spielweisen sind meißt eher von Nachteil ( zB war es einem in KotoR2 nur möglich eine "Prestige" Klasse zu bekommen wen man entweder sehr gut = Jedi oder sehr böse = Sith war. Zwar erwähnt das Spiel die "grauen" Jedi, Spieltechnisch heißt halbhalb sein aber vor allem weniger Talente zu haben :( )

        peter molyneux hat übrigens auf der GDC Europe auch verraten WARUM die meißten Moralsysteme so in Stein gehauen / billig sind: die Spieler verhalten sich meißt nur entsprechend enger Maßeinheiten. So sagt er für B&W 1 hätten er und sein Team zuerst für Quests 20 verschiedene Lösungswege inklusive eigenen Dialogen etc gebaut. Faktisch hätten die Spieler dann aber in den Tests nahezu immer 2-3 dieser Optrionen gewählt (sicherlich auch deshalb weil sie garnicht an andere gedacht haben). Außerdem würden es Spieler nicht gerade genre sehen wenn sie im Nachhinein einen dauerhaften, unvorhersehbaren Schaden durch eine Entscheidung hätten ("verdammt, jetzt muss ich das Savegame von vor XX laden").
        Ergo sei es die große Kunst des Gamedesigns den Spielern Entscheidungen zu bieten die sich unterschiedlich anfühlen, aber trotzdem keine Spielweise bevorteilen.
        (also doch gleich sind)
        In der Prasxis ist "wer soll all die anderen Dialoge einsprechen und den ganzen Content machen" natürlich auch ein großes Argument gegen ZU unterschiedliche Handlungsbäume.

        Sieht man mmn auch in MassEffect 2:
        Das Spiel fühlt sich zwar so an als ob die eigenen Entscheidungen (sogar aus dem letzten Teil) etwas "bewegen" würden.
        Faktisch aber ändert sich nur Beiwerk, ein paar Nebendialoge. Das Spiel spielt sich ziemlich gleich.
        (übrigens gilt auch in ME2: entweder ganz gut oder ganz böse, snst kann man gegen ende weder die paragon noch die renegade Dialogoptionen mehr wählen).

        greez
        Koala
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