Mafia 2: Das Wichtigste über Story, Spielwelt, Kampfsystem und mehr

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Die offizielle Ankündigung über den offiziellen Release von Mafia 2 lässt offiziell nicht mehr lange auf sich warten. Im Folgenden: Die wichtigsten Infos über Kampfsystem, Story, Spielwelt und Co.

In absehbarer Zeit will Take-Two Interactive den Release-Termin von Mafia 2 bekannt geben - Grund genug, Ihnen die wichtigsten Fakten zum Open-World-Gangster-Spiel zurück ins Gedächtnis zu rufen, inklusive Bild- und Videomaterial. In unserem Artikel beschäftigen wir uns mit Hintergrundgeschichte, Spielwelt, Kampfsystem und mehr.

Mafia 2: Hintergrundgeschichte
Joes Apartment Joes Apartment Empire Bay, 1945. Vito Scaletti, Kriegsveteran wider Willen ("Knast oder Krieg"?), kehrt in die Vereinigten Staaten von Amerika zurück. Dort erwartet ihn bereits ein alter Kumpel namens Joe Barbaro, der seinem Namen mit barbarischer Statur und grober Persönlichkeit alle Ehre macht. Es dauert nur eine kurze Weile, bis die beiden dem Gesetz die kalte Schulter zeigen. Mafia 2 thematisiert die Rolle des Gangster-Duos im familiären Konflikt zwischen den Clemente, Vinci und Falconi. Story-Writer und Director Daniel Vávra, der bereits für Mafia die kreative Feder führte, packt mehr als zwei Stunden InGame-Zwischensequenzen, moralische Entscheidungen und vier unterschiedliche Enden in die Geschichte von Mafia 2. Obgleich das Open-World-Szenario keine Grenzen setzt, verläuft das Abenteuer von Vito und Joe linear - auf Basis dutzender Skript-Events. Dabei überdauert es eine Zeitspanne von zehn Jahren (1945 bis 1955) in denen Joe und Vito zu Ansehen und Reichtum gelangen, wie die Entwicklung von Joes Apartment (siehe Bild rechts) beweist.

Spielwelt: Buntes Treiben in Empire Bay
Beim Mechaniker verpassen Sie Ihrem Auto einen neuen Lack oder lassen es aufmotzen. Quelle: PC Games Beim Mechaniker verpassen Sie Ihrem Auto einen neuen Lack oder lassen es aufmotzen. Schauplatz des Geschehens ist die fiktive Metropole Empire Bay, die bereits in frühen Präsentationen einen lebendigen Eindruck hinterließ. Brüllende Zeitungsverkäufer, Spaziergänger, Autofahrer, Polizisten, Kleinkriminelle - sie alle bevölkern die Straßen und mehr als 150 begehbaren Gebäude. Zu Unrecht drängt sich die Vermutung auf, Mafia 2 werde aufgrund dessen von Ladezeiten geplagt. Durch sogenanntes Streaming will Entwickler 2K Czech jegliche Spielpausen unterbinden. Dem zuträglich: Einen Tag-, Nacht- und Wetterzyklus gibt es in Mafia 2 lediglich in vorbestimmtem Ablauf. Weil jede Mission der Hauptquest einem Tag im Leben des Protagonisten entspricht, setzt 2K Czech die Umweltbedingungen gezielt zur atmosphärischen Gestaltung ein. Ob Sie eine Aufgabe also heute, morgen oder gestern erledigen, macht keinen Unterschied.

Bei der Wahl der Fortbewegung jedoch haben Sie voraussichtlich eine angenehmen Qual: Straßenbahn, Bus oder Auto stehen als fahrbare Untersätze zur Verfügung. Ob Sie die Erstgenannten selbst steuern dürfen, bleibt abzuwarten, Autos aber mit Sicherheit. Vorher jedoch: die obligatorische Gangster-Entscheidung - Auto-Diebstahl via Schloss knacken oder Auto-Diebstahl via Scheibe einschlagen. Danach: überraschender Realismus. Im Gegensatz zu Grand Theft Auto 4 oder Driver tanken Sie Autos regelmäßig nach, um über die Straßen zu schlittern. Geht Ihnen der Treibstoff aus, suchen Sie eine Tankstelle. Oder Sie wechseln das Fahrzeug.

Kampfsystem: Nah- und Fernkampf
Nahkampf mit Straßenprügelei-Charme. Quelle: 2K Games Nahkampf mit Straßenprügelei-Charme. Für Mafia 2 unterzog 2K Czech das Kampfsystem einem Rundumschlag. Es orientiert sich jetzt an Genre-Größen wie Uncharted (Playstation 3) oder dem indizierten Xbox-360-Shooter von Epic Games. Sämtliche, als Deckung geeignete Elemente, fungieren auch als solche. Heran schmiegen, Um-die-Ecke-Lugen, ducken, bewegen und auf Tastendruck feuern - nicht neu, erwiesenermaßen jedoch praktikabel und benutzerfreundlich. Aber Achtung: Eine Vielzahl der Inneneinrichtungs-Gegenstände, darunter Trennwände, Glasscheiben und Ähnliches, zerfetzen bei Kugeleinschlag. Gleiches gilt für Lampen, Glasflaschen und Dekorations-Material. Ebenfalls "abgeguckt": Regenerative Energie. Schusswunden und Co. heilen Sie in Mafia 2 durch Kampfabstinenz; wer lange genug in Deckung bleibt, erholt sich vollständig von seinen Verletzungen. Die Auswahl der Schießeisen entstammt dem Waffenarsenal der 40er- und 50er-Jahre.

Nahkampf-Situationen setzt Mafia 2 cineastisch in Szene, durch Perspektiv-Wechsel und Kameraschwenks. Nichtsdestotrotz behalten die Kämpfe einen angenehmen "Streetfight"-Charme, der sie von übertriebenen Hollywood-Prügeleien abgrenzt. Durch Fokussieren der Gegner behalten Sie stets den Überblick, zur Verfügung stehen eine starke Attacke, eine schwache und Ausweichen. Eine kurze Nahkampf-Sequenz sehen Sie im Video unten (spielbare Mission von der Gamescom 2009).

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Release und Werbekampagne
Playboy-Anzeige für Mafia 2 Quelle: mafiagame.cz Playboy-Anzeige für Mafia 2 In der Dezember-Ausgabe des US-amerikanischen Magazins Playboy (Sie wissen schon, das Magazin mit den guten Witzen drin!) veröffentlichte Take-Two eine erotische Anzeige für Mafia 2. Das verwendete Artwork zeigt Hauptdarsteller Vito Scaletti mit Hut, Zigarre und Brustverband, neben ihm eine nackte Frau - vermutlich eine Prostituierte. Auf dem Boden liegen Geldscheine, Waffen und Kleidungsstücke. Vito liest den Playboy. Die jüngste Werbekampagne spart sich die Angabe eines offiziellen Release-Termins; vielleicht, um mögliche Verzögerungs-Ankündigungen zu vermeiden. 2009 veröffentlichte Trailer hatten Mafia 2 für Herbst 2009 versprochen. Die offizielle Bekanntgabe soll laut Take-Two jedoch in naher Zukunft stattfinden.

Über 2K Czech und Mafia
Laut internen Angaben habe Publisher Take-Two mehr als zwei Millionen Exemplare von Mafia: The City of Lost Heaven verkauft (Stand: April 2008, Quelle: Wikipedia.com). In Ausgabe 10/2002 lobten Thomas Weiss und Christian Müller die realistisch simulierte Großstadt, die genialen Zwischensequenzen und die herausragende Sprachausgabe - sämtliche Aspekte also, in denen Mafia 2 die Genre-Messlatte in die Höhe hieven möchte. Mit einer finalen Spielspaßwertung von 89 Prozent gesellte sich Mafia 2002 neben den damaligen Spitzenreiter Grand Theft Auto 3 (ebenfalls 89 Prozent Spielspaß).

Entwickler 2K Czech, bis dato bekannt unter dem Namen Illusion Softworks (Hidden & Dangerous-Serie, Vietcong-Serie) entwickelte für Mafia: The City of Lost Heaven eine eigene Engine. Ihr durchaus kurioser Name: LS3D-Engine. Ihr Stärke: Große Areale mit einer hohen Anzahl unterschiedlicher Texturen - wichtige Zutaten für das glaubwürdige Großstadt-Gericht. Mafia: The City of Lost Heaven läutete 2002 die Zusammenarbeit mit Publisher Take-Two (beziehungsweise dem Tochterunternehmen 2K Games) ein. 2008 gipfelte die Kooperation in der Übernahme von Illusion Softworks durch Take-Two und der Umbenennung in 2K Czech.

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    • Kommentare (17)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von der-jan Mitglied
        AW:

        Zitat von nikiburstr8x
        Sowas fällt ja beim schnellen Regenerieren flach: Deckung suchen, kurz warten, weiter geht's. Sehr unrealistisch, aber immer noch besser als mit minimalem Health durchs Level zu schleichen, auf der Suche nach einem unrealistischeren "Stell meine Gesundheit wieder her"-Kit. :P


        mir geht es beim spielen nicht um "realismus" sondern um gutes spieldesign
        daher ist das eine ggf nicht schlechter als das andere, es muss nur gut umgesetzt sein
        ich finde es relativ spannend mit minimalem health durchs level zu schleichen, oder bei spielen wie mafia/gta/just caust etc zu wissen, ich krieche gerade auf dem zahnfleisch, aber da nach drei ecken gibt es ein health oder ein polizeistern oder ne werkstatt etc...
        ist ein ähnliches "kribbeln" wie wenn man beim flipper die letzte kugel hat, kurz vor der punktzahl für ein weiteres bonus spiel ist u.ä.

        ich mag halt die eingeblendete levensanzeige, wenn das feedback bei k&l eindeutig genug ist, ok, dann würd ich da ggf auch gut klar kommen, aber es gibt halt auch spiele wie dark corner of the earth, wo ich ständig erst in ein menü schalten mußte um zu sehen wie stark geschwächt meine spielfigur ist, ob es "noch geht" oder er ne spritze vertragen könnte...

        selbstregeneration in deckung fand ich bei spielen, in denen man ne sifi rüstung hatte, deren schilder halt sich wiederherstellten (halo, mace griffin) recht gut, da waren die gegner aber auch relativ gut designed und setzten einem auch nach, so daß es einen schon etwas abverlangte, sich "richtig" zu erholen und es nicht zu einfach wurde...
      • Von der-jan Mitglied
        AW:

        Zitat von nikiburstr8x
        Sowas fällt ja beim schnellen Regenerieren flach: Deckung suchen, kurz warten, weiter geht's. Sehr unrealistisch, aber immer noch besser als mit minimalem Health durchs Level zu schleichen, auf der Suche nach einem unrealistischeren "Stell meine Gesundheit wieder her"-Kit. :P


        mir geht es beim spielen nicht um "realismus" sondern um gutes spieldesign
        daher ist das eine ggf nicht schlechter als das andere, es muss nur gut umgesetzt sein
        ich finde es relativ spannend mit minimalem health durchs level zu schleichen, oder bei spielen wie mafia/gta/just caust etc zu wissen, ich krieche gerade auf dem zahnfleisch, aber da nach drei ecken gibt es ein health oder ein polizeistern oder ne werkstatt etc...
        ist ein ähnliches "kribbeln" wie wenn man beim flipper die letzte kugel hat, kurz vor der punktzahl für ein weiteres bonus spiel ist u.ä.

        ich mag halt die eingeblendete levensanzeige, wenn das feedback bei k&l eindeutig genug ist, ok, dann würd ich da ggf auch gut klar kommen, aber es gibt halt auch spiele wie dark corner of the earth, wo ich ständig erst in ein menü schalten mußte um zu sehen wie stark geschwächt meine spielfigur ist, ob es "noch geht" oder er ne spritze vertragen könnte...

        selbstregeneration in deckung fand ich bei spielen, in denen man ne sifi rüstung hatte, deren schilder halt sich wiederherstellten (halo, mace griffin) recht gut, da waren die gegner aber auch relativ gut designed und setzten einem auch nach, so daß es einen schon etwas abverlangte, sich "richtig" zu erholen und es nicht zu einfach wurde...
      • Von nikiburstr8x Mitglied
        AW:

        Zitat von der-jan
        bei dieses indirekten anzeige über "roter bildschirm" ist nie so richtig klar, wie stark der schaden war, den das spiel berechnet hat, wie es um meine spielfigur jetzt wirklich steht
        Nach etwas Einarbeitungszeit hat man selbst in Kane & Lynch schnell raus gehabt, wie viele Treffer man sich leisten konnte, bevor man sich Deckung suchen muss, wozu braucht man da ne Gesundheitsanzeige? :o
        Sowas ist einfach langweilig. :]

        Zitat von der-jan
        denn ein "hmm wie geht es meiner spielfigur jetzt eigentlich" wirft mich aus der atmosphäre

        Sowas fällt ja beim schnellen Regenerieren flach: Deckung suchen, kurz warten, weiter geht's. Sehr unrealistisch, aber immer noch besser als mit minimalem Health durchs Level zu schleichen, auf der Suche nach einem unrealistischeren "Stell meine Gesundheit wieder her"-Kit. :P
      • Von der-jan Mitglied
        AW:

        Zitat von nikiburstr8x
        Sehe ich nicht so. Schon in Kane & Lynch hat mich das Fehlen einer Gesundheitanzeige nicht im Geringsten gestört, ehrlich gesagt finde ich ne Anzeige in Balkenform und der Einsatz von Medikts recht unrealistisch. ;)

        Du bekommst ja genügend Feedback wenn du getroffen wirst: Der Bildschirm färbt sich zum Beispiel rot.

        den grad der verwundung erkennt man meist am deutlichsten durch das fühlen von schmerzen, da dies am pc (gott sei dank ;-) ) nicht vermittelbar ist, find ich ne gesundheitsanzeige deutlich besser, denn so hab ich wirklich ein feedback, dem ich trauen kann

        bei dieses indirekten anzeige über "roter bildschirm" ist nie so richtig klar, wie stark der schaden war, den das spiel berechnet hat, wie es um meine spielfigur jetzt wirklich steht

        auch "bluten" wäre kein verläßliches maß, bekommt man eins auf die nase, dann blutet es wie jeck, aber "davon geht die welt nicht unter", andere verletzungen, die wenig bis gar nicht bluten, können aber deutlich schlimmer sein... von daher ist ein balken oder ne zahl für mich bei nem videospiel deutlich besser, damit bleib ich im spielgefühl, denn ein "hmm wie geht es meiner spielfigur jetzt eigentlich" wirft mich aus der atmosphäre
      • Von der-jan Mitglied
        AW:

        Zitat von Coldharbour
        Bekommt die PC-version egtl. eine eigenständige Fassung mit AA und dergleichen?


        wieso willst du die anonymen alkoholiker in der pc fassung?

        bei der quellenangabe hab ich etwas gestaunt, erstmal gibt es kein wikipedia.com und dann dachte ich immer, daß man nicht mal schulkindern erlaubt, wikipedia als quelle anzugeben, da es ja nichts "festes" ist, es jederzeit von quasi jederman veränderbar ist... (kein wiki-bash, aber "journalistisches arbeiten ist das halt nicht...)

        ich bin sehr gespannt auf die mafia 2 tests, die performance auf pc und die verkaufszahlen
      • Von Shadow_Man Mitglied
        AW:

        Zitat von head2003
        Ist was bekannt ob die Sprachausgabe wieder deutsch sein wird? Ich fand die deutsche Syncro im ersten Teil umwerfend. Wirklich eine der besten Spieleübersetzungen auf dem Markt, finde ich jedenfalls :)

        Da es auch Videos gibt, in denen die Protagonisten deutsch gesprochen haben, nehme ich einfach mal an, dass das Spiel sicher komplett auch in deutsch vertont wird.
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