The Lost Crown Kurztest: Das Indie-Adventure auf dem Prüfstand
Der Macher der beiden Dark-Fall-Teile legt mit dem Indie-Adventure The Lost Crown nach.
Quelle: PC Games
Der Trödelladen Celtic Corner ist einer der am farbigsten gestalteten Schauplätze.
The Lost Crown Test >>> Nigel Danvers hat es in diesen Tagen nicht leicht. Nachdem der Angestellte der Technologiefirma Hadden Corporation über geheime Forschungsergebnisse seiner Firma stolperte, sind ihm nun zwei Agenten seines Chefs auf den Fersen. Danvers hetzt quer durch London und entscheidet sich für die Flucht mit dem Mitternachtszug, schläft erschöpft ein und erwacht im Kaff Saxton.
Die eigenwillige Grafik auf Basis der Wintermute-Engine ist das Erste, das vielen Spielern an The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure auffallen dürfte. Fast gänzlich in Schwarz-Weiß gehalten, durchbrechen nur hier und da ein paar Farbtupfer die recht tristen Schauplätze, etwa wenn ein farbiger Schmetterling durchs Bild flattert. Die Bildschirme dürfen Sie allesamt pixelgenau mit der Maus nach Interaktionspunkten absuchen, denn eine Hotspot-Anzeige suchen Sie im Spiel vergeblich.
Der Protagonist bekommt recht schnell mit, dass in Saxton nicht alles mit rechten Dingen zugeht. Die geheimnisvolle Stadt ist ein echter Tummelplatz für Schatzsucher. Die Hobby-Archäologen jagen dem größten Schatz Saxtons hinterher - der letzten heiligen angelsächsischen Krone Englands. Allerdings scheint es in der Stadt und den angrenzenden Höhlen zu spuken. Sogar in Ihrem Quartier geschehen merkwürdige Dinge. Mysteriöse Geräusche, plötzlich auftauchende Gegenstände - offenbar sind Sie nicht allein ...
Das Indie-Adventure braucht Zeit, um in die Gänge zu kommen. In den ersten beiden Stunden lernen Sie nur die Stadt samt Bewohnern kennen. Wenn dann aber zaghaft die ersten Rätselpflänzchen sprießen, Ihre Verfolger Sie zur Geistersuche zwingen und sich endlich die dazu benötigte technische Ausrüstung in Ihrem Inventar breit macht, blüht der Spielspaß auf.
Während es anfangs noch sehr spannend ist, mit den Geistergerätschaften Orte auf eine mögliche Aktivität von der "anderen Seite" zu untersuchen, macht sich hier bald Routine breit. Mit den gefundenen Hinweisen lüften Sie nach und nach die Geheimnisse der Stadt. Das würde allerdings deutlich mehr Spaß machen, wenn die Bedienung weniger umständlich wäre, man die Dialoge abbrechen könnte und es eine Rätselhilfe gäbe. Zwar sind die Knobeleien größtenteils fair, ab und an schlurfen Sie aber angesichts des fehlenden roten Fadens etwas verloren durch die Geistergeschichte.

Sind die Verkaufszahlen heutiger Adventures eig. höher als zur Blütezeit des Genres?
Ich würde ja annehmen das LucasArts keinen Rückzieher gemacht hätte, wenn die Spiele früher auf Spielbarkeit getrimmt worden wären, und damit attraktiver für den Massenmarkt, anstatt bloß zu einem holprigen 3D zu gehen. Es waren oft Spiele für Adv.-fans und nur für die.
Das jüngste Beispiel ist Tales of Monkey Island. Das Spiel scheint vielen zu gefallen, was durchaus schön ist - ich für meinen Teil bin masslos enttäuscht. Weder Story, noch Charaktere noch Humor können in irgend einer Weise an die Vorgänger anknüpfen, sogar Escape from MI war diesbezüglich besser. Und am meisten trifft das auf die Rätsel zu. Ich bin zwar noch nicht ganz durch, fühlte mich aber zu keiner Zeit irgendwie gefordert, sondern eher gelangweilt. Ich kann dem Spiel fast nichts abgewinnen. Es ist bei weitem kein richtiges Monkey Island, es wäre nichtmal ein wirklich gutes Adventure wenn der Hauptcharakter ein komplett anderer wär. Ich finds schön wenn Neulinge durch so was an dieses Genre herangeführt und sozusagen an die Hand genommen werden; aber für Kenner und Hardcore-Abenteurer sind solche Spiele einfach nichts :-|
... du hast doch gar keinen praktischen Vergleich.
Nur weil ich vor zehn Jahren die Grafik von Starwing gut fand muss ich das ja nicht ewig gut finden. Wenn ich heute in einem Anflug von Nostalgie das Modul einwerfe, überkommt mich eine leicht Übelkeit, weil die Grafik einfach grauenhaft ist, vor allem ruckelt sie wie ein Diafilm....
Ich glaub das schon das man sich irre gefreut hat wenn man früher mal was selber gefunden hat, aber mit guten Rätseln hat das imo überhaupt nichts zu tun. Sowas ist imo bloß Spielzeit strecken.
Ich würde ja annehmen das LucasArts keinen Rückzieher gemacht hätte, wenn die Spiele früher auf Spielbarkeit getrimmt worden wären, und damit attraktiver für den Massenmarkt, anstatt bloß zu einem holprigen 3D zu gehen. Es waren oft Spiele für Adv.-fans und nur für die.
So übertrieben "Pixelhunting", wie es jetzt von einigen dargestellt wird, war es damals nun auch nicht. Außerdem wie schon bumi sagte: Da hat sich der Spieler wenigstens noch mit den Backgrounds auseinander gesetzt und ist nicht in ein Bild gerusht, hat auf die Leertaste gehämmert, schnell in 1 Minute alles aufgesammelt, was blinkt und sich dann ins nächste Bild verpisst. Das sind RPGs, die so ablaufen sollten, nicht Adventures. ;-)
Und ich weiß doch wie es ist: Wenn es so etwas wie eine Rätselhilfe gibt, dann wird sie auch früher oder später benutzt. Gut fand ich es bei den geheimen nackten aus Tunguksa, wo man die Hilfe direkt im Hauptmenü deaktivieren konnte (wenn ich mich recht entsinne).
Aber vielleicht sind heutige Adventures auch meistens einfach zu lieblos gestaltet und die Entwickler wollen garnicht, dass der Spieler sich zu lange an einem Fleck aufhält, weil es ihm ja sonst evtl . noch auffallen würde. :-D
Items suchen war in Adventures ein Bestandteil, der für viele dazugehörte. Einige mag es gestört haben, manche sogar, obwohl sie die Spiele garnicht gespielt haben ( :-P ), aber wer wirklich damals in den Anfangszeiten dabei war und Spaß daran hatte, der wird heute nicht sagen "ach mich hat das damals nur genervt, bin froh, dass es nicht mehr so ist".
Klar jedes Genre beschreitet technische Fortschritte und spielerische Änderungen. Aber ob eine Änderung hin zur Vereinfachung der Spiele, in der Form, dass einfach mal ein Spielelement beschnitten wird und als Feature verkauft wird, so toll ist, möchte ich nicht so sehen. Da kann man ja im Prinzip gleich - wenn man eine neue Szene betritt - automatisch alle Items ins Inventar gepackt bekommen. Ist ja eh nur noch ein ein sammeln. Null Herausforderung. Die Rätsel in Adventures sind eh meistens schon zu leicht. Aber scheinbar ist es wirklich so: Die Menschen haben keinen Nerv und keine Zeit sich mehr intensiver mit einem Spiel auseinanderzusetzen. Wenn da keine schnellen Erfolge kommen, dann wird es eben schnell langweilig. Das war früher noch anders. Da hatte man mehr Durchhaltevermögen. Und das "Pixelhunting" gehörte eben dazu. Heute mit der "schicken" Grafik wäre es doch ohnehin nicht mehr so schwer die Items zu erkennen, denn Pixelbrei gibt es nicht mehr. ;-)
Aber ich muss zugeben, dass ich über die Jahre auch etwas von meinem Durchhaltevermögen und meiner Geduld eingebüßt habe. Also es ist nicht so, dass ich euren Standpunkt nicht nachvollziehen kann.
Adventures haben wegen der Rätsel natürlich einen etwas stockenden Spielfluss, es gibt halt keine Endlossaction die bloß von Cutscenes unterbrochen wird, sondern echte Nachdenkpausen. Wenn man die mit etwas Hirnschmalz und ev. etwas Herumprobieren lösen kann, kein Problem, aber wenn es zu einer Sucherei ausartet und man ohne den geringsten Schimmer jeden Gegenstand mit dem anderen kombiniert, dann hat der Designer etwas arg falsch gemacht, und wenn dann auch noch überhaupt keine Hilfe bei solchen Problemen gegeben wird, dann ist das nicht mehr spielspassmindernd sondern -tötend.
Finde einen Mauerstein in Morrowind! irgendwo! Musst du selber rausfinden wie er aussieht! Sowas wäre imo jedenfalls keine gelungene Quest nur weil sie echt schwer wäre....
Bei Adventures verhält es sich ähnlich.
Ob nun das Nichvorhandensein einer HotSpot-Anzeige als negativer Kritikpunkt erwähnt werden sollte oder sogar mit Punktabzug bestraft wird ... keine Ahnung. :-o
Ich würde sie vermissen ... sowas muss dann halt durch andere Sachen (spannende Geschichte, tolle Sprecher, schöne Rätsel) kompensiert werden, dann würde ich darüber hinwegsehen.
Edit:
ich spiele fast jeden schrott aus dem genre, das hier ist allerdings ein sehr positives beispiel für geschichtenerzählung.
Schade, dass es keine Demo gibt. :-(