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09.12.2009 10:05 Uhr
A Tribute to Doom

A Tribute to Doom: Geniale Kunst in den Straßen Berlins - Unbedingt ansehen!

Der hierzulande indizierte Ego-Shooter Doom aus dem Hause iD Software hat auch heute noch viele Fans in aller Welt. Eine Gruppe begnadeter Straßenkünstler hat dem Spiel und damit auch den Urvätern des Genres John Romero und John Carmack nun in den Straßen Berlins ihre Ehrerbietung erwiesen, indem sie einige riesige Werbeplakate in ihrem Sinne "verschönerte". Muss man gesehen haben!

(Alexander Funke)
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20 Kommentarezum Artikel

Alle Kommentare lesen
Tiefseetaucher - 09.12.2009 23:35
Zitat: (Original von WiiMag)
sag doch gleich inn einer assi gegend xD

Ich würde dazu eher Multi-Kulti vom feinsten sagen.
WiiMag - 09.12.2009 20:59
sag doch gleich inn einer assi gegend xD
Tiefseetaucher - 09.12.2009 19:04
Zitat: (Original von flat79)
Weiß einer wo das Plakat steht? Diese Backsteinreihe sieht nach nem S-Bahn-Damm aus.

edit: Oh, man muss sich nur alle Bilder ansehen... Na immerhin hatte ich mit der S-Bahn recht.

Die Bilder wurden bei der Bahnhofsanlage an den Yorckbrücken im Stadtteil Schöneberg gemacht.
lenymo - 09.12.2009 17:48
Hehe coole Aktion diese Kunst für Insider  
WiiMag - 09.12.2009 15:52
scheiße ich schreib wow schon mit WoW -.- dabei zock ich des selber gar nicht xD es ist wie schweinegrippe x)
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Allgemeine Infos

Name Doom 3 (dt.)
Genre Ego-Shooter
Webseite http://www.doom3.com
Hersteller id Software
Anbieter Activision Deutschland GmbH (DE)
VÖ-Termin 12.08.2004 - zu diesem Produkt einen Lesertest schreiben!
Preis nicht bekannt
Plattformen: pc.gif
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Name Quake 3
Genre Ego-Shooter
Webseite keine Angabe
Hersteller id Software
Anbieter id Software
VÖ-Termin Keine Angabe
Preis nicht bekannt
Plattformen: pc.gif
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Name Quake 4 (dt.)
Genre Actionspiel
Webseite http://www.ravensoft.com
Hersteller Raven Software
Anbieter Activision Deutschland GmbH (DE)
VÖ-Termin 03.11.2005 - zu diesem Produkt einen Lesertest schreiben!
Preis nicht bekannt
Plattformen: pc.gif
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small button Special - 10.00 Uhr - 18.08.2009

John Carmack im Mega-Interview: "Niemand gibt 50 Euro nur für gute Grafik aus!"

[MPB title="John Carmack über seine frühen Tage und die heutige Programmierung"] [br][index][br][IMG=1175688]PC Games: Du kommst noch aus den früheren Tagen, als Entwickler wie Götter waren und praktisch im Alleingang ein Spiel entwickelt haben. Oder zumindest in einem kleinen Team. Und das Ganze in ein paar Monaten. Erklär uns doch bitte wie dramatisch sich das geändert hat. [br][br]Carmack: "Das hat sich Schritt für Schritt so entwickelt, weil wir immer mehr Leute in unseren Teams hatten von der Quake-Serie bis zu Doom 3 und jetzt Rage. Jetzt haben wir mehrere Teams in der Firma, mit je über 100 Leuten. Es hat sich also viel geändert. Das war aber eine natürliche Entwicklung, weil wir ja auch den Spielen immer mehr abverlangt haben und sich das Budget immer mehr dem von Filmen angenähert hat. Außerdem sollten Spiele nicht mehr nur eine Sache besser und schlauer lösen als andere, sondern alle Aspekte mussten sich auf einem extrem hohen Niveau bewegen. Das kann man mit einem kleinen Team gar nicht schaffen. Es ist wahr, dass ich bis 1999 im Prinzip den gesamten Code selbst geschrieben habe. Bis auf ein oder zwei zusätzliche Programmierer, um das Ganze dann zusammenzufügen. Aber das ist heutzutage einfach nicht mehr möglich. Es gibt einfach viel zu viele Code-Zeilen, über eine Million. Die weiß nicht mal ich. Man kann einfach nicht wissen, wie alles im Detail funktioniert. Man braucht also ein Team aus Top-Programmieren, um alles zusammenzubringen. Es kommt aber auch auf die Plattform an. Vor ein paar Monaten habe ich eine iPhone-Version eines bekannten, in Deutschland aber verbotene, Shooters fast alleine gemacht. Nur ein anderer Programmierer hat mich etwas unterstützt. Ich habe auch allein ein Update des klassischen Doom gemacht. Es ist schön ein bisschen zurück zu den alten Tagen zu reisen, in denen tatsächlich nur eine Person für das ganze Projekt verantwortlich war. Und diese Pause gibt mir ein bisschen mehr den Durchblick, den ich brauche, wenn ich wieder an ein großes Projekt wie Rage zurückkehre." [br][br][ IMG=1175689]PC Games: Wo ist denn Ihr Platz im Team nach dieser Entwicklung? [br][br]Carmack: "Ich bin der technische Leiter der gesamten Firma. Ich entscheide also im großen Maße, in welche Technologien wir investieren und wo unser Fokus eben nicht liegen soll. Meine Rolle ist aber immer noch primär im Engineering, wo ich nicht als technischer Manager für ein Projekt fungiere. Robert Duffy ist der leitende Programmierer, der sicherstellt, dass die 15 Programmierer, die an Rage arbeiten, auch alle etwas Sinnvolles zu tun haben. Ich hingegen schreibe die meiste Zeit neue Systeme, arbeite am Grafik-System, an Optimierungen für die Consoles. Auch am Datenfluss und wie das Pre-Processing funktioniert arbeite ich. Ich stelle sicher, dass der User-Input frei von Verzögerung ist. Mein Anteil am Spiel ist nicht so groß, wie er früher war. [br][br]'Wow das hat richtig tolles 3D, wie noch nie, lasst uns das Spiel kaufen!‘ So ist es nicht mehr. Alle großen Titel sind spektakulär auf verschiedene Art und Weise. Ich versuche ein bisschen von meiner Magie und Spezialsauce zum Spiel hinzuzugeben. In vielen Fällen diene ich als Gallionsfigur für id. Womit ich zwar immer noch eine wichtige Rolle spiele aber das Endprodukt ist die Arbeit der vielen talentierten Menschen." [br][br]PC Games: Du magst es also immer noch, Tag für Tag zu coden? [br][br]Carmack: "Ja, absolut. Ich habe bewusst die Entscheidung getroffen, dass ich nicht von einem außergewöhnlichen Coder zu einem lausigen Manager werde. (lacht)" [br][br][index] [br][MPB title="John Carmack über gezielte Programmierung und die Zeit der Innovationen"] [br][IMG=1175686]PC Games: Wie ist deine Herangehensweise ans Programmieren? Programmierst du eher gezielt oder kommst du auch durch ausprobieren voran? [br][br]Carmack: "Das ist von Aufgabe zu Aufgabe unterschiedlich. Manchmal habe ich eine gute Idee, wie ich ein bestimmtes Problem löse. Da kann ich eine neue Datei öffnen und habe am Schluss was ich brauche, obwohl da jede Menge neues Zeug drinsteckt. Manchmal trifft man aber auch auf unerwartete Probleme. Es istauch oft so, dass man fünfmal so viele neue Ideen hat, die sich großartig anhören, die sich aber als Fehlschlag erweisen. Man muss also auch die Flexibilität beweisen, um an eine Sache experimentell ranzugehen. 'Oh das könnte eine interessante Idee sein, wie man Schatten darstellt.‘ Man muss es ausprobieren, um zu sehen, ob es funktioniert. Nicht jede Idee, die man hat ist absolut brillant. Wenn man viel daran arbeitet merkt man schnell, dass die meisten Ideen gar nicht so gut sind. [br][br]Meistens gibt es einen gravierenden Fehler oder eine Sache, an die man nicht gedacht hat oder sie funktioniert einfach nicht so wie man dachte. Manchmal hat man aber auch eine richtig gute Idee. So wie letztens, da hatte ich plötzlich die Eingebung, wie wir das Ambient Lighting für unsere Charaktere realisieren können. Wir hatten zuerst ein paar Probleme, haben etwas daran gearbeitet und dann hatte ich noch mal eine Idee zur Verbesserung und jetzt funktioniert es ziemlich gut. Wir haben zwar noch eine Menge Arbeit vor uns, müssen es zur Produktreife bringen. Und das ist der Prozess. Immer und immer wieder. Seit 20 Jahren, waren da dutzende von Dingen, die ich gemacht habe, die ziemlich einzigartig und neu waren. Jedenfalls zu der Zeit als ich sie verwirklicht hatte. Das konnte ich aber nur, weil ich vorher schon hunderte Sachen gemacht habe, die nicht so gut funktionierten oder bei denen sich herausstellte, dass sie andere Leute schon viel besser gemacht hatten. Im Prinzip geschieht das so bei allen Ideen für ein Spiel. All die kleinen schlauen Ideen sind keine Dreh- und Angelpunkte des Spiels, nicht einmal das Core-Rendering. [br][br]Für jede Möglichkeit, eine Sache anzugehen, gibt es noch ein halbes Dutzend andere. Einige funktionieren in manchen Situationen besser, einige nicht. Deswegen verachte ich das Software-Patentierungssystem. Für alles was jemand gemacht hat, kann man fünf andere Wege einschlagen, um das gleiche zu erreichen. So ist das eben mit Programmieren, es gibt nicht nur den einen richtigen Weg, den man gehen kann. [br][br]PC Games: Denkst du, dass die große Zeit der Innovationen vorbei ist? Wir haben eine so realistische Grafik erreicht, dass es kaum noch Platz für Verbesserungen gibt. [br][br]Carmack: "Die Technologie ist heutzutage nicht so wichtig. Es gibt keinen Zweifel daran, dass wir spektakuläre Spiele mit der heutigen Technologie schaffen können. Und mit Rages id Tech 5 können wir es den Leuten zeigen und sie werden sagen 'Wow, dieses Spiel sieht so gut aus, wie keines zuvor‘. Für sowas gibt aber niemand 50 Euro aus. Man muss das Ganze haben: Gameplay, Design, Entertainment. Das ist das Wichtigste. Und Leuten die behaupten, dass es nur auf die Render-Technologie ankommt, muss ich widersprechen. Das ist nicht wahr. Die Technologie stand immer im Dienste des Spiels. Wir haben absichtlich einfache Spiele gemacht. Nicht weil wir nicht wussten, wie es besser geht, sondern weil das unser traditionelles Design war. Jetzt fangen wir an die Spiele reicher auszuschmücken mit der gestiegenen Freiheit, die wir auf grafischer Ebene haben. Es ist ein goldenes Zeitalter für Spiele im Allgemeinen, weil wir uns jetzt nicht mehr so darum kümmern müssen wie wir eine Technologie zum Laufen bringen. Wir können das Spiel einfach bauen." [br][br][index] [br][br][MPB title="John Carmack über Rage, die CryEngine 2 und das iPhone"] [br][IMG=1175687]PC Games: Rage ist in bestimmter Weise ein großer Schritt für id software. Jetzt erschaffst du eine riesige Spielwelt. Ist das keine große Herausforderung? [br][br]Carmack: "Wir wollten mal etwas Neues machen und uns selbst fordern. Wir könnten natürlich für immer ein Doom oder Quake machen. Wir wollen aber mit verschiedenen Dingen experimentieren. Jetzt ist die Technologie da, um das zu tun. Doom 3 musste das sein, was es war, weil die Technik eben nicht geschaffen war für große Außenareale. Wir werden einige Kritikpunkte an Doom 3 aufgreifen, wie die Dunkelheit und die Linearität. Wir wollen ein hell erleuchtetes Außenareal schaffen, in denen sich der Spieler frei bewegen kann. Für sich genommen war Doom 3 toll, aber es gibt eben so viele Möglichkeiten ein Spiel zu machen. Vielleicht machen wir in Zukunft nochmal einen guten Korridor-Shooter. Aber man kann mit dem Open World Konzept so viele gute Sachen mit weitaus mehr Flexibilität anstellen. Rage ist also eine Art Lernprozess für uns. Wir wissen, wie man Spiele wie Doom oder Quake macht, aber als Firma müssen wir lernen, wie man das Schießen mit Adventure-Elementen oder auch Fahrsequenzen verbindet. Wir wollen unsere Fühler ausstrecken, um ein besseres Spiel zu entwickeln." [br][br]PC Games: Es gibt viele Engines wie die Cry-Engine oder die Unreal-Engine. Schaut man sich die als Programmierer etwas genauer an und sagt, das ist gut und das ist nicht so gut? [br][br]Carmack: "Jede Engine-Technologie kann jede Szene rendern. Wenn man einem Künstler sagt, man möchte diese Szene mit so und so vielen Polygonen und mit diesen Texturen, kann jeder so gut wie alles machen. Ich lese mir die Beschreibung und Erklärungen zu den Engines durch, gehe aber da nicht so sehr ins Detail. Wir achten auf jeden Fall auf die fertigen Spiele, um sicher zu gehen, dass nicht jemand anderes etwas macht, dass dich selbst primitiv aussehen lässt. Es gibt da kein großes, magisches Geheimnis bei solchen Engines, das, wenn wir es kennen würden, unsere Spiele viel besser machte. Es geht eher darum, hunderte oder gar tausende technologische Entscheidungen zu treffen und sie zu einem Ganzen zusammenzufügen. Selbst wenn wir aus einer Engine einen großen Teil herausnehmen und bei uns integrieren könnten, würden wir das nicht tun. Wir sind viel zu beschäftigt, Dinge zu entwickeln, die in unser Konzept reinpassen. [br][br]PC Games: Von welchem deiner alten Spiele, wie zum BeispielCommander Keen würdest du mit der id Tech 5 ein Remake machen? [br][br]Carmack: "Ich habe so viel Spaß, für das iPhone Spiele zu entwickeln. Doom Resurrection ist fertig. Wir reden schon die ganze Zeit über ein Commander Keen Remake auf dem iPhone. Ich liebe Plattformspiele. Ich spiele mit meinem vier Jahre alten Kind die alten Super Mario Spiele auf dem NES. Ich bin von diesem Genre echt angetan. Natürlich bin ich gerne Teil der 3D-Shooter-Szene, aber ich fände es toll, ein Jump&Run für das iPhone zu machen. Ich habe da einige interessante Ideen, wie man ein gutes iPhone-Game aus einem einfachen Plattformspiel machen könnte. Im Moment sehe ich in meinem Zeitplan zwar keinen Platz dafür, aber ich würde wirklich gerne ein Plattformspiel entwickeln. [br][br][index]

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