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17.07.2009 09:23 Uhr
GTA: The Trilogy

GTA: The Trilogy: GTA III, GTA: VIce City und GTA San Andreas in einer Compilation

Ende Juli kommt die GTA-Trilogie in den Handel - für PC und Playstation 2.

Rockstar bringt am Ende dieses Monats die Grand Theft Auto: The Trilogy auf den Markt. Enthalten sind GTA III, GTA: Vice City und GTA: San Andreas. Während die PC-Version dieser Sammlung 22,95 Euro kostet, müssen Besitzer einer Playstation 2 34,95 Euro berappen. Für andere Plattformen ist die Trilogie bislang nicht erhältlich. In unserer Galerie finden Sie die Cover der beiden Versionen.

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12 Kommentarezum Artikel

Alle Kommentare lesen
Stanley9148 - 18.07.2009 01:02
Das gab es doch schonmal für die ps2 oder??
Werd es mir aufjedenfall für pc zulegen.  
bsekranker - 17.07.2009 23:52
Zitat: (Original von kutty am 17.07.2009 23:28)
Also den Preis finde ich schon ok, nur etwas seltsam finde ich den Titel "The Trilogy" und dann sind 5,5 Teile drinne, denn bis auf GTA4 is ja alles drinne (1er, London, 2er, 3er, VC und SA)

Wie kommst du darauf?

Zitat News: "Enthalten sind GTA III, GTA: Vice City und GTA: San Andreas."


Zitat: (Original von Verganon am 17.07.2009 23:45)
mh... kann mir mal einer erklären, wieso da ein fetter roter Stempel drauf ist? wenn ich richtig liege, waren doch alle 3 Spiele ab 16 freigegeben... oder irre ich mich da jetzt brutal?

Teil 3 war / ist ab 18 freigegeben.
Verganon - 17.07.2009 23:45
mh... kann mir mal einer erklären, wieso da ein fetter roter Stempel drauf ist? wenn ich richtig liege, waren doch alle 3 Spiele ab 16 freigegeben... oder irre ich mich da jetzt brutal?
kutty - 17.07.2009 23:28
Also den Preis finde ich schon ok, nur etwas seltsam finde ich den Titel "The Trilogy" und dann sind 5,5 Teile drinne, denn bis auf GTA4 is ja alles drinne (1er, London, 2er, 3er, VC und SA)
Ma sehen ob ich es mir noch hole, denn ich hab nur noch das 4er da und da fehlt mir weng was (Rettungswägen, Feuerwehr, Bodybuilding etc.)
Solon25 - 17.07.2009 14:48
Zitat: (Original von Ufuk am 17.07.2009 12:36)
35euro lol

22,95€ für die PC Version. Was ist daran nicht angemessen? 35€ kostet die PS-2 Version und mit der kann man nicht mal seinen eigenen Radiosender erstellen  
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Allgemeine Infos

Name Grand Theft Auto 3
Genre Actionspiel
Webseite http://www.gta3.de
Hersteller Rockstar Studios (US)
Anbieter Take-Two Interactive
VÖ-Termin 24.05.2002 - zu diesem Produkt einen Lesertest schreiben!
Preis nicht bekannt
Plattformen: pc.gif
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small button Special - 12.50 Uhr - 27.02.2010

Open World-Spiele: Über die Problematik zwischen Dramaturgie und offener Spielwelt

Die narrative Theorie in „klassischen“ Video- und PC-Spielen[br][br] [ IMG=1221327]Wie auf Schiene: Das Gros aller Spiele schubst Sie durch ihre Geschichten, als wären Sie nicht mehr als eine Marionette. Das hat einen philosophischen Hintergrund. Gemäß der narrativen Theorie, entwickelt sich eine Geschichte über Ereignisse, die aufeinander aufbauen; über Ereignisse, die einen roten Faden flechten, aus dem Leser, Zuschauer oder Zuhörer lernen und schlussfolgern. Bevor die Geschichte ihren Klimax erreicht, liegen sämtliche Hinweise auf dem Tisch: Personen, Konflikte, Zusammenhänge – zuletzt das große Finale. Geschichten in PC- und Videospielen basieren auf derselben Idee, mit einem offensichtlichen Ergebnis.[br][br] Ihre Struktur basiert auf Levels, auf Missionen und Abschnitten. In jedem Abschnitt lernen Sie einen kleinen Teil der Geschichte kennen, die gemeinsam auf den Höhepunkt hinarbeiten. Das gilt ebenso für die Geschichte wie für das Portfolio an zur Verfügung stehenden Waffen, etwaige Spezialfähigkeiten und den Schwierigkeitsgrad; hin zu starken Waffen, mächtigen Zaubern und kniffligen Bosskämpfen.[br][br] Die Open-World-Problematik[br][br] [ IMG=1252057]Open-World-Spiele brechen die Struktur, die schon seit Aristoteles gute Geschichten auszeichnet. Wie lässt sich eine Handlung transparent vermitteln, wenn der Handelnde sämtliche Freiheiten genießt? Wenn er töten, retten und lieben kann - wen, wo und wann er will? Die bisherigen Ansätze präsentieren zwei Lösungen, die den vertrackten Zusammenschluss von Geschichte und Spielwelt verdeutlichen. Lösung a) simplifiziert die Geschichte derart drastisch, das sie von (fast) keinerlei Belang mehr ist. Das geschieht beispielsweise im hierzulande indizierten Xbox-360-Action-Adventure Crackdown von Realtime Worlds. Ihre Mission: Säubern Sie eine fiktive Stadt von fünf Gangster-Bossen, Reihenfolge egal, Waffen egal, Gründe offensichtlich. Lösung b) teilt die Geschichte in zwei Elemente: Haupt- und Neben-Quests, wie es nahezu sämtlichen Rollenspielen praktizieren, darunter Fallout 3, The Elder Scrolls: Oblivion und Risen.[br][br] Die Haupt-Quest funktioniert prinzipiell nach der narrativen Theorie, schickt Sie also von Mission zu Mission, von Handlungsstrang zu Handlungsstrang und gipfelt in einem Finale. Der Unterschied zum „klassischen“ PC-Spiel: Sie erleben die Zeit, die zwischen den einzelnen Aufgaben vergeht. Fix zur nächsten Mission? Oder ein Umweg über den örtlichen Waffenhändler? Ihre Entscheidung. Open-World-Spiele stecken Sie in eine beständige Welt, die auch dann existiert und „lebt“, wenn Sie nicht daran teilhaben: Figuren gehen ihrer Arbeit nach, laufen durch die Gegend oder faulenzen in ihrem Zuhause. Das macht es so schwer, sie in die elementaren Bestandteile der Geschichte zu integrieren. Die Konsequenz: Entwicklerstudios lagern Figuren und Ereignisse in Neben-Quests aus. Das sind kleine, eigenständige Geschichten, die zwar mit dem Hauptziel nichts zu tun haben, wohl aber interessante Dinge über Spielwelt, Szenario und Co. erzählen.[br][br] Open-World: Kurzrückblick[br][br] [ IMG=1252060]Open-World ist keine Erfindung der jüngsten Spiele-Generation, ganz im Gegenteil. Zu den Pionieren der offenen Welt gehören unter anderem Elite (1984) und Midwinter (1989). In Elite, einem Mix aus Weltraum-, Flug- und Wirtschaftssimulation, schlüpfen Sie in die Rolle eines Raumschiff-Kommandanten und verfolgen das Ziel, den „Elite“-Rang zu erhalten. Das geschieht durch Handel, Shooter-ähnliche Kämpfe und die konsequente Aufrüstung Ihrer Schiffe. Hintergrundgeschichte und roter Faden sind also simpel gestrickt. Fünf Jahre später versuchte sich Midwinter an einem ähnlichen Konzept. Als Kommandant einer lokalen Militia bereisen Sie den fiktiven Planeten Midwinter; ein postapokalyptisches, nukleares Setting. Schuld am katastrophalen Zustand des Planeten trägt ein Meteoriten-Einschlag. Auf einer Umgebungsfläche von 160.000 Quadrat-Meilen suchen, retten und rekrutieren Sie Überlende, um die Übernahme des Planeten durch einen finsteren General zu verhindern. Sowohl Elite als auch Midwinter lassen sich auf Basis der simplifizierten Geschichte zur ersten Lösung der Open-World-Dramaturgie-Problematik zuordnen.[br][br] Zwei weitere Meilensteine hingegen gestalten sich eindeutig nach dem zweiten Ansatz (zur Erinnerung: Aufteilung in Haupt- und Nebenquests): The Elder Scrolls: Arena (1994) und Grand Theft Auto 3 (2001). Im ersten Teil der beliebten The Elder Scrolls-Reihe verfolgen Sie den Haupthandlungsstrang, den hinterhältigen, kaiserlichen Kampfmagier Jagar Tharn zu besiegen. 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Zum Zeitvertreib fahren Sie unter anderem sogar für das örtliche Krankenhaus Patienten durch Liberty City.[br][br] Hier, dort und überall[br][br] [ IMG=1252054]Die Faszination von Open-World begründet sich vor allem in der spielerischen Freiheit. „Der Konsument identifiziert sich mit der Spielfigur“, sagt Todd Howard, Ausführender Produzent bei Bethesda Games (Fallout 3, The Elder Scrolls: Oblivion). „Spieler handeln nach eigenem Ermessen, nicht nach den Vorgaben der Designer“. Die The Elder Scrolls-Serie sei in dieser Hinsicht ein wichtiger Meilenstein gewesen, weil sie erwiesen habe, dass sich immense Ausmaße vernünftig managen ließen. „Kleine Details avancieren zu Extremen, trotzdem passt die gesamte Welt zusammen. Sie erzählt eine Geschichte, mit jedem Schritt des Spielers.“[br][br] Die „kleinen Details“ sind es, die Videospiele im Allgemeinen und Open-World-Spiele im Besonderen von anderen Medien Unterscheiden. In Film, Buch und Fernsehen verdammt Sie die Geschichte zum Zuschauer, ohne Einfluss auf Handlung oder die Möglichkeit zur Interaktion. Sie erfahren über den Handlungsstrang hinaus nur so viel, wie Ihnen der Autor mitzuteilen gewillt ist. In der offenen Welt des Virtuellen finden Sie die Alternative: Erkunden Sie die Umgebung, gehen Sie hin, wohin Sie wollen, erfahren Sie mehr über Figuren, Welt und Universum.[br][br] Der schweigende Wanderer[br][br] [ IMG=1252055]Wenn Sie stets nach eigenem Gutdünken handeln (und [url=http://www.pcgames.de/aid,705231/Auf-den-Spuren-der-Moral-Eine-Bewertung-von-Gut-und-Boese-in-Fallout-3-Bioshock-und-The-Witcher/PC/Special/]moralische Entscheidungen[/url] treffen), verzichten Designer oftmals darauf, Ihrer Hauptfigur eine Stimme zu verleihen. Wer spricht, transportiert Emotionen; Emotionen, die Sie als Spieler vielleicht nicht nachempfinden. Der stumme Wanderer entpuppt sich als einfache Lösung, weil wenig Entwicklungszeit in Ausarbeitung und Synchronisation des Charakters fließt. Am Ende definiert er sich vor allem durch Ihr Empfinden.[br][br] Zurück bleibt die Frage, wie man diesen Umstand narrativ bewerten kann. Für den Konsumenten, der sich in fremde Welten begibt, um fremde Geschichten zu erleben, handelt es sich wohl um den falschen Ansatz. Für all jene jedoch, die ein Universum betreten, um als eigenständiges Element darin zu versinken, ist es die bislang beste Idee. Wir sind gespannt, ob sich in Zukunft eine dritte narrative Idee für Open-World-Spiele findet – und vor allem, wie viel sie noch mit der ursprünglichen Theorie gemeinsam haben wird.[br][br]Ebenfalls interessant[br][url=http://www.pcgames.de/aid,705231/Auf-den-Spuren-der-Moral-Eine-Bewertung-von-Gut-und-Boese-in-Fallout-3-Bioshock-und-The-Witcher/PC/Special/]Moral in Spielen: Bewertung von Gut und Böse in Bioshock, Fallout 3 und The Witcher[/url][br][url=http://www.pcgames.de/aid,701666/Open-World-Realismus-Zwang-und-Co-Fuenf-Spiele-Trends-die-uns-negativ-aufstossen/PC/Special/]Open World, Realismus-Zwang und Co.: Fünf Spieletrends[/url][br][url=http://www.pcgames.de/aid,703593/Die-Geschichte-der-Rollenspiele-Meilensteine-von-1974-bis-heute/PC/Special/]Die Geschichte der Rollenspiele: Meilensteine von 1974 bis heute[/url][br][br]Bildergalerie Eine kleine Auswahl von alten, neuen und kommenden Open-World-Spielen[br][ivwgallery]

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