Divinity 2 Interview: Das angeblich enttäuschende Ende und was ist mit Divinity 3?
Für ein exklusives Interview standen uns Swen Vincke, Chef der Larian Studios und Claas Wolter, Pressesprecher von dtp zur Verfügung. Wir unterhielten uns mit ihnen über die Zukunft von Divninty 2: Ego Draconis, das im Test von PC Games eine Spielspaßwertung von 80 Prozent erhielt. Außerdem sprechen wir mit Swen Vincke über die als Trilogie ausgelegte Serie. Divinity 3 ist also so gut wie sicher.
pcgames.de: Divinity 2 bietet dem Spieler eine klassenlose Charakterentwicklung mit 54 Talenten, die man steigern und nutzen darf, wie einem der Schnabel gewachsen ist. Eigentlich das Argument überhaupt, den Titel mehrmals durchzuspielen, um verschiedene Spielweisen auszuprobieren. Jedoch stoßt ihr mit dem Ende jedem Spieler vor den Kopf, so dass er das Abenteuer sicher nicht noch einmal angehen wird, gerade weil es nur dieses eine Ende gibt. Wäre ein anderes oder gar mehrere Enden, je nach Entscheidungen im Spielverlauf, nicht die bessere Wahl gewesen?
Vincke: "Es passiert nicht oft, dass so umfangreiche Rollenspiele wie Divinity 2 bis zum Ende durchgespielt werden - uns zeigt dies, dass Divinity 2 ein sehr motivierendes Spiel ist, und als Entwickler freut uns dies natürlich. Eure Aussage, dass das von uns gewählte Ende jegliche Motivation zum Wiederspielen verdirbt, können wir so nicht nachvollziehen. Ganz im Gegenteil: Kollegen von Euch berichten uns, dass sie Divinity 2 wieder und wieder spielen, um andere Verläufe von Story und Questen auszuprobieren und zu erleben, ihren Charakter anders zu entwickeln, etc."
pcgames.de: Das Ende von Divinity 2 überrascht den Spieler mit Sicherheit. Ihr sprecht dabei von künstlerischer Freiheit und dass ihr weg vom Mainstream wolltet. Wie geht es aber mit dem Divinity-Universum weiter? Können wir ein Add-on erwarten oder eine Fortsetzung?
Vincke: "Ihr habt recht - das Ende bietet Raum für Kontroversen. Das war unsere Intention. Um das zu erklären, muss ich ausholen: Die Divinity-Geschichte war von Anfang an als Trilogie geplant, noch bevor die Arbeiten am ersten Divinity-Spiel begonnen haben. Wir erzählen eine abgeschlossene, aber komplexe Geschichte in einem lebenden, sich entwickelnden Universum. Und das Ende von Divinity 2 zeigt genau das, was zum Zeitpunkt des Abschlusses der Geschichte in diesem Universum passiert. Es betont verschiedene Charakterzüge der Hauptcharaktere.
Stark vereinfacht, dreht sich das Divinity-Universum um einen Jungen, der wegen seines Vaters seine große Liebe verlor. Seine Rache übt er daraufhin an der ganzen Welt. Einzig sein Vater könnte ihn stoppen, er möchte seinen Sohn aber nicht verlieren.
Divinity 2 erzählt als Teil der Trilogie von diesem Konflikt, und das Ende passt genau in diese Geschichte. Da die Geschichte eben einen bestimmten Verlauf nimmt, waren an dieser Stelle keine Alternativ-Enden möglich - wir werden allerdings prüfen, wie wir künftig den Wunsch nach alternativen Enden erfüllen können."
pcgames.de: Divinity 2 bietet dem Spieler viele schöne Ideen, die es aber oft zu wenig nutzt. Quests lassen sich meist auf verschiedene Weisen lösen, Auswirkungen auf Ruf, Story oder ähnliches hat dies aber nicht. Der Drachenturm bietet Plattformen mit Alchemisten und anderen Helfern, effektiv nutzt der Spieler aber wohl nur zwei der vier wirklich aus. Man kann sich jederzeit in den Drachen verwandeln, braucht es aber meist nur, um schneller reisen zu können oder vielleicht mal hoch gelegene Orte zu erreichen, echtes Drachengameplay gibt es nicht. Wieso sind solche Ideen zwar ins Spiel eingeflossen, aber dann nicht durchgehend bis zum Ende durchdacht?
Vincke: "Nun, soweit wir dies aus den Forenreaktionen beurteilen können, haben sehr viele Leute sehr viel Spaß mit Divinity 2. Um Spaß zu kreieren, muss man sehr viel durchdenken - hier möchten wir Euch also widersprechen. Eine unserer Design-Philosophien für Divinity 2 war es, verschiedene Gameplay-Features, und darunter auch völlig neue Elemente zu bieten, die sich spätestens dann ablösen, wenn ein Element sich zu stark zu wiederholen scheint.
Wir starten wie in einem klassischen Rollenspiel, geben dann dem Spieler die Kraft des Gedankenlesens an die Hand und ermöglichen so einen neuen Weg, Questen zu lösen. Später lernen die Spieler, dass sie sich mit sehr agilen Sprüngen anders bewegen können, was ihnen auch in Kämpfen zu Gute kommt. Hinzu kommt die eigene Kreatur, die ganz neue Möglichkeiten im Kampf eröffnet. Dann erhalten sie den Drachenturm, der insbesondere in alles, was mit Items und der Charakterentwicklung zu tun hat, sehr viel frischen Wind bringt. Danach erhalten die Spieler die Möglichkeit, sich selbst in einen Drachen zu verwandeln, mit diesem die Welt zu erkunden, ihn zu entwickeln und seine Kräfte zu nutzen. Bald kämpfen sie dann gegen Damians riesige fliegende Festungen, und so weiter...
Ich glaube, wir haben uns sehr viele Gedanken um die Spielelemente gemacht, und alles sehr intensiv durchdacht - mit der Ausnahme dessen, dass wir wohl von vornherein die späteren Bereiche hätten schwieriger gestalten müssen, wie wir es dann über den Patch gemacht haben: Kurzfristig eingegangenes Feedback aus unserer Testing-Abteilung hat uns gezeigt, dass bei einem zu einfachen Schwierigkeitsgrad die Gefahr besteht, dass Spieler nicht ausreichend gefordert werden, die vorhandene Tiefe der gebotenen Gameplay-Elemente auszunutzen - wie gesagt, das haben wir über die Balancing-Korrekturen im Release-Patch geändert."

An sich ein gutes Spiel auch Atmosphärisch wenn da nur diese kränkelnden und teils ärgerlichen Sachen wie
zB:
-Sturmangriff Bergauf endet abrupt da der Weg grade und nicht bergauf geht. Zu oft schon
nur einen Meter gesprintet obwohl kein
Hindernis im Weg war. WoW zeigt hier wie es geht
Sturmangriff beim Krieger ;)
-Wie schon erwähnt das Zielsystem im Schnellen Spiel ich muss zu nah ran um zielen zu können da haben die Mobs schon zig mal auf mich gezaubert/geschossen.
-Aggrorange doppelt so hoch wie meine Reichweite gut is Ansichtssache
-Mehrere Bücher nacheinander lesen ist arg stressig klick klick tastendruck klick klick
-Patchnotes entsprechen nicht ganz den Tatsachen (Elrith Quest hat mich geärgert da Sie zur Hauptstory gehört obwohlse gefixed worden sein sollte was nich der Fall zu sein scheint)
Soundausetzer und Grafikfehler (schwimmt mal auf der Wächterinsel da hab ich über dem Wasser geschwebt)
Und vieles mehr habe echt das Gefühl n halbfertiges Produkt zu haben das schnell rausmusste Oo
cool teil 3 :D !
@ Shadow_Man:
Dann spiel doch Version 1.0 von Morrowind, dann wirst du schnell merken, das zu wenig Hilfe bzw. Anhaltspunkte das Spiel auch kaputt machen!
Die richtige Mischung machts!
Ich fände es sehr toll, wenn man die selbst gesetzten Fähnchen benennen könnte!
Ich hoffe auch das ein Feature zum aufheben der Gegenstände eingebaut wird....
Die Karte find ich gut so wie sie ist.
Das Interview fand ich an manchen Stellen schon merkwürdig:
"Wir glauben dennoch, ein Spiel in sehr hoher Qualität ausgeliefert zu haben - das wurde uns ja auch mehrfach in der Fachpresse bestätigt."
Ich frag mich echt ob die das Spiel vorher wirklich gespielt haben, denn die Fehler in der Version 1.0 sieht nun wirklich jeder Blinde!
Mich nervt das geruckel von den Wasseranimationen tierisch...
Auch die kargen Landschaften errinern eher an Fallout 3, nur das es dort so gewollt war...
Sicher ist es ein gutes Spiel, aber ich finde man sollte sich schon zu seinen Fehlern bekennen und nicht um den heißen Brei reden.
Warum kein Feature was die derzeitige mit der neuen Waffe vergleicht? Weils dann zu einfach wäre?
Da kann man auch gleich alle Werte weglassen und den Spieler alle Waffen ausprobieren lassen.........
Da gab es doch diesen Bug, dass man ewig hin und her rennen musste, um einen anderen Gegner ins Ziel zu nehmen.
Wurde das schon per Patch beseitigt?
Ein sehr vernünftiges interview, sehr vernünftige Ansichten und Ansätze, und man hat als Spieler das Gefühl, die Entwickler schauen auf die Spieler, und sind nicht irgendwo da da draußen und wollen nur Geschäfte machen. Wieder ein Vorbild für die Spieleindustrie. Und kein DRM - auch ein Vorbild.
Weiter so Larian Studios!