Saturn Winterkatalog 2009/2010
Anzeige
Anzeige
Anno 1404
27.06.2009 10:00 Uhr
Anno 1404 Tipps& Tricks / Lösung
Ob Kurfürst, Heeresführer oder Imperator: Mit unseren Tipps und Lösungshilfen zu Anno 1404 meistern Sie alle sechs Szenarien des Aufbaustrategie-Spiels und steigen effizient vom Kurfürst zum Imperator auf!
Anno 1404 - Komplettlösung auf pcgames.de: Nutzen Sie das Inhaltsverzeichnis, um beqeuem zwischen den einzelnen Szenarien hin und her zu navigieren. [Quelle: siehe Bildergalerie]
Auf den folgenden Seiten führen wir Sie Schritt für Schritt durch die sechs Szenarien von Anno 1404. Jedes Szenario startet mit bestimmten Voraussetzungen, aus denen es das Beste herauszuholen gilt. Die zu erfüllenden Aufgaben fordern meist den Bau eines besonderen Gebäudes, die Ansiedlung einer festgelegten Summe an Bewohnern oder die Erwirtschaftung von Gold. Damit Sie Ihre hohen Ziele effizient erreichen und schnell vom Kurfürsten zum Imperator aufsteigen, liefern wir in unserer Anno 1404-Lösung hilfreiche Tipps und Tricks! Via Inhaltsverzeichnis navigieren Sie bequem von Szenario zu Szenario; auf jeder Seite finden Sie eine Übersichtskarte, auf der die wichtigen Örtlichkeiten des jeweiligen Szenarios markiert sind. Wenn Sie Hilfe bei den Missionen der Anno 1404-Kampage benötigen, finden Sie hier unserern
umfangreichen ersten Teil der Komplettlösung !
Aktuelle Durchschnittswertung:
Alle Kommentare lesen
Der Fehler wurde behoben, alle Seiten sind erreichbar.
HALLO !?!? Unter allen Links kommt immer nur die gleich Seite ? Wo sind denn die Szenariolösungen ??? Grüße
Also bei mir war es so das nachdem ich die Bündnisse mit allen dreien + dem Piraten hatte, der Pirat meinte ich sollte die anderen Parteien auslöschen. Dies dann getan, und schon hatte ich 3 weitere Inseln zur Verfügung Und das mit dem Kaiserdom ist ja ein Klacks, zudem wenn man die insel mit dem Biblo hat, bei mir unten links, und den fleißig versort mit Datteln und Milch, bekommt man ja die Baupläne für den Dom, und sollte man dann noch einen 2ten bauen wollen, (ich hatte mir ja den Platz freigelassen) dann baut man den 2ten, und kann den anderen zwecks des Slots wieder abreisen. so hat man sich dann am Anfang schon mal die 50t gespart
Habt ihr ne andere Anno-Version? In meinem Gildenmeister-Szenarion muss man noch einen Kaiserdom bauen. Und das schöne ist, dass man auf Insel 2 nicht genug Platz hat um die nötigen Adligen anzusiedeln.
Nein, die Karten der Szenarios sind genau wie bei den Endlosspielen zufallsgeneriert. Das einzigste was an der vorliegenden Karte gleich ist sind die Parameter (also die Größe der Karte ungefähre Anzahl an Inseln, ungefähr gleich große Inseln.) Somit sind diese Szenario-Guides im Grundgerüst ganz hilfreich aber alle Tipps die sich auf die Karte beziehen eher sinnlos. Leider sind die Inseln für drei Spieler etwas knapp bemessen und so ist es wahrscheinlich, dass sich auf Ihren Inseln bald fremde Kontore finden werden, ein Umstand, den Ihre Mitspieler mit begehrlichen Anspielungen über den rechtmäßigen Besitz untermalen.
Solang Gegner einem wohl gesonnen sind bauen sie keine Kontore auf Inseln die bereits besetzt sind. (Egal wieviel Sterne die Gegner haben.) Tipp zum Imperator-Szenario: Wie im Guide bereits erwähnt sollte man zuerst die Gegner vernichten. Dannach eine Orientstadt mit 10.000 Gesandten (und Sultansmoschee) errichten und dannach sich nur darauf konzentrieren 10.000 Adlige zu bekommen. Alle anderen nötigen Endziele sind eher lächerlich und erfüllen sich nebenher. Mein Endresümee: Der Szenarioguide ist leider im Gegensatz zum Kampanienguide nicht wirklich gelungen und mich wundert es das es PCG nicht selber aufgefallen ist, dass die Szenariokarten zufallsgeneriert sind.
Habt ihr ne andere Anno-Version? In meinem Gildenmeister-Szenarion muss man noch einen Kaiserdom bauen. Und das schöne ist, dass man auf Insel 2 nicht genug Platz hat um die nötigen Adligen anzusiedeln.
Wollen Sie einen Kommentar abgeben ?
Melden Sie sich bitte an oder registrieren Sie sich, wenn Sie noch keine Kennung besitzen.
Registrieren
Anzeige
Name
Anno 1404
Genre
Aufbau-Strategie
Webseite
keine Angabe
Hersteller
Related Designs
Anbieter
Ubisoft
VÖ-Termin
25.06.2009 - zu diesem Produkt einen Lesertest schreiben!
Preis
nicht bekannt
Plattformen:
weitere Produktinfos
Download - 07.36 Uhr - 07.10.2009
Anno 1404: Patch-Download v1.1 und World-Editor-Update veröffentlicht
Ubisoft hat soeben via Pressemitteilung ein [url=http://anno.de.ubi.com/downloads.php rel="nofollow"]Update für Anno 1404 mit der Versionsbezeichnung 1.1[/url] veröffentlicht. Der Patch bringt etwas unter 200 MByte auf die Downloadwaage, behebt diverse Bugs und verbessert außerdem Spielmechanismen, wie zum Beispiel das Militärsystem. Zusätzlich gibt es ein 16 MByte leichtes [url=http://anno.de.ubi.com/downloads.php rel="nofollow"]Toolset für Anno 1404 zum Download[/url], das einen normalen Editor und eine Profi-Editor-Variante umfasst. [url=http://anno.de.ubi.com/downloads.php rel="nofollow"]Details, Installationshinweise sowie die Downloads zum Anno 1404-Patch v1.1 und dem Editor[/url] finden Sie auf der offiziellen Webseite des Aufbaustrategiespiels. [br][br]Tipps, Tricks und Komplettlösung zu Anno 1404 [br][url=http://www.pcgames.de/aid,689611/Anno-1404-Profi-Tipps-So-lasten-Sie-Ihre-Wirtschaft-optimal-aus/PC/Tipps/ rel="nofollow"]Anno 1404-Profi-Tipps: So lasten Sie Ihre Wirtschaft optimal aus[/url] [br][url=http://www.pcgames.de/aid,689398/Anno-1404-Cheats-Mit-wenig-Klicks-zum-Reichtum/PC/Tipps/ rel="nofollow"]Anno 1404-Cheats: Mit wenig Klicks zum großen Reichtum[/url] [br][url=http://www.pcgames.de/aid,689269/Anno-1404-Tipps-Die-Produktionsketten-von-Orient-und-Okzident/PC/Tipps/ rel="nofollow"]Anno 1404-Tipps: Die Produktionsketten von Orient und Okzident[/url] [br][url=http://www.pcgames.de/aid,688074/Anno-1404-Komplettloesung-PC-Games-geleitet-Sie-durch-alle-Szenarien/PC/Tipps/ rel="nofollow"]Anno 1404-Komplettlösung: Alle Szenarien[/url] [br][url=http://www.pcgames.de/aid,688017/Anno-1404-Komplettloesung-PC-Games-geleitet-Sie-durch-alle-Missionen/PC/Tipps/ rel="nofollow"]Anno 1404-Komplettlösung: Alle Missionen[/url] [br][url=http://www.pcgames.de/aid,687649/Anno-1404-Tipps-So-meistern-Sie-die-ersten-Schritte-im-Aufbau-Strategiespiel/PC/Tipps/ rel="nofollow"]Anno 1404-Einsteigertipps: Die ersten Schritte[/url] [br][br]Bildergalerie: Die schönsten Screenshots aus Anno 1404 [br][ivwgallery]
Komplettlösung - 10.00 Uhr - 25.06.2009
Anno 1404-Komplettlösung: PC Games geleitet Sie durch alle Missionen
[MPB title="Anno 1404 - Tipps und Komplettlösung: Einleitung"][IMG=1147404]In der folgenden Komplettlösung führen wir Sie Schritt für Schritt durch die Kampagne von Anno 1404 und geben nützliche Tipps und Hilfestellungen zum Aufbau-Strategiespiel. In den acht Missionen der Kampagne, die wir in unserer Lösung jeweils gesondert auf einer Seite ausführlich behandeln, suchen Sie nach Heilmitteln, bauen kleine Siedlungen zu mittelalterlichen Metropolen aus, stellen sich einer feindlichen Übermacht zum Kampf und besiedeln den Orient. Mithilfe des Inhaltsverzeichnises können Sie sich bequem durch unsere Anno-1404-Lösung navigieren und jede Mission einzeln anspringen. Zu jedem Kampagnen-Abschnitt stellen wir eine Übersichtskarte zur Verfügung, um wichtige Ortschaften darzustellen. Solche Positionen werden im Text mit "[ZAHL]" gekennzeichnet. Eine Komplettlösung aller Szenarien liefern wir in den kommenden Tagen nach. Viel Spaß mit Anno 1404! [url=http://www.pcgames.de/aid,688173/Anno-1404-Test-Die-perfekte-Aufbau-Strategie-Symbiose/PC/Test/ rel="nofollow"]Der Test zu Anno 1404[/url] ist ebenfalls schon online.[br][br]Weitere Tipps zu Anno 1404: [br][url=http://www.pcgames.de/aid,689269/Anno-1404-Tipps-Die-Produktionsketten-von-Orient-und-Okzident/PC/Tipps/ rel="nofollow"]Die Produktionsketten von Orient und Okzident[/url][url=http://www.pcgames.de/aid,688074/Anno-1404-Komplettloesung-PC-Games-geleitet-Sie-durch-alle-Szenarien/PC/Tipps/ rel="nofollow"][br]Komplettlösung: PC Games geleitet Sie durch alle Szenarien[br][/url][url=http://www.pcgames.de/aid,689611/Anno-1404-Profi-Tipps-So-lasten-Sie-Ihre-Wirtschaft-optimal-aus/PC/Tipps/ rel="nofollow"]Profi-Tipps: So lasten Sie Ihre Wirtschaft optimal aus[/url][br][url=http://www.pcgames.de/aid,689398/Anno-1404-Cheats-Mit-wenig-Klicks-zum-Reichtum/PC/Tipps/ rel="nofollow"]Cheats: Mit wenig Klicks zum Reichtum[/url][br][url=http://www.pcgames.de/aid,705953/Anno-1404-Venedig-Komplettloesung-und-Tipps-zu-Szenarios-Raeten-und-dem-Militaer/PC/Tipps/]NEU [/url] [url=http://www.pcgames.de/aid,705953/Anno-1404-Venedig-Komplettloesung-und-Tipps-zu-Szenarios-Raeten-und-dem-Militaer/PC/Tipps/]- Anno 1404 Venedig Komplettlösung[/url][br][br][INDEX] [br][br][MPB title="Anno 1404 - Tipps und Komplettlösung: Ein Manifest des Glaubens (Mission 1)"] [br]Das Abenteuer beginnt für Sie gemächlich als Vorsteher einer beschaulichen Insel namens Falkenstein. Dabei hat der erste Auftrag eher den Charakter eines Tutorials; ständig gibt Ihnen ein Berater Tipps und weist Ihnen den Weg zum nächsten Missionsziel. Obwohl wir unser Möglichstes getan haben, um alle Miniaufträge des Spiels aufzuspüren, blieb uns die Erfüllung einiger Aufgaben verwehrt. Das liegt daran, dass teilweise ganz spezielle Begleitumstände erforderlich sind, damit einer der CPU-Mitspieler Sie auf eine weitere Minimission schickt. Jedoch ist nur ein geringer Teil der vorkommenden Aufträge unbedingt zu erfüllen, um eine Mission abzuschließen. Die meisten der Bonusaufgaben schlagen sich lediglich in der Statistik nieder. [br][IMG=1147307]Ein Manifest des Glaubens [br]Lord Richard Northburgh hat Sie zu seinem Attachée gewählt und Ihnen die Aufsicht über eine Insel erteilt. Der gutmütige Adelige ist damit beschäftigt, den Dom auf seinem Eiland zu vollenden; mehrmals fordert er Sie im Verlauf der Mission zu Warenlieferungen auf, um dieses Bauvorhaben zu verwirklichen. Das eigentliche Auftragsziel ist es jedoch, eine Kapelle auf Falkenstein zu bauen. Beginnen Sie damit, drei Bauernhäuser zu errichten. Wenn das Holz zur Neige geht, sorgen Sie mit zwei Holzfällerhütten für Nachschub. Denken Sie an die Straßenverbindungen! Danach bittet Sie Northburgh, eine Fischerhütte in Auftrag zu geben. Folgen Sie seinem Ratschlag, um die Nahrungsversorgung Ihrer Bevölkerung sicherzustellen. [br][br]Botengänge [br]Nun da die Grundbedürfnisse in Falkenstein gestillt sind, können Sie sich daran machen, Northburg beim Dombau zu unterstützen: Gleich als erste Gefälligkeit verlangt er von Ihnen die Lieferung von 10 Tonnen Holz. Der Forderung kommen Sie nach, indem Sie weitere Holzfällerhütten in Waldnähe setzen. Damit Sie die Waren zur Domstadt transportieren können, schenkt Northburg Ihnen ein kleines Handelschiff, welches Sie fortan kommandieren dürfen. Fischen Sie damit die über Bord gegangene Ladung in der Bucht nahe des eigenen Kontors aus dem Wasser. Es handelt sich um Werkzeuge, die Sie für Ihre eigene Siedlung gut gebrauchen können. [br][br]Sobald die Handwerksutensilien im Kontor verstaut sind, verschiffen Sie die angeforderten 10 Tonnen Holz nach Domstadt im Osten [1 ] . Sogleich erhalten Sie die nächste Mission: Die südlichere von Northburgh zwei Inseln benötigt 10 Tonnen Fische. Liefern Sie die Heringe also an das dortige Kontor [2 ] . Auf dem Weg können und sollten Sie bei dem Riff ziemlich genau südlich Ihrer Startposition drei Kisten einsammeln [ 3] . Bringen Sie den Inhalt nach Domstadt. Wenn der Laderaum in Ihrem Schiff noch Platz bietet, können Sie auch gleich die Kapitellsteine mitnehmen, die Sie von der südlichen Insel aus zu Lord Northburgh bringen sollen. Die Arbeiter auf der Dombaustelle warten bereits auf die wertvollen Steine. Während Ihre Schaluppe auf dem Meer unterwegs ist, können Sie die Zeit dazu nutzen, Ihr Dorf Falkenstein weiter ausbauen. Drei weitere Bauernhäuser sollten genügen, damit sich ausreichend Einwohner niederlassen, um später die Kapelle bauen zu können. [br][br]Lord Northburgh hat derweil noch einen anderen Verwendungszweck für Ihre Dienste: Sie sollen die beiden Riffe in der Umgebung kartographieren, damit künftig keine Schiffe mehr dort auflaufen und deren Ladung verloren geht. Um eine Karte der gefährlichen Untiefen anzufertigen, verlangt Ihnen das Spiel nur geringfügige Anstrengungen ab: Navigieren Sie Ihr Schiff einfach erst zu dem einen Riff genau südlich Ihrer Startinsel, wo Sie zu Beginn die Kisten für Lord Northburgh aus dem Meer geholt haben. Lassen Sie den Pott dort einen Augenblick ankern. Ein rotierendes Fernrohr über dem Kahn verrät, dass der Kartograph arbeitet. Nach einigen Sekunden sind die Untiefen auch schon vermessen und Sie können zum zweiten, größeren Riff im Osten weiterfahren, wo Sie die Prozedur wiederholen [4 ] . Die auf diese Weise erstellten Seekarten liefern Sie schließlich bei Lord Richard Northburgh im Kontor von Domstadt ab und versichern sich so seines Dankes. [br][br]Gesucht: Baumeister [br]Damit haben Sie alle nötigen Aufträge abgeschlossen, um die Kapelle zu errichten und die Mission erfolgreich abzuschließen. Wenn Sie jedoch auf eine perfekte Wertung in der Nachbesprechung aus sind, wartet noch eine versteckte Bonusaufgabe darauf, gelöst zu werden. Schauen Sie sich dazu mal die Dombaustelle auf Lord Richard Northburghs Hauptinsel bei maximaler Zoomstufe an [5] . In der Nähe lümmelt nämlich der Baumeister faul herum und schläft, während die Arbeiten am neuen Gotteshaus in seiner Abwesenheit nur schleppend vorangehen. Sie erkennen den Drückeberger an dem blauen Schimmer um ihn herum. Klicken Sie einmal auf seinen voluminösen Körper, um ihn wieder an die Arbeit zu schicken. Anschließend erhalten Sie eine Belohnung von Lord Northburgh in Form einiger Goldmünzen. [br][br]Kapellenbau [br]Als letzten Akt in der ersten Mission der Kampagne von Anno 1404 errichten Sie die zu Beginn geforderte Kapelle auf der Startinsel Falkenheim. Falls es Ihnen für den Bau an Werkzeugen mangelt, ist das kein Problem: Sie können Nachschub in ausreichender Menge gegen eine geringe Gebühr im Hafen von Domstadt bei Lord Northburgh erstehen und in ihr eigenes Kontor bringen. Achten Sie beim Platzieren der Kapelle darauf, dass sich mindestens acht Bauernhäuser im grün eingefärbten Einflussbereich des Gebäudes befinden. Ansonsten gilt das Missionsziel als verfehlt. Steht das Gotteshaus erst mal, verbinden Sie es nur noch mit dem Straßennetz und können sich bei der anschließenden Zwischensequenz zurücklehnen: Guy Forcas, ein Diener des mächtigen Kardinal Lucius trifft mit einer Flotte ein. Mit reichlich arrogantem Gehabe verkündet er, dass sich das Königreich auf einen Kreuzzug gegen die Bewohner des Orient vorbereiten müsse. Zu diesem Zweck ist es an Ihnen, Guy in der folgenden Mission zu unterstützen. [br][br][INDEX] [br][MPB title="Anno 1404 - Tipps und Komplettlösung: Im Zeichen des Kreuzes (Mission 2)"] [br]Das müßige Siedeln unter der Flagge von Lord Northburg ist vorbei, in der zweiten Mission haben Sie ein höheres Ziel im Sinn: Ihre Bemühungen tragen dazu bei, das Kreuzfahrerheer auszurüsten, das in Kürze die vermeintlich gottlosen Heiden im Orient angreifen soll. [br][IMG=1147348]Im Zeichen des Kreuzes [br]Erneut hält als Ausgangspunkt die Insel Falkenstein her, die Sie schon aus der vorherigen Mission kennen. Guy Forcas mimt diesmal Ihren Auftraggeber, also folgen Sie seinen Anweisungen buchstabengetreu. Auch wenn er sie noch so selbstgefällig und arrogant von sich gibt. Fürs Erste sorgt sich Guy um die Verpflegung der Soldaten. Daher sollen Sie 15 Tonnen Fisch und 3 Tonnen Most an Guy liefern. Errichten Sie dafür zuerst ein kleines Markthaus, um den Baubereich der Siedlung zu vergrößern, idealerweise nach Norden hin. Anschließend können Sie einen Mosthof bauen und mit einem Klick Felder mit Apfelbäumen anlegen. In der Folge heißt es warten, bis genug Most in Ihrem Kontor gelagert ist; in der bereits bei Beginn vorhandenen Fischerhütte kümmert man sich derweil um den Fisch. [br][br]Sobald Sie alles beisammen haben, schicken Sie die Waren per Schiff nach Tückingen im äußersten Westen [ 1] . Kaum haben Sie den Hafen erreicht und die Nahrungsmittel abgeliefert, betreut Guy Sie mit dem nächsten Botengang: Sie sollen einen Brief an die Ritterin Marie d'Artois zu deren Siedlung nördlich von Falkenstein befördern [2 ] . Folgen Sie unterwegs Lord Northburgs Ratschlag und lesen Sie das Schreiben; keine Angst, Ihre Neugier hat keine negativen Auswirkungen. Bei der Mitteilung handelt es sich um einen Ruf an die Waffen - auch Marie soll am Kreuzzug teilnehmen. Euphorisch stimmt die junge Dame zu und schickt Sie sogleich in den tiefsten Süden: Auf Northburgs Zweitinsel lagert eine Waffenkiste, die Marie benötigt [3 ] . [br] [br]Kleiderfrage [br]Aber auch Guy Forcas will Sie so schnell nicht aus seinem Dienst entlassen. Sein neuestes Verlangen betrifft wärmende Leinenkutten für die Kreuzfahrer - 4 Tonnen davon sollen Sie für ihn beschaffen. Um die Produktion der Kleidungsstücke in Gang zu bringen, benötigen Sie erst einmal Hanfplantagen. Einige Ihrer Bauern in Falkenstein sollten mittlerweile automatisch zu Bürgern aufgestiegen sein und damit neue Bau-Optionen freigeschaltet haben. Somit können Sie zusätzlich zu zwei Hanfplantagen auch noch eine Weberei in Auftrag geben. Die dort hergestellten Leinenkutten liefern Sie ins Kontor von Tückingen - Guy hat Ihnen just dafür in einem überraschenden Akt von Großzügigkeit ein zweites Schiff zur Verfügung gestellt. Derweil ist Marie d'Artois von ihrer Insel aufgebrochen, um einer Waffensegnung in Tückingen beizuwohnen. Dummerweise ist ihr Schiff auf ein Riff aufgelaufen und droht zu sinken [ 4] . Helfen Sie der Ritterin mit 10 Tonnen Holz aus, die Sie mittels Ihres eigenen Kahns zur Unglücksstelle verfrachten. [br][br]Wackere Streiter [br]Nahrung und Kleidung hat seine Armee erhalten, was kann Guy Forcas denn jetzt noch wollen? Natürlich ein paar Freiwillige für das Kreuzfahrerheer. In Ihrer Siedlung tummeln sich zehn Individuen, die sich gerne dem Kampf anschließen möchten; Sie brauchen sie nur auszuwählen. Positionieren Sie die Kamera nahe am Boden und suchen Sie in Falkenstein nach den Rittern. Durch den blauen Schimmer und eine über die Schulter gelegte Hellebarde sind die Freiwilligen leicht von gewöhnlichen Bürgern zu unterscheiden. Sobald Sie alle Waffenbrüder beisammen haben, laden Sie diese auf ein Schiff und übergeben sie Guy. Der zweifelt zwar an der Kampfkraft der tapferen Krieger. Das hält ihn aber nicht davon ab, im Handumdrehen eine neue Forderung an Sie zu stellen: Für den Aufbau der Kreuzfahrerflotte benötigt Guy 3 Tonnen Seile. Also kehren Sie nach Falkenstein zurück. Um eine Seilerei zu bauen und mit der Seilproduktion beginnen zu können, bedarf es allerdings einer gewissen Stadtgröße: Mindestens 240 Bürger müssen sich in Ihrer Siedlung niedergelassen haben. [br][br]Um diese Zahl zu erreichen, müssen Sie ein paar Investitionen tätigen. Indem Sie genug Fisch und Most anbauen sowie sicherstellen, dass alle Bauern Zugang zu der Kapelle haben, erfüllen Sie die Bedürfnisse der Einwohner. Versichern Sie sich, dass die Steuerschraube ganz locker sitzt und die Bauern in bester Stimmung sind - erst dann sind sie bereit zum Aufstieg. Um möglichst schnell über die gewünschte Zahl an Bürgern zu verfügen, errichten Sie zusätzliche Heimstätten. Falls Ihnen deswegen das Werkzeug ausgeht, können Sie wie schon in der ersten Mission am Kontor von Lord Richard Northburg Nachschub ordern. Sobald die Seilerei freigeschaltet ist, geben Sie das Gebäude in Auftrag und liefern Guy daraufhin die ersehnten Seile. Eine weitere demütigende Mission hat Forcas natürlich noch extra für Sie aufgehoben: Eine Reihe Matrosen sind auf der Überfahrt eines von Guys Schiffen über Bord gegangen und Sie sollen die verloren gegangenen Männer wieder einsammeln. Insgesamt fünf Menschen treiben zwischen den beiden felsigen Inseln südlich von Tückingen hilflos im Meer [5 ] . Liefern Sie die Matrosen bei Guy ab, der plant, die "Feiglinge" zu bestrafen, dann können Sie sich wichtigeren Dingen zuwenden. [br][br]Segen erbeten [br]Für die Segnung der Waffen in Tückingen braucht es noch einen Geistlichen. Auf einem Eiland im Norden soll es Gerüchten zufolge ein Kloster geben [ 6] ; Guy schickt Sie hin, um den Abt dazu zu bewegen, die Zeremonie durchzuführen. Auf der Insel namens Scheffelsberg müssen Sie jedoch zuerst ein Kontor errichten, bevor Sie mit dem Kloster interagieren können. Packen Sie also 3 Tonnen Holz und 2 Tonnen Werkzeug auf eins Ihrer Schiffe und zimmern Sie das Kontor am Strand zusammen. Anschließend verbinden Sie das Gebäude per Straße mit dem Klostereingang. Im Folgenden meldet sich Bruder Hilarius, der ebenso freundliche wie rundliche Vorsteher des Mönchordens von Scheffelsberg. Nach etwas angewandter Überredungskunst Ihrerseits erklärt er sich damit einverstanden, die Waffen zu segnen. Um ihn nach Tückingen zu befördern, ziehen Sie sein Porträt vom Lagerraum des Kontors auf Ihr Schiff und fahren zu Guys Insel. Daraufhin nimmt die Zeremonie ihren Lauf und die Mission ist abgeschlossen. [br][br][INDEX] [br][MPB title="Anno 1404 - Tipps und Komplettlösung: Aufbruch ins Gelobte Land (Mission 3)"] [br]Sie haben Aufmerksamkeit erregt: Weil Sie zuvor Guy Forcas jeden Wunsch von den Lippen abgelesen und somit den Weg für den Kreuzzug geebnet haben, hat Kardinal Lucius Sie um den Bau der für den Aufbruch der Flotte nötigen Hafenanlagen gebeten. Doch Guy hat natürlich - eifersüchtig wie es nur ein derart unangenehmer Zeitgenosse sein kann - sofort Einspruch gegen diese Entscheidung eingelegt. Deshalb bleibt am Ende doch alles beim Alten; Sie arbeiten weiter für Monsieur Forcas. Wenn auch mit Widerwillen. [br][IMG=1147349]Aufbruch ins Gelobte Land [br]Erneut geht es von der zentral gelegenen Insel Falkenstein aus los. Als Erstes verlangt Guy von Ihnen, ein Kontor auf Port Sacral im Südwesten zu errichten [1 ] . Dort soll später der Hafen entstehen und das Kreuzfahrerheer auf die Schiffe verladen werden. Allerdings fehlt es noch an Steinen für die Anlegestellen und Lagerhäuser. Lord Northburgh weist darauf hin, dass auf der Klosterinsel von Bruder Hilarius im Nordwesten Steinbrüche existieren [2 ] . Das Kontor aus der Vormission steht dort immer noch am Strand, Sie müssen nur Holz und Werkzeug hinschaffen, bevor es losgehen kann: Errichten Sie auf dem Eiland zwei Steinmetzhütten und erstellen Sie eine Handelsroute, mit der Sie die geförderten Steine nach Port Sacral verschiffen können. Lassen Sie jedoch auch ein paar der behauenen Felsen Ihrer Hauptsiedlung auf Falkenstein zu Gute kommen. Denn nur so können Sie, wie von Lord Richard Northburgh gefordert, eine Werft zusammenzimmern. In dieser geben Sie ein weiteres kleines Handelsschiff in Auftrag. Somit haben Sie neben dem an die Handelsroute gebundenen Kahn ein zusätzliches Boot zur Verfügung, mit dem Sie die Spielwelt erforschen und Aufträge für die PC-Charaktere erfüllen können. [br] [br]Lagerraum benötigt [br]Sobald in Port Sacral mindestens 14 Tonnen Stein eingetroffen sind, können Sie wie von Guy gefordert eine Hafenmeisterei errichten. Als Nächstes bauen Sie das Kontor aus, damit mehr Waren hineinpassen. Der verfügbare Stauraum reicht aber auch nach dem Ausbau vorne und hinten nicht, wie Ihnen Guy missmutig versichert. Um für ausreichend Platz zu sorgen, empfiehlt Forcas die Konstruktion von vier k leinen Lagerhäusern in der Nähe der Hafenmeisterei. Damit Sie dieser Forderung nachkommen können, benötigen Sie weiteren Nachschub an Holz und Werkzeugen, die Sie von Falkenstein aus zu den Baustellen auf Port Sacral am südwestlichsten Punkt der Karte verfrachten. Apropos Falkenstein: In der Heimat errichten Sie im Namen Northburghs eine Schenke, in der sich die Anwohner vom anstrengenden Alltag erholen können. Damit die Nebenmission als erfolgreich abgeschlossen gilt, müssen mindestens sechs Bürgerhäuser im Einzugsbereich der Taverne liegen. Fortan sind die Einwohner des Eilands mit noch mehr Eifer bei der Arbeit. [br] [br]Produktion anziehen [br]Der Hafen ist vorerst vollendet; Sie dürfen wieder einmal den Rohstoffbeschaffer für Guy spielen. Diesmal verlangt es Seine Großkotzigkeit nach 10 Tonnen Eisen. Die zu beschaffen erfordert einige Arbeit und den Aufbau einer komplexeren Produktionskette. Zuallererst müssen Sie ein Eisenerzvorkommen erschließen. Sie haben Glück: Auf der Klosterinsel findet sich auch das wertvolle Erz, nur ein paar Meter von dem Punkt entfernt, an dem Sie zu Beginn der Mission Ihre Steinproduktion aufgezogen haben. Neben der Eisenerzmine, die Sie direkt auf das Vorkommen pflanzen, sind auch ein Köhler und natürlich die Erzschmelze erforderlich. Bauen Sie alle drei Gebäude nah beieinander und achten Sie darauf, dass in der Umgebung der Köhlerhütte ausreichend Bäume stehen. Nun heißt es warten, bis die Schmelze 10 Tonnen Eisen erzeugt hat. Verschiffen Sie die Metallbarren nach Tückingen, damit Guy vorerst Ruhe gibt [ 3] . Noch während sich der Pott mit der für die Kriegsvorbereitungen wichtigen Ladung auf den Weg macht, sollten Sie auf der Klosterinsel einen Werkzeugmacher ansiedeln. Platzieren Sie die Werkstatt in die Nähe Ihrer Eisenproduktion und lassen Sie Arbeitsgeräte herstellen - Sie werden die Werkzeuge später benötigen. Vorerst sind jedoch Ihre Werftarbeiter gefordert. [br][br]Verstärkung der Flotte [br]Für eine so lange Reise wie die der Kreuzfahrer kann man nie genug Schiffe besitzen. Das dachte sich wohl auch Guy Forcas und gibt bei Ihnen vier k leine Handelsschiffe in Auftrag. Diese sollen Sie nach Tückingen liefern, wo Forcas und Kardinal Lucius bereits ungeduldig auf dieses neuerliche Anschwellen Ihrer Flotte warten. Mit der zuvor erbauten Werft an der Küste von Falkenstein haben Sie schnell die erforderlichen Planken gezimmert und Segel genäht - eventuell ist es jedoch vonnöten, die Seilproduktion zu erhöhen, um alle Kähne auszustaffieren. Wenn die Armada den Weg nach Tückingen angetreten hat, können Sie sich der Anfrage von Marie d'Artois widmen: Für die Kreuzritterin sollen Sie in Port Sacral einen Reparaturkran errichten, der beschädigte Kreuzfahrerschiffe wieder auf Vordermann bringt. Mit den zahlreichen Steinen aus dem Norden sollte die Erfüllung dieses Auftrags kein Problem darstellen. Zum Abschluss meldet sich Guy noch ein letztes Mal bei Ihnen und erbittet 15 Tonnen Werkzeug. [br][br]Nun macht es sich bezahlt, dass Sie schon früh damit begonnen haben, die entsprechenden Utensilien zu fertigen. Die Werkzeuge verfrachten Sie allerdings nicht nach Tückingen, sondern laden sie auf einen Ihrer Pötte und schippern damit vor die Südküste von Port Sacral. Im Hafen liegt das eindrucksvolle Flaggschiff von Guy Forcas. Von dort aus nimmt der Gehilfe des Kardinals die Waren in Empfang, ohne allzu viele Worte des Lobes für Ihre Arbeit übrig zu haben. Die Lieferung der Werkzeuge stellt die letzte Instanz dieser Mission dar; anschließend bricht das Kreuzfahrerheer zu seinem Bestimmungsort im Orient auf. Marie d'Artois hat sich bereits zuvor mit der Vorhut auf den Weg gemacht. Sie werden von ihr ebenso noch hören wie von Guy Forcas und Kardinal Lucius. Doch vorerst gilt es, einer Reihe verdächtiger Schiffe zu folgen, auf die Lord Northburgh Sie aufmerksam gemacht hat. Sollten das etwa Sklavenhändler sein? [br][br][INDEX] [br][MPB title="Anno 1404 - Tipps und Komplettlösung: Die verlorenen Kinder (Mission 4)"] [br]Erinnern Sie sich? Während das Kreufahrerheer mit Guy Forcas, Marie d'Artois und Kardinal Lucius am Ende der dritten Mission in Richtung Orient aufbrach, entschied sich Lord Richard Northburgh dazu, die Spur einiger mysteriöser Schiffe aufzunehmen. Sein Instinkt hat den leutseligen Adeligen nicht im Stich gelassen: Bei den verdächtigen Transportern handelt es sich um Seelenverkäufer, die unterernährte Kinder an Bord haben. Natürlich machen Sie sich zusammen mit Northburgh daran, die armen Würmchen zu befreien! [br][IMG=1147350]Die verlorenen Kinder [br]In der vierten Mission der Kampagne erhalten Sie zum ersten Mal eine andere Startinsel als das geliebte Falkenstein: Nach einem Sturm landen Sie und Lord Northburgh am Strand von Welfenberg, von wo aus die Suche nach den Kindern beginnt. Erste Hinweise auf den Verbleib der Kleinen besitzt Bruder Hilarius im nahen Kloster. Doch bevor Sie mit dem Abt sprechen können, müssen Sie erst einmal eine Straßenverbindung zu dem Gebäude herstellen. Da sich das Kloster am anderen Ende der Insel befindet, errichten Sie auf halbem Weg ein kleines Markthaus, um den möglichen Baubereich zu vergrößern. Im Kloster weiß Hilarius tatsächlich etwas über die Vermissten zu berichten: Nordöstlich Ihrer Position ist einer der Seelenverkäufer auf Grund gelaufen [1 ] . Fischen Sie die auf den Wellen treibenden Kinder aus dem Wasser und liefern Sie sie bei Hilarius ab. [br][br]Reparaturkran [br]Weil die Flotte im Sturm Schäden erlitten hat, schlägt Lord Northburgh vor, einen Reparaturkran zu konstruieren. Eine hervorragende Idee, die nur einen Haken hat: Um das Gebäude bauen zu können, benötigt Ihre Siedlung 355 Bürger. Ergo machen Sie sich an den Ausbau Welfenbergs. Bevor Sie jedoch Häuser platzieren, um neue Siedler anzulocken, gilt es zuerst einmal, die Werkzeugproduktion anzuwerfen. Zu diesem Zweck existiert auf der Startinsel ein Eisenvorkommen. Bauen Sie Mine, Köhlerhütte und Schmelze, um Eisenbarren zu produzieren. Ein Werkzeugmacher fertigt daraufhin das Handwerkszeug, das für den Bau der zusätzlichen Heimstätten nötig ist. Ebenfalls auf der Liste Ihrer Architekturprojekte sollten weitere Mosthöfe und eine zusätzliche Fischerhütte stehen, um die neuen Bürger zu versorgen. Für den Reparaturkran und viele andere Konstruktionen benötigen Sie zudem Steine - ein entsprechendes Vorkommen befindet sich im Nordwesten der Insel. [br][br]Al Zahir [br]Es ist an der Zeit für Ihre erste Begegnung mit den Bewohnern des Orients. Der Großwesir Al Zahir könnte Informationen über die Sklavenkinder besitzen. Lord Northburgh hat in weiser Voraussicht ein Geschenk auf sein Flaggschiff geladen, das Sie bei Al Zahir im Süden abliefern [2 ] . Daraufhin ist der Wesir Ihnen gegenüber weniger misstrauisch, verlangt jedoch einen Freundschaftsdienst, bevor er Ihnen hilft: Sie sollen 3 Tonnen Seile zu einem beschädigten Schiff seiner Flotte transportieren [3 ] . Dazu bauen Sie in Welfenberg Hanfplantagen und eine Seilerei. Nachdem der Kahn repariert ist, schenkt Ihnen Al Zahir aus Dankbarkeit das eben reparierte orientalische Wassergefährt. Außerdem weist der Großwesir Ihnen den Weg zur Karawanserei auf der großen Insel Ku'Raast im Westen [ 4] . Errichten Sie an der dortigen Küste ein Kontor und verbinden Sie es per Straße mit der Karawanserei. Sie sollen für den Händler Karim das Geschäft beleben. Dazu entwerfen Sie eine Nomadensiedlung mit einem Basar, Dattelplantagen und mindestens 145 Einwohnern. Denken Sie daran, dass Sie für die Datteln erst den Boden mittels der Norias begrünen müssen! Wenn die Siedlung die geforderte Größe erreicht hat, überlässt Karim Ihnen weitere Kinder, die Sie in die Obhut von Bruder Hilarius geben. [br][br]Minenarbeiter [br]Kehren Sie zu Al Zahir zurück. Zufrieden stellt er fest, dass Sie Karim geholfen haben. Mit einem vom Großwesir signierten Schreiben brechen Sie zur Bergwerksinsel im Südosten auf 5 . Der dortige Vorarbeiter will Ihnen die Kinderaus seinen Minen anvertrauen, sofern Sie ihm einen Gefallen tun: Sie sollen dem Mann 10 Tonnen Werkzeug und 5 Tonnen Gewürze überlassen. Dank Ihres Werkzeugmachers auf Welfenberg dürften Sie über ausreichend Werkzeuge verfügen. Für die Gewürze müssen Sie noch einmal zur Nomadensiedlung auf Ku'Raast und dort entsprechende Plantagen hochziehen. Sobald die Bergwerksarbeiter versorgt sind, erhalten Sie die Kinder und können sie im Kloster abliefern. [br][br]Patrizierzucht [br]Wie Lord Northburgh bemerkt, haben Sie mit den Gewürzen die Möglichkeit, zur Zivilisationsstufe Patrizier vorzurücken. Dafür richten Sie eine Handelsroute ein, welche die Gewürze aus Ku'Raast zu Ihrer Hauptinsel transportiert. Bauen Sie zudem eine Schenke und eventuell einen Turnierplatz, um das Unterhaltungsbedürfnis der Patrizier zu stillen. Die Patrizier benötigen Sie kurze Zeit später: Northburgh sendet Sie in den südwestlichsten Winkel der Karte, wo ein Schiff des Korsaren Hassan vor Anker liegt [ 6] . Begeben Sie sich mit einem Ihrer eigenen Pötte in die Nähe und wählen Sie das Korsarenschiff aus - an Bord befinden sich weitere der gesuchten Kinder! Doch sie befinden sich unter Deck und die Piraten wollen sie unter keinen Umständen hergeben. Was also tun? Al Zahir hat den rettenden Einfall: Für 5 Tonnen Waffen stellt er Ihnen ein Enterkommando zur Verfügung, mit dem Sie das Korsarenschiff übernehmen können. Die geforderten Waren produzieren Sie in einer Waffenschmiede (einem Patrizier-Gebäude), die Sie mit dem in Welfenberg gefertigten Eisen betreiben. Liefern Sie die Waffen an Al Zahir und aktivieren Sie das Enterkommando in der Nähe des Korsarenschiffs. Die geretteten Kinder finden wie immer bei Bruder Hilarius Unterschlupf. [br][br]Seegefecht [br]Auf der letzten Etappe dieser Mission müssen Sie Ihr Kriegsgeschick beweisen: Korsar Hassan hält die letzten Bälger auf seiner Insel Khor Bedi fest [7 ] . Um die Kinder zu befreien, müssen Sie zuerst Hassans Flotte versenken. Dazu bauen Sie mindestens zwei k leine Kriegsschiffe in Ihrer schon bei Auftragsbeginn vorhandenen Werft. Zusammen mit dem zuvor erbeuteten Korsarenkahn stellen Sie sich den vier gegnerischen Pötten. Die halten jedoch kaum etwas aus und gehen schnell zu Bruch, wenn Sie das Feuer auf jeweils einen Feind konzentrieren. Nach der Schlacht holen Sie die Kinder aus dem Kontor und bringen sie ins sichere Welfenberg. Mittlerweile hat Lord Northburgh die Puzzleteile zusammengesetzt: Die Entführung der Kinder geschah im Einverständnis mit Guy Forcas und Kardinal Lucius. Das Geschenk der billigen Arbeitskräfte sollte die Korsaren davon abhalten, den Kreuzzug durch einen Überfall auf die Flotte zu behindern. Northburg will sich gerade auf dem Weg zum Kaiser machen, um die Verräter bloßzustellen, als Guy auftaucht und den Adeligen verhaftet! Nun sind Sie auf sich allein gestellt! [br][br][INDEX] [br][MPB title="Anno 1404 - Tipps und Komplettlösung: Ein Sturm bricht los (Mission 5)"] [br]Ihr Mentor Lord Richard Northburgh sitzt im Gefängnis, nachdem er das Komplott von Guy Forcas und Kardinal Lucius aufgedeckt hat. Um deren finstere Pläne zu durchkreuzen, müssen Sie Marie d'Artois davon überzeugen, dass sie auf der falschen Seite kämpft. [br][IMG=1147351]Ein Sturm bricht los [br]Sie beginnen erneut als Bürgermeister von Welfenberg. Marie d'Artois ignoriert Sie zwar vorerst, drangsaliert derweil aber die Siedlungen von Al Zahir. Der verbündete Großwesir benötigt fürs Erste 8 Tonnen Lederwämser. Um die Produktionsstätten für diese Ware zu errichten, müssen sich 690 Patrizier in Welfenberg aufhalten - also 90 mehr als zu Beginn vorhanden sind. Die Ränge der Patrizier lassen Sie anschwellen, indem Sie die Bedürfnisse der Bürger befriedigen, etwa für einen steten Nachschub an Gewürzen sorgen. Der ideale Platz für die Produktion der Lederwämser ist die Insel im Nordosten [1 ] . Errichten Sie ein Kontor auf dem Eiland und bauen Sie zwei Schweinefarmen, eine Salzmine, eine Köhlerhütte und eine Saline. Zum Abschluss platzieren Sie an einer der vorgegebenen Stellen am Flusslauf eine Gerberei. Zusätzlich sollten Sie die Eisen- und Steinvorkommen erschließen und mittels einer Handelsroute alle Waren nach Welfenberg verschiffen. Während Sie noch mit dem Ausbau beschäftigt sind, meldet sich Al Zahir ein zweites Mal: Marie hat eine seiner Gemeinden angegriffen; Sie sollen Flüchtlinge von dort in Sicherheit bringen. Schicken Sie eines Ihrer Schiffe, um die Vertriebenen südlich der Position des Großwesirs aufzunehmen [ 2] . Bringen Sie die Flüchtlinge zu Al Zahir und nehmen Sie gleich die mittlerweile produzierten Lederwämser mit. [br][br]Ku'Rang [br]Aus Dankbarkeit für die Lieferung der Waren übergibt Ihnen Al Zahir die Insel Ku'Rang [3] . In der heruntergekommenen Nomadensiedlung begrünen Sie den Boden mit Norias und errichten sowohl eine Dattelplantage als auch eine Ziegenfarm. Wenn Sie je 10 Tonnen Datteln und Milch beisammen haben, können Sie diese an Al Zahir schicken, um seine Gunst zu erlangen. [br][br]Überzeugungsarbeit [br]Um Marie von der Boshaftigkeit ihrer Auftraggeber zu überzeugen, bittet der Wesir Sie, einen Bericht über den Kinderhandel nach Henkersburg zu bringen [ 4] . Leider verlangt Madame d'Artois nach weiteren Beweisen, bevor sie Ihnen Glauben schenkt. Laut Al Zahir ist ein Korsarenschiff auf einer Sandbank im Westen gestrandet [ 5] . Im Laderaum befindet sich das Logbuch des Kapitäns, in dem die gesuchten Beweise schlummern könnten. Zu dumm, dass der Verfasser einen Geheimcode benutzt hat. Um ihn zu entschlüsseln, besuchen Sie mit dem Logbuch den Hort des Wissens südlich von Ku'Rang [6 ] . Der Gelehrte Ibn Al Hakim macht Ihnen Hoffnung: Mit ein wenig Zeit glaubt er, den Text übersetzen zu können. Lassen Sie ihn eine Weile daran arbeiten und widmen Sie sich derweil dem Ausbau Ihrer eigenen Inseln. Versuchen Sie vor allem, die Anzahl der Patrizier in Welfenberg auf mindestens 940 Stück zu erhöhen. Neben höheren Steuereinnahmen ergeben sich daraus auch weitere Bauoptionen, die Sie noch brauchen werden. Schließlich meldet sich Ibn Al Hakim: Er kann das Logbuch übersetzen, benötigt jedoch Schreibutensilien. Jeweils 5 Tonnen Papier und Indigo verlangt der Gelehrte. [br][br]Das Papier ist einfach zu beschaffen, wenn Sie zuvor genügend Patrizier in Ihre Stadt gelockt haben: Eine Papiermühle verwandelt Holz in Papier, muss allerdings am Ufer eines Flusses stehen. Das Indigo können Sie auf Ku'Rang anbauen - jedoch erst, wenn Sie den orientalischen Diplomatierang "Gast der Beduinen" innehaben. Dazu stellen Sie mindestens zwölf Nomadenhütten in Ku'Rang auf. Sobald diese bis zum letzten Bett besetzt sind, erhalten Sie eine großzügige Schenkungsurkunde. Das Dokument liegt im Kontor von Ku'Rang zur Abholung bereit. Sie können es Al Zahir als Geschenk überreichen, wodurch Sie unter anderem die Indigoplantagen freischalten. Papier und Indigo senden Sie zum Hort des Wissens - zusammen mit drei k leinen Kriegsschiffen, denn Ibn Al Hakim fühlt sich von Maries Vorstößen in orientalisches Gebiet zunehmend bedroht. Lassen Sie die Kriegsschiffe vor der Insel der Gelehrten ankern und verteidigen Sie das Kontor. [br][br]Beweissuche [br]Laut dem Logbuch existiert eine Schatulle mit dem Vertrag zwischen Guy Forcas und den Korsaren bezüglich des Kinderhandels. Die Schatulle und der dazugehörige Schlüssel befinden sich auf zwei Schiffen, die an unterschiedlichen Stellen auf der Karte gestrandet sind. Der Schlüssel liegt auf der winzigen Insel im Südosten [ 7] . Die dort von Guy stationierten Schiffe verschwinden, wenn Sie sich nähern. So können Sie in aller Ruhe die über das Eiland verstreuten Kisten untersuchen. In einer davon befindet sich der Schlüssel, andere beherbergen wertvolle Waffenladungen, die Sie sich ebenfalls aneignen sollten. Das Korsarenschiff mit der Schatulle ist auf ein Riff im Südwesten aufgefahren [ 8] . Guys dortige Flotte lässt sich jedoch nicht so leicht vertreiben - Sie müssen dafür schon Waffengewalt einsetzen. Al Zahir will Ihnen Schiffe zur Verfügung stellen, wenn Sie ihm 10 Tonnen Kriegsmaschinen liefern. Dazu müssen jedoch Adelige in Welfenberg leben. Um die Patrizier zu dieser höheren Zivilisationsstufe zu führen, errichten Sie sowohl einen Schuldturm als auch eine Druckerei. Die Krux daran ist jedoch, dass Sie für diese Gebäude Glas benötigen. Und für Glas brauchen Sie wiederum Quarz (im Hort des Wissens zu kaufen) und Pottasche (können Sie mittels einer Waldglashütte herstellen). Diese beiden Rohstoffe verbindet die Glasschmelze schließlich zum begehrten Glas. Sobald Sie die anspruchsvollen Adeligen mit Büchern und Sicherheitsgefühl (durch den Schuldturm) nach Welfenberg gelockt haben, geben Sie eine Kriegsmaschinenwerkstatt in Auftrag. Die fertigt aus Eisen Kriegsmaschinen, von denen Sie 10 Tonnen Al Zahir übergeben. Dafür erhalten Sie fünf große Kriegsschiffe. Als Befehlshaber dieser Streitmacht greifen Sie Guys Armada im Südosten an und nehmen nach der Schlacht die Schatulle aus dem Wrack an sich. [br][br]Guy Forcas' Ende [br]Schatulle und Schlüssel bringen Sie Al Zahir, der Sie mit dem Kinderhandelsvertrag zu Marie schickt. Da die Kreuzritterin Sie aber inzwischen als Feind betrachtet, besorgen Sie sich vorher die weiße Flagge bei Bruder Hilarius im Welfenberger Kloster. Unter der Friedensfahne segeln Sie unbehelligt in den Hafen von Henkersburg. Und tatsächlich: Marie glaubt Ihnen! Ihren Versuch, sich gegen Guys Schiffe zu stellen, überlebt sie jedoch nur schwer verletzt. Deshalb überträgt die Ritterin Ihnen die Kontrolle über ihre Flotte: Sie sollen Henkersberg angreifen und Guy in die Flucht schlagen. Zu diesem Zweck versammeln Sie eine große Armada und vernichten einen feindlichen Pott nach dem anderen. Sie sollten dafür mindestens zehn eigene Boote besitzen; Nachschub gibt es bei Al Zahir, der Ihnen für jeweils 4 Tonnen Kriegsmaschinen ein weiteres großes Kriegsschiff überlässt. [br][br][INDEX] [br][MPB title="Anno 1404 - Tipps und Komplettlösung: In der Falle (Mission 6)"][br]Guy Forcas ist erledigt, seine Flotte zerschlagen. Bleibt noch Kardinal Lucius als Gegner - und er weiß immerhin das gesamte Kreuzfahrerheer auf seiner Seite! Angesichts dieser Übermacht mussten Sie an der Seite von Marie d'Artois am Ende von Mission 5 fliehen. Doch jetzt gibt es keine Rückzugsmöglichkeit mehr: Kampf oder Tod, es existiert keine Alternative. [br][IMG=1147352]In der Falle [br]Die sechste Mission der Kampagne von Anno 1404 verläuft sehr linear und sollte Sie vor keine großen Probleme stellen. Das liegt vor allem daran, dass bei Ihrer Ankunft auf Maries Festungsinsel Edenreuth bereits eine voll funktionierende Stadt samt ausufernder Wirtschaftsbetriebe auf Sie wartet. Somit müssen Sie nur bei einer Handvoll Gelegenheiten den Bauleiter spielen und Produktionsketten anlegen. Die meiste Zeit sind Sie damit beschäftigt, die Angriffswellen des wahnsinnigen Kardinal Lucius abzuwehren. Dieser ist mit seinen Truppen auf der Insel Scheffelsberg südöstlich Ihrer Startposition an Land gegangen und sammelt seine Truppen [ 1] . [br][br]Vorbereitung [br]Zu Beginn des Auftrags dauert es je nach Schwierigkeitsgrad maximal 15 Minuten, bis Lucius das erste Mal angreift. In dieser Zeit sollten Sie Maries Vorschläge umsetzen und mindestens drei große Heerlager im Süden der Insel nahe des Hafens aufschlagen. Die Heerlager geben Sie in der Trutzburg in Auftrag, die unübersehbar im Stadtzentrum aufragt. Weitere Soldaten lassen sich in der zweiten Festung im Westen anwerben, die dem Raubritter Barnabas gehört. Kurz nach Beginn der Mission erreicht Sie ein verzweifelter Hilferuf aus Scheffelsberg: Die Kreuzfahrer machen mit den Bewohnern kurzen Prozess und plündern die Stadt. Die Flüchtlinge wollen sich Ihnen anschließen. Also schicken Sie ein Schiff zu dem noch nicht von Männern des Kardinals besetzten Kontor, das in der Bucht auf der Westseite des Eilands liegt [2 ] . Laden Sie die heimatlosen Bauern ein und verschwinden Sie, bevor der Gegner Ihnen seine Schlachtschiffe auf den Hals hetzt. Die Flüchtlinge setzen Sie am Heimatkontor ab. Zurück nach Edenreuth: Die Mauer um den inneren Stadtkern weist Lücken auf. Machen Sie sich also rasch daran, die beiden Löcher mit neuem Mauerwerk zu stopfen, um zu verhindern, dass Lucius' Truppen später brandschatzend durch die Straßen ziehen. Dann kann die Schlacht beginnen. [br][br]Erste Welle [br]Wenn der Countdown abgelaufen ist, sendet Kardinal Lucius eine erste Streitmacht nach Edenreuth. Sie landet wie von Marie vorhergesagt in der Nähe des Hafens. Jedes der dort vom Feind hochgezogenen Heerlager greifen Sie am besten mit jeweils zwei eigenen Armeen an. So erhöhen Sie die Siegchancen. Während die Soldaten kämpfen, bittet Sie Marie d'Artois darum, die im Süden von den Gegnern niedergebrannten Fischerhütten wieder aufzubauen - diesmal jedoch an der Nordküste. Konstruieren Sie drei Betriebe, um die Nahrungsversorgung der Stadt sicherzustellen. Wenn Sie die erste Welle der Kardinalsmänner abgewehrt haben, sollten Sie die Heerlager wenn nötig aus der Reichweite der feindlichen Trutzburg abziehen. Versuchen Sie nicht, die Festung am Strand anzugreifen, das Bollwerk ist zu stark befestigt! Ersetzen Sie lieber die Gefallenen durch neue Kräfte. Dazu geben Sie im Proviantmagazin im Osten der Insel mindestens 10 Tonnen Nachschub in Auftrag [ 3] . Anschließend markieren Sie das jeweilige Heerlager und geben mit einem Klick auf die Schaltfläche am unteren, rechten Bildschirmrand den Proviant frei. [br][br]Zweite Welle [br]Den ersten Angriff haben Sie zwar zurückgeschlagen, doch weitere folgen in Kürze. Damit Sie im Kampf über schwere Waffen verfügen können, bittet Marie Sie um den Bau zweier Kriegsmaschinenwerkstätten. Mit den produzierten Kriegsmaschinen können Sie in der Trutzburg Trebuchet-Stellungen anfordern. Platzieren Sie diese Katapulte hinter den gewöhnlichen Heerlagern. Von dort aus können Sie ungestört die Feinde aufs Kornnehmen. Wenn es der Staatssäckel zu diesem Zeitpunkt noch erlaubt, sollten Sie zudem so viele Heerlager wie möglich aufstellen und im Süden einen Wall aus Stahl errichten. Sie werden ihn brauchen. Die zweite Ladung Angreifer zerstört als Erstes Ihr Kontor. Das ist insofern tragisch, weil Ihre Verbündeten fortan keine Waren mehr nach Edenreuth senden können. Verwickeln Sie daher die Armee des Kardinals in ein Gefecht und bauen Sie dann im Norden der Insel ein neues Kontor. Kaum ist das Gebäude fertiggestellt, verkündet Marie die nächste Hiobsbotschaft: Spione haben sich in die Stadt geschlichen und könnten die Verteidigungsbemühungen sabotieren! Um die Agenten zu finden, zoomen Sie so nah wie möglich an Edenreuth heran. Die blau umrandeten Spione schleichen im Stadtzentrum durch die Gassen; drehen Sie die Kamera mit den Tasten X und Y, um hinter jede Hausecke zu spähen. Drei der Männer in schwarzen Kutten müssen Sie mittels eines Mausklicks verhaften, dann ist das Unheil abgewendet. Wenn Sie möchten, können Sie die Spione danach Barnabas ausliefern - verbinden Sie zu diesem Zweck einfach die Raubritterburg mit einem Ihrer Markthäuser. [br][br]Belagerungszustand [br]Kardinal Lucius geht nach seinem gescheiterten Spionageakt aufs Ganze; minütig landen neue Soldaten im Süden von Edenreuth. Senden Sie weitere Verstärkungen an den Ort der Schlacht, wenn Sie können - wahrscheinlich verkraftet Ihre Wirtschaft aber mittlerweile keine Rekrutierungen mehr. Zum Glück hat Marie die drohende Niederlage vorausgesehen und ein Hilfsgesuch an Al Zahir vorbereitet. Nehmen Sie es an Bord eines Schiffes und klicken Sie im Laderaum darauf; der Kahn macht sich anschließend automatisch auf den Weg zum Großwesir. Bis dieser mit Verstärkung eintrifft, vergehen allerdings zehn Minuten. Schon bald dürften die Gegner Ihre Linien durchbrochen haben und damit beginnen, die Produktionsstätten im Süden zu zerstören. Verlegen Sie in diesem Fall drei der Mosthöfe, wie von Marie geraten, in das Tal im Nordwesten der Insel. Wenn Sie einen Bonus-Auftrag erfüllen möchten, können Sie außerdem mit mindestens zwei Kriegsschiffen auf den Hilferuf eines Flüchtlingstransports antworten. [br][br]Zwei Schlachtkreuzer des Kardinals haben das Boot in einer Bucht im Osten festgesetzt [ 4] . Versenken Sie die Kähne, um die Flüchtlinge aus ihrer misslichen Lage zu retten. Diese Aufgabe ist jedoch gänzlich optional und wirkt sich nur auf die Bewertung nach erfolgreichen Abschluss der Mission aus. Apropos Ende: Nach langen zehn Minuten legt Al Zahirs Flotte endlich am nördlichen Kontor von Edenreuth an. Verlieren Sie keine Zeit und nehmen Sie sein Angebot an, die dem Untergang geweihte Insel an Bord seiner Schiffe zu verlassen. Nach Ihrer Flucht liegt auf der Hand, dass Kardinal Lucius aufgehalten werden muss. Doch dazu ist nur der Kaiser in der Lage. Also machen Sie sich in der nächsten Mission auf den Weg zum Herrscher. [br][br][INDEX] [br][MPB title="Anno 1404 - Tipps und Komplettlösung: Der Mann mit der Maske (Mission 7)"] [br]Oh weh: Kardinal Lucius verwüstet mit seinen Heerscharen ganze Landstriche. Er schert sich nicht einmal mehr darum, ob unter den Schwertern seiner Kreuzfahrer Araber oder eigene Landsleute fallen. Der Kaiser ist der Einzige, der Lucius noch aufhalten kann. Doch der Herrscher liegt im Sterben. Was tun? [br][IMG=1147353]Der Mann mit der Maske [br]Zum ersten Mal in der Kampagne besitzen Sie in einer Mission lediglich eine orientalische Siedlung und müssen ohne die europäischen Betriebe auskommen. Sie können lediglich Holzfäller-Hütten errichten. Der Ausgangspunkt Ihres Abenteuers ist die Insel Diyah. Von dort ist es nur ein Katzensprung bis zum Krankenlager des Kaisers auf Kurstatt [ 1] . Doch als Ihr Schiff in den dortigen Hafen einläuft, teilt Ihnen die Oberschwester der ansässigen Nonnen mit, dass der Kaiser keinen Besuch wünsche. Da ihn eine unbekannte Krankheit dahinraffe und er nur noch wenige Tage zu leben habe, bevorzuge er die Gesellschaft seiner Verwandten. Wie gut, dass Sie mit des Kaisers Vetter bekannt sind: Lord Richard Northburgh! [br][br]Suche nach Northburgh [br]Der einst von Guy Forcas verhaftete Adelige sitzt irgendwo auf dem Archipel fest. Doch wo? Auf Nachfrage nennen Ihnen die Nonnen drei Stellen, an denen Sie nach dem Vermissten fragen sollen: am Alchemistenturm [ 2] , in der Assassinen-Festung [ 3] und bei den Hexen des Alten Baums [ 4] . Wie sich zeigt, weiß keine der drei Parteien etwas über Northburghs Aufenthaltsort. Doch die Hexen bieten Ihnen eine Flaschenpost an, die Licht in die Angelegenheit bringen könnte. Als Gegenleistung wollen die gackernden Weiber 5 Tonnen Milch. Die Forderung ist schnell erfüllt, denn Diyah bietet genug Platz für den Bau von Plantagen, sofern Sie zuvor dem Boden mittels Norias die Fruchtbarkeit zurückgegeben haben. Errichten Sie Ziegenfarmen für die Milch und denken Sie auch an Datteln für Ihre Bevölkerung. Als Belohnung für den Ausbau der Siedlung erhalten Sie von Al Zahir ein weiteres Schiff. Das können Sie gut für den Handel mit dem Großwesir gebrauchen. Da Sie selbst keine Werkzeuge produzieren können, müssen Sie die entsprechenden Utensilien einkaufen. Doch zurück zu den Hexen: Bauen Sie ein Kontor auf der Insel mit dem a lten Baum und verlegen Sie eine Straße zum Hexenzirkel. Jetzt können Sie den Frauen die gewünschte Menge Milch übergeben. Die Flaschenpost mit der verschlüsselten Botschaft bringen Sie zurück nach Diyah: Im Alchemistenturm übersetzt Izmir die Nachricht; sie stammt von Lord Northburgh! Ihr einstiger Mentor sitzt im Gefängnisturm der Assassinen-Festung. [br][br]Befreiungsaktion [br]Ein direkter Angriff auf die Festung verbietet sich, denn Sie besitzen erstens keine Truppen und zweitens hat noch nie jemand die Mauern überwunden. Die Nonnen empfehlen Ihnen, eine Karte der Festung anzufertigen. Dazu benötigen Sie 5 Tonnen Papier und 6 Tonnen Indigo. Das Papier können Sie beim Großwesir kaufen. Um Indigoplantagen zu konstruieren, verlangt das Spiel jedoch zuerst, dass Sie den orientalischen Diplomatierang "Gast der Beduinen" erreichen. Zu diesem Zweck machen Sie einen Abstecher nach Kurstatt und erstehen von den Nonnen im Austausch gegen die angesammelten Ruhmpunkte zwei Lehnsurkunden. Die schenken Sie Al Zahir und prompt sind Sie in seiner Gunst gestiegen. Mit dem neuen Diplomatierang bauen Sie Indigo auf Diyah an. Bei dieser Gelegenheit sollten Sie einen Außenposten auf der Insel im Westen errichten [5 ] . Dort können Sie Seide herstellen und zurück zu Ihrer Stammsiedlung transportieren. Zusammen mit dem Indigo fertigt eine Teppichknüpferei daraus bunte Bodenbeläge für die Nomaden. [br][br]Das bringt Ihnen nicht nur weitere Ruhmpunkte ein, sondern wird später noch wichtig, wenn Sie eine Zivilisationsstufe aufsteigen sollen. Doch zuerst einmal steht die Erstellung einer Karte der Assassinen-Festung auf dem Plan. Laden Sie Indigo und Papier auf ein Schiff und ankern Sie damit vor der Heimstatt der Meuchelmörder. Der Kapitän fertigt automatisch eine Karte an, die Sie den Nonnen in Kurstatt zur Begutachtung vorlegen. Schnell entsteht ein Plan zur Befreiung Northburghs: Mineure sollen einen Tunnel graben und den Adeligen so aus dem Gefängnisturm schleusen. Damit sich genug Freiwillige für einen Mineur-Trupp finden, müssen Sie allerdings erst 120 Gesandte in Diyah ansiedeln. Bevor die Nomaden zu dieser neuen Gesellschaftsstufe aufsteigen, wollen die Lager mit ausreichend Datteln, Milch und Teppichen gefüllt sein. Außerdem fordern die Araber eine Moschee. Das Gebetshaus können Sie aber erst ab dem dritten Diplomatierang erbauen. Wie gut, dass Sie für das Zeichnen der Karte ein fürstliches Lehen als Belohnung erhalten haben. Dieses machen Sie zusammen mit einer weiteren Urkunde aus dem Vorrat der Nonnen Al Zahir zum Geschenk. [br][br]Danach kaufen Sie noch das für den Moscheebau erforderliche Mosaik beim Wesir und es kann losgehen. Sobald Sie die erforderliche Menge an Gesandten beisammen haben, erscheinen die Mineure am Strand von Diyah. Verfrachten Sie die Einheit auf ein Schiff und transportieren Sie die Soldaten zur Assassinen-Festung. An der Küste errichten Sie eine Trutzburg und lassen die Mineure den Gefängnisturm neben der Festung "angreifen" - es entsteht ein Tunnel, durch den Northburgh flüchten kann. Doch bevor er sich aus dem Staub macht, müssen Sie die Trutzburg erst in ein Kontor umwandeln. Anschließend bringen Sie den Adeligen ins sichere Kurstatt. [br][br]Das Elixier des Lebens [br]Erfreut über die Rückkehr seines Vetters gewährt der Kaiser Lord Northburgh eine Audienz. Doch Seine Majestät scheint Ihnen nicht mehr helfen zu können: Er ist dem Tode nahe. Nur das Elixier des Lebens könnte ihn noch retten. Die Hexen sollen das Rezept für das Gebräu kennen, Northburgh gibt Ihnen einen Brief an die Weiber mit auf den Weg. Aber als Sie den alten Baum erreichen, hat sich gerade ein Kaufmann mit dem Rezept für das Elixier aus dem Staub gemacht. Fahren Sie ihm hinterher und versenken Sie sein von den Hexen verfluchtes Schiff - das Rezept bringen Sie anschließend den Kräuterfrauen wieder. Diese benötigen noch zwei Zutaten für den Zaubertank: eine schwarze Perle und eine Phiole Viersafttrank. Die Perle graben Sie mit den Mineuren aus der Turmruine auf Diyah nördlich des Kontors aus. [br][br]Der Alchemist Izmir braut Ihnen den Viersafttrank, benötigt dafür aber je eine Tone Gold- und Eisenerz sowie einen Silberbarren. Die Erze kaufen Sie den Nonnen in Kurstatt ab, den Silberbarren spendet Philippe Lamour aus dem Norden - sofern Sie ihm Freiwillige für den Kampf gegen Kardinal Lucius mit auf den Weg geben. Dafür benötigt Ihre Siedlung 500 Gesandte, bauen Sie Diyah also massiv aus. Wenn die Freiwilligen an Bord von Philippes Schiff gegangen sind, erhalten Sie den Silberbarren, Izmir braut den Viersafttrank und die Hexen können daraus und aus der Schwarzen Perle das Elixier des Lebens herstellen. Dieses bringen Sie noch dem Kaiser auf Kurstatt und die Mission ist beendet. [br][br][INDEX] [br][MPB title="Anno 1404 - Tipps und Komplettlösung: Säulen der Gerechtigkeit (Mission 8)"] [br]Sie haben tausende und abertausende Tonnen an Nahrungsmitteln, Kleidungsstücken und Waffen produziert. Ihre Schiffe sind vom hohen Norden bis in den tiefsten Süden gefahren und haben die exotischsten Waren der mittelalterlichen Welt transportiert. Ihre Städte zählen so viele Einwohner wie keine andere Metropole. Sie haben Schlachten zu Land und zu Wasser geschlagen, die auf beiden Seiten etliche Opfer forderten. Kurz gesagt: In der Welt von Anno 1404 sind Sie ein Meistersiedler, der ebenso gut mit Zahlen jonglieren wie mit anderen Völkern und Kulturen umgehen kann. Doch reicht das aus, um Kardinal Lucius zu besiegen? Der größenwahnsinnige Gottesdiener sitzt mit einer bis an die Zähne bewaffneten Armee hinter den dicken Mauern seiner Stadt Tückingen und brabbelt die meiste Zeit über im Wahn unverständliche Worte. Sein böses Genie blitzt nur immer dann noch auf, wenn es darum geht, den Untergang von Lord Northburgh und Ihnen zu planen. [br][IMG=1147354]Säulen der Gerechtigkeit [br]In der letzten Mission der Kampagne kehren Sie zum Anfang zurück: Zwar liegt Ihre erste Insel Falkenstein mittlerweile in Trümmern, doch Lord Northburghs Domstadt steht noch - zumindest größtenteils. Denn auch hier haben die Auswüchse des fehlgeleiteten Kreuzzugs ihre Spuren hinterlassen: Etliche Häuser der einst prächtigen Siedlung stehen leer und sind verfallen, der Dom wurde beschädigt und ist erneut weit von der Fertigstellung entfernt. Dabei ist diese Kathedrale der Schlüssel zum Sieg: Um seine Allmacht unter Beweis zu stellen und sich selbst zum Kaiser ausrufen zu können, hat Kardinal Lucius ebenfalls mit dem Bau eines gewaltigen Doms begonnen. Der ist je nach Schwierigkeitsgrad in zwei bis viereinhalb Stunden abgeschlossen. Ihr Ziel ist es, das eigene Bauprojekt schneller abzuschließen als der Kardinal. Nur so können Sie den Sieg des Fanatikers aus Tückingen noch verhindern! [br][br]Rohstoffbeschaffung [br]Der Bau des Doms verschlingt Unmengen an Waren. Die drei Konstruktionsphasen verlangen unterschiedliche Rohstoffe, die in den Lagerhäusern vorrätig sein müssen. Stets gefragt sind Werkzeuge; aber auch Holz, Steine und Glas benötigen Sie früher oder später. Da das Zeitlimit besonders gegen Ende hin äußerst knapp ist, lohnt es sich, früh vorauszuplanen. Zu Beginn beauftragt Sie Lord Northburgh, die Produktivität bei sieben Betrieben im Osten der Insel wiederherzustellen. Das gelingt ganz einfach, indem Sie die mit einem Ausrufezeichen markierten Produktionsstätten auswählen und im sich daraufhin öffnenden Fenster am unteren rechten Bildschirmrand auf das Zahnrad klicken. Schon nehmen die Gebäude den Fertigungsprozess wieder auf und der erste kleine Auftrag ist abgeschlossen. Als Belohnung gibt es Ruhmpunkte, mit denen Sie bei Al Zahir neue Waren zum Einkauf sowie besondere Gegenstände freischalten können. [br][br]Damit können Ihre Schiffe zum Beispiel schneller auf dem Meer segeln. Oder Ihre Schweinefarmen produzieren mehr Tierhäute. Als Nächstes stellen Sie die Versorgung Ihrer Stadt mit den grundsätzlichsten Rohstoffen sicher. Auf Domstadt finden sich noch ungenutzte Stein- und Eisenerzvorkommen, die Sie möglichst rasch erschließen. Weitere Minen und Steinbrüche können Sie auf der nördlichen Insel Gerstingen errichten [ 1] und von dort aus nach Domstadt exportieren. Die auf Gerstingen hergestellten Luxuswaren wie Bier und Lederwämser sollten dagegen zum Großteil in den Verkauf wandern. Marie d'Artois und Al Zahir zahlen gutes Geld dafür. Die Goldmünzen können Sie später noch gut gebrauchen. Als Letztes ist noch die Konstruktion eines Außenposten auf der Insel südwestlich von Domstadt eine Überlegung wert [ 2] . Dort lassen sich besonders leicht Steine abbauen, es existieren auf dem Eiland jedoch auch andere Bodenschätze. Wenn Sie ingesamt fünf Steinmetzhütten betreiben, erhalten Sie von Lord Northburgh eine Belohnung in Form von Ruhmpunkten. [br][br]Dombau, Stufe 1 [br]Für das Fundament des Kaiserdoms sind Werkzeuge und Holz die wichtigsten Güter. Sorgen Sie dafür, dass diese Waren in ausreichender Menge vorhanden sind; die Lieferung zur Dombaustelle erfolgt anschließend automatisch. Wie Northburgh Ihnen mitteilt, sollten fünf Werkzeugmacher genügen, um stets ausreichend Werkzeuge zu besitzen. Sie müssen lediglich dafür sorgen, dass Ihre Schiffe kontinuierlich Eisenerz von Gerstingen aus auf die Hauptinsel transportieren. Errichten Sie einige zusätzliche Eisenschmelzen und Köhlerhütten, um immer genug Eisenbarren vorrätig zu haben, damit die Produktion nicht ins Stocken gerät. Obacht: Kardinal Lucius sendet in unregelmäßigen Abständen Spione in Ihre Siedlung, deren Anzahl zwischen zwei und sieben schwankt. Die Späher des Feindes schleichen meistens um die Dombaustelle herum und versuchen, den Bau zu sabotieren. Schnappen Sie sich die Agenten in den schwarzen Roben, bevor diese Schaden anrichten können. [br][br]Fachpersonal anstellen [br]In dieser Mission gibt es eine Reihe sekundärer Aufträge, deren Erfüllung die Hauptaufgabe deutlich entspannter gestaltet und Ihnen mehr Luft beim Wettbauen um die Vollendung des Kaisersdoms verschafft. In der Tat ist es fast unmöglich, die Konstruktion der Kathedrale vor Kardinal Lucius fertigzustellen, wenn Sie diese Miniaufgaben links liegen lassen. Als Erstes lässt Al Zahir fragen, ob Sie für ihn wohl drei Schiffbrüchige aus dem Wasser fischen könnten. Die Matrosen befinden sich nordwestlich der Insel des Großwesirs und lassen sich anstandslos einsammeln [ 3] . Für deren Ablieferung bei Al Zahir erhalten Sie orientalische Bauarbeiter, die Sie umgehend zur Domstadt bringen sollten. Mit den eifrigen Arabern an der Seite ihrer europäischen Kollegen beschleunigt sich das Bautempo beträchtlich. [br][br]Einen weiteren Schub verschaffen Sie der Konstruktion des Kaiserdoms, indem Sie Al Zahir jeweils 20 Tonnen Brot und Leinenkutten liefern. Als Belohnung dürfen Sie einen orientalischen Baumeister an Bord nehmen, der dank seines Organisationstalents der Baustelle neuen Schwung verleiht. Um für steten Nachschub an Werkzeugen zu sorgen, können Sie Marie d'Artois auf Engelsbach im Norden [ 4] 30 Tonnen Holz und 15 Tonnen Werkzeuge für den Wiederaufbau ihrer Siedlung zur Verfügung stellen. Aus Dankbarkeit schickt die tapfere Streiterin Ihnen künftig regelmäßig Werkzeuge frei Haus. Wenn Sie Maries Untertanen zusätzlich noch mit 20 Tonnen Fisch und 40 Tonnen Leinenkutten versorgen sowie die fünf Spione in der Siedlung der Ritterin ausfindig machen, erhalten Sie ein Senkblei, das den Arbeitern auf der Dombaustelle gute Dienste leistet. [br][br]Dombau, Stufe 2 [br]Wenn die Arbeiter damit beginnen, die Wände der Kathedrale hochzuziehen, müssen Sie mehrere hundert Tonnen Steine heranschaffen. Die sollten Sie mit Ihren Steinbrüchen auf Domstadt, Gerstingen und der erwähnten Insel südwestlich von Ihrer Startposition leicht zusammenkratzen können. Schon zu diesem Zeitpunkt sollten Sie zudem die Glasproduktion in Domstadt anwerfen. Dazu errichten Sie zwei bis drei Waldglashütten sowie auf Ihrer Gewürzinsel im Süden zwei Quarzminen. Verschiffen Sie das Quarz zu Ihrer Hauptstadt und konstruieren Sie fünf Glasschmelzen. Das darin gefertigte Glas benötigen Sie später für die Fenster des Kaisersdoms. [br][br]Dombau, Stufe 3 [br]Wenn die Wände der Kathedrale stehen, konzentriert sich der Bau auf die Einpassung der Fenster. Dazu brauchen Sie wie schon erwähnt Unmengen an Glas. Sollten Sie auf Ihrem orientalischen Außenposten nicht ausreichend Quarz abbauen können, um die Glasschmelzen zu versorgen, kaufen Sie bei Al Zahir Nachschub. Kurz nach Beginn der dritten Bauphase meldet sich Marie d'Artois mit einer neuerlichen Bitte: Sie sollen ein gekentertes Schiff suchen und die im Laderaum befindlichen Waren zurück nach Engelsbach bringen. Das Wrack liegt auf einem Riff im Nordwesten [ 5] . Zum Dank erhalten Sie eine Glasbläserpfeife, die Sie in das Kontor von Domstadt bringen - dadurch erhöht sich die Produktionsrate der Glasschmelzen. [br][br]Befreiung der Denkfabrik [br]Der Hort des Wissens aus Mission 5 steht mittlerweile unter der Kontrolle von Kardinal Lucius. Da die dort beheimateten Denker und Philosophen aber beim Wettbau des Kaisersdoms behilflich sein könnten, sendet Al Zahir Sie zur Insel Abbad Jahmid [ 6] . Im Gepäck haben Sie eine Schatulle, deren Inhalt den Weisen beim Kampf gegen die Besatzer helfen soll. Allerdings erweist sich die Lieferung des Päkchens schwieriger als gedacht: Kardinal Lucius will Ihr Schiff aus verständlichen Gründen nicht am Kontor der Insel andocken lassen. Der Karawanenanführer Karim auf Pfefferbach [ 7] weiß eine Lösung für das Problem: Sie benötigen eine Flagge mit dem Wappen des Kardinals, damit Sie ungehindert in den Hafen einfahren können. Karim will Ihnen das Stück Stoff für den Preis von 15 Tonnen Papier und 2.000 Goldstücken überlassen. Also errichten Sie eine Papiermühle am Fluss in Gerstingen und transportieren die geforderte Menge Papier zur Insel mit Karims Karawanserei. [br][br]Lagern Sie das Papier im dortigen Kontor, verbinden Sie es per Straße mit der Karawanserei und schon händigt Karim Ihnen die Flagge aus - zumindest sofern Sie auch über die nötige Anzahl an Goldmünzen verfügen. Mit der Flagge und der Schatulle im Laderaum Ihres Schiffes fahren Sie zurück zum Hort der Weisen. Der getäuschte Lucius lässt Sie andocken und Ihre Fracht abliefern. Das hat dramatische Konsequenzen: Ein versteckter Zauber in der Schatulle entfesselt einen Sandsturm, der die Gebäude des Kardinals zerstört. Zum Dank für die Rettung vor den Besatzern schenkt Ihnen Ibn al Halkim aus der Akademie einen Folianten der Architektur, der die Konstruktionsdauer des Doms um rund die Hälfte verkürzt. Damit das wertvolle Buch in Ihren Besitz übergeht, müssen Sie jedoch ein Kontor auf der Insel bauen, den Folianten in ein Schiff laden und ihn anschließend zur Domstadt bringen. Die Fertigstellung des Bauwerks sollte jetzt deutlich zügiger von statten gehen, solange Sie ausreichend Werkzeug und Glas bereitstellen. [br][br]Die Pest [br]Kardinal Lucius hat noch ein letztes Ass im Ärmel: Als Rache für den Sandsturm, der eine seiner Siedlungen ausgelöscht hat, verbreitet er eine hoch ansteckende und tödliche Krankheit in Domstadt. Jetzt ist schnelles Handeln gefragt, denn mit jeder Minute, die verstreicht, verringert sich die Bevölkerungszahl Ihrer Stadt. Das hat zur Folge, dass die Steuereinnahmen in den Keller fallen. Innerhalb kurzer Zeit schreiben Sie rote Zahlen und stehen vor dem Bankrott. Außerdem stockt die Versorgung der Dombaustelle mit Materialien. Ganz klar: Sie müssen etwas unternehmen! Wieder ist es der Karawanenaufseher Karim, der sich als Retter in der Not erweist. Er ist unlängst in den Besitz des Elixiers des Lebens gelangt, mit dem Sie in der vorangegangenen Mission bereits den Kaiser von seinem Gebrechen geheilt haben. [br][br]Für den Spottpreis von 10 Tonnen Eisenerz will Karim Ihnen eine Phiole mit dem Zaubertrank überlassen. Um den Handel über die Bühne zu bringen, senden Sie ein schnelles Schiff mit dem Erz an Bord zur südöstlichen Insel und verfrachten das Eisen ins Kontor. Dann schnappen Sie sich rasch das Elixier des Lebens und segeln zurück nach Domstadt. Lord Northburgh beginnt umgehend damit, die heilende Essenz an das Volk zu verteilen und im Nu ist die Krankheit vergessen. Die Folgen der Pest sind jedoch länger sichtbar. Zuerst sollten Sie versuchen, den Goldverlust auszugleichen. Reißen Sie dazu für den Rest der Mission unbenötigte Betriebe wie Steinbrüche und Eisenminen ab. Die Produktionsketten für Luxusartikel wie Bier und Lederwämser müssen dagegen stehenbleiben - die dort gefertigten Waren verkaufen Sie an Marie d'Artois und Al Zahir, um mit den Einnahmen das Staatssäckel aufzufüllen. Sobald sich Ihr Kontostand wieder im positiven Bereich befindet, senken Sie die Steuern, damit neue Siedler die verstorbenen oder ausgezogenen Bewohner der Domstadt ersetzen. Danach können Sie sich darauf konzentrieren, den Dom fertigzustellen. [br][br]Lucius' Bestrafung [br]Sobald das monumentale Gotteshaus steht, kommt Hektik auf. Der geschlagene Kardinal Lucius schwört Rache für den verlorenen Bauwettstreit und sendet seine Flotte aus, um Sie und Ihre Verbündeten zu vernichten. Zum Glück wählt der genesene Kaiser diesen Zeitpunkt für seine Rückkehr ins Reich: Mit einer Flotte von Kriegsschiffen segelt der Herrscher von Osten her in den Hafen der Domstadt und überträgt Ihnen das Kommando über die Schlachtkreuzer. Eine Entscheidungsschlacht um das Schicksal des Reiches bahnt sich an. Verlieren Sie keine Zeit und schicken Sie die Schiffe sofort in Richtung Westen, um die Armada von Kardinal Lucius abzufangen. Dessen Schiffe stürzen sich mit Vorliebe auf Ihre Handelsrouten und unterbrechen so den Warenfluss zwischen Ihren Inseln. [br][br]Dank der überlegenen Feuerkraft Ihrer eigenen Flotte befördern Sie den ersten Angriffsflügel des Kardinals schnell auf den Meeresgrund. Doch Lucius hat weitere Schiffe in Richtung der Kontore von Marie d'Artois und Al Zahir ausgesandt. Schicken Sie Ihre Schiffe zuerst nach Norden, um Engelsberg zu retten. Danach geht es nach Süden, wo der Großwesir in Schwierigkeiten steckt. Allerdings hat es keine negativen Auswirkungen, wenn Sie es versäumen, die Kardinalsschiffe zu zerstören, bevor diese die Flotten Ihrer Verbündeten zu Klump schießen. Sobald alle Pötte des Gegners versenkt sind, geht es Kardinal Lucius selbst an den Kragen. Doch bevor Sie sein Flaggschiff angreifen, sollten Sie noch Ihre beschädigten Kähne am Reparaturkran in Domstadt zusammenflicken. [br][br]Lucius ist in eine Bucht südlich seines Hauptquartiers Tückingen geflohen [ 8] . Zusätzlich zu seinem Flaggschiff warten zwei k leine Kriegsschiffe auf Sie; dennoch sollte der Kampf schnell vorbei sein, wenn Sie das Feuer der Kanonen jeweils auf einen Gegner konzentrieren. Nachdem der Kahn des fehlgeleiteten Gottesdieners gesunken ist, fischen Sie Lucius aus dem Wasser und liefern ihn beim Kaiser im Hafen der Domstadt ab. Dort bekommt der Wahnsinnige Ketten angelegt und wird abgeführt. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben die Kampagne von Anno 1404 erfolgreich abgeschlossen und dürfen sich fortan "Retter des Reiches" nennen. Ihre Bemühungen haben im Westen zu einem neuen Verständnis des Orients und seiner Bewohner geführt sowie einen fatalen Kreuzzug abgewendet. Eine Leistung, auf die Sie zu Recht stolz sein dürfen! Wenn Sie sich jedoch weiter beweisen wollen, laden die Szenarien sowie der Endlosmodus zum Siedeln ein. [br][br][INDEX]
Kurztipp - 03.00 Uhr - 18.06.2009
Anno 1404 - Tipps: So meistern Sie die ersten Schritte im Aufbau-Strategiespiel
[MPB title="Einleitung, Aufbau und Erste Schritte im Orient]Die Kampagne führt Sie zwar in die Spielmechanik ein, zeigt Ihnen jedoch nicht, wie Sie Ihre Siedlungen und Handelsrouten von Grund auf vollständig entwickeln. Unsere allgemeinen Tipps helfen Ihnen dabei, im Endlosspiel nicht den Überblick zu verlieren. [br][br]Neben den Tipps und Tricks hier, empfehlen wir Ihnen die [url=http://www.pcgames.de/aid,688017/Anno-1404-Komplettloesung-PC-Games-geleitet-Sie-durch-alle-Missionen/PC/Tipps/ rel="nofollow"]Komplettlösung für alle Missionen[/url] und unseren [url=http://www.pcgames.de/aid,688173/Anno-1404-Test-Die-perfekte-Aufbau-Strategie-Symbiose/PC/Test/ rel="nofollow"]ausführlichen Test zu Anno 1404[/url].[br][br][INDEX][br]Aufbau [br][br][ IMG=1145477]Zu Beginn einer Partie im Endlosmodus erhalten Sie von Lord Northburgh ein Schiff, einen einstellbaren Geldbetrag sowie etwas Baumaterial. Beachten Sie bei Ihrer anschließenden Suche nach einer geeigneten Insel, dass das Eiland Ihrer Wahl für Most verwendbaren Boden besitzt, denn schon Ihre Bauern können ohne diesen Trunk nicht gesellschaftlich aufsteigen und Sie haben anfangs noch nicht die Mittel, eine Handelsroute einzurichten. Haben Sie etwas Passendes gefunden, bauen Sie dort Ihr Kontor auf. Jedes Haus muss durch einen Weg mit dem Markt verbunden sein, andernfalls werden seine Bewohner es wieder verlassen und das Gebäude verfällt. Bauen Sie so gleich Holzfällerhütten. Drei sind keinesfalls zu viel, denn gerade in der Aufbauphase sind Sie auf Holz angewiesen. Erfüllen Sie mit Ihren Häusern die nötige Anzahl an Bewohnern, um alle Gebäude der Zivilistationsstufe bauen zu können und erstellen Sie eine ausreichende Infrastruktur. [br][br]Bauen Sie nicht mehr als notwendig, andernfalls kommen Sie in Schwierigkeiten, da Ihnen das Werkzeug ausgeht, das Sie im Moment noch nicht selbst produzieren können. Kaufen Sie es zu Beginn einer Partie daher bei Lord Northburgh ein. Bevor Sie Ihre Insel zur Besiedelung des Orients verlassen, sollten Sie Ihren Werkzeug- und Steinbedarf selbst decken können, um einen autarken Wirtschaftskreislauf aufzubauen. Kaufen Sie alle Steine, die Northburgh im Lager hat (maximal 25) und errichten Sie dann zuerst den Werkzeugmacher samt Infrastruktur (Köhler, Eisenbergwerk, Schmelze). Ist auch der Steinhauer eingezogen, sind Sie im Bereich der Baustoffe unabhängig und sparen damit Zeit und Geld. Überprüfen Sie regelmäßig, ob die Rohstoffe und Waren in hinreichendem Umfang gefördert bzw. produziert werden. Ein Pfeil zeigt Ihnen an den Marktplätzen an, ob sich das Lager leert oder füllt. Es wird in Ihren Städten gelegentlich brennen, denken Sie also auch daran, eine Feuerwehr zu bauen. Tun Sie dies möglichst effizient, um unnötige Überschneidungen zu vermeiden. Andernfalls müssen Sie mehr Gebäude bauen und verschenken so Geld durch die Instandhaltungskosten. Dasselbe gilt natürlich für den Handwerker, die Kapelle und spätere Bauwerke wie Kathedrale Medicus. Ab und an klopfen Bettler an Ihr Stadtor. Lassen Sie sie herein und gewähren Sie ihnen in einem Hospiz Unterkunft. Das kostet zwar Steuern, aber andernfalls bekommen Sie leicht ein Banditenproblem. Mit der Zeit steigen die Habenichtse sogar zu braven, Steuern zahlenden Bürgern auf. [br][br]Erste Schritte im Orient [br][br][ IMG=1145481]Haben Sie die zweite Stufe, das Bürgertum, erreicht, kommt die Schifffahrt mit ihren Handelsrouten und Versorgungswegen ins Spiel. Bürger geben sich nicht mit Fisch zufrieden, sondern bestehen auf Gewürzen. Diese müssen aus dem Orient importiert werden. Errichten Sie daher eine Kolonie auf einer Insel, die dafür geeigneten Boden hat. Sie können zwar ab und an beim Wesir Gewürze einkaufen, davon aber nicht Ihren Bedarf decken. Dies gilt für alle Handelsgüter bei neutralen Händlern. Es dauert nämlich eine Weile, bis Ressourcen, die Sie gekauft haben, wieder vorrätig sind. Um im Orient Ressourcen abbauen zu können, müssen Sie den Titel "Besucher des Orients" erhalten. Erst dann können Sie auf die entsprechenden Gebäude und Technolo gien zugreifen. Dies bewerkstelligen Sie, indem Sie Wesir Al Zahir eine Urkunde im Wert von 50 Ehrenpunkten bringen, die Sie von Lord Northburgh erhalten. Haben Sie die Kolonisation des Orients begonnen, sollten Sie zuerst eine Dattelplantage anlegen. Diese braucht, wie alles im Orient, Norias. Da es etwas dauert, bis das Land ergrünt, warten Sie mit der Errichtung von Siedlungen ein wenig. Andernfalls werden Ihre Nomaden Hunger leiden und ihre Zelte wieder verlassen. [br][br]Genau wie Eisen- oder Kohlebergwerke müssen Bewässerungsanlagen regelmäßig erneuert werden. Tritt Gewürzmangel auf, sollten Sie die Anlagen überprüfen. Im weiteren Spielverlauf bietet es sich an, auf große Norias umzurüsten. Diese fassen zehnmal so viel Wasser wie kleine und begrünen fast die vierfache Fläche. Im Gegensatz zu anderen Produktionsstätten können Sie im Orient nicht auf Siedlungsbau verzichten, da Sie 145 Nomaden brauchen, um Gewürze anbauen zu können. Nehmen Sie bei Ihrer orientalischen Expedition ausreichend Baustoffe mit. Steine werden erst später für Verteidigungsanlagen gebraucht. Zu Beginn ist dies allerdings zu kostspielig. Neben der Anzahl der Nomaden und später Gesandten ist für jede technologische Stufe im Orient eine entsprechende Reputation beim Wesir notwendig. Bringen Sie Ihm also immer wieder Geschenke, die Sie bei Lord Northburgh für Ruhm kaufen. Bei aller Wichtigkeit des Orients sollten Sie ihn anfangs nicht überbewerten. Sobald die Versorgung mit Gewürzen steht, kümmern Sie sich um Ihre zu Patriziern aufgestiegenen Bürger und deren Bedarf an Brot und Bier. [br][br][ IMG=1145484]Halten Sie erst nach Produktionsmöglichkeiten für Teppiche und Mosaiken Ausschau, wenn Sie die Mittel dafür übrig haben. Beides wird für den Aufstieg der Nomaden zu Gesandten benötigt. Um eine Moschee zu bauen, können Sie Mosaike beim Wesir kaufen. Recht bald verlangt es Ihre Gesandten nach Kaffee, Perlen und Parfum. Kümmern Sie sich erst um die orientalische Oberschicht, wenn in Europa alles glatt läuft. Denn strukturell ist der Norden einen Tick wichtiger. Nur durch seine Technologien sind Sie dazu in der Lage, etwa Waffen und einen Bergfried zu errichten. Im Konfliktfall kann sich ein gut entwickelter Orient allerdings durchaus als nützlich erweisen, da Sie dort hervorragende schwere Kriegsschiffe bauen können, die den westlichen überlegen sind. Dasselbe gilt für Spezialeinheiten, die als Verstärkung für Ihre Heere dienen. [br][br][INDEX][br][MPB title="Handel, Militär, See- und Land-Kämpfe"][br]Handel [br][br]Der Handelsaspekt hat in Anno 1404 zwar insgesamt an Bedeutung gewonnen, es ist allerdings kaum möglich, den Gesamtbedarf an wichtigen Waren, wie etwa Gewürze, durch den Einkauf zu decken. Zum einen begeben Sie sich damit in große Abhängigkeit und zum anderen ist es unwahrscheinlich, dass die Handelsflotten ausreichende Mengen liefern. Überschüssige Waren regelmäßig zu verkaufen, ist allerdings eine gute Einnahmequelle. Je aufwendiger die Herstellung, desto höher sind die Preise, die Sie erzielen. Zu Beginn eignen sich vor allem Seile und Werkzeug, später Waffen sowie alle Luxusartikel. [br][br]Militär [br][br][ IMG=1145480]Eine Flotte bzw. Armee zu unterhalten ist in Anno 1404 recht kostspielig. Ein Heer ist eher selten notwendig, es sei denn, Sie möchten einen Kontrahenten erobern. In der Regel beschränken Sie sich sinnvollerweise auf eine schlagkräftige Marine. Kleine Kriegsschiffe kosten dabei deutlich weniger Unterhalt als ihre großen Pendants. Zudem setzen Letztere eine gewaltige Menge an Ressourcen sowie Kanonentechnologie und dementsprechend eine zusätzliche Produktionskette voraus. Der Aufwand ist daher in der Regel unverhältnismäßig hoch. Vernachlässigen sollten Sie das Militär übrigens auch in Friedenszeiten nicht, denn vor allem schwere Computergegner fordern Sie heraus, wenn sie merken, dass sie Ihnen überlegen sind. Oft passiert dies in einem Stadium, in dem Sie nicht einmal theoretisch große Schlachtschiffe auf Kiel legen können. Aber auch mit den kleinen Schiffen sind Sie nicht wehrlos. Zumal diese in der Anschaffung recht günstig sind. Damit Sie im Verteidigungsfall bestehen können, sollten Sie vor allem für eine gute Verteidigung der Häfen sorgen. Ein entsprechender Turm kostet 1.500 Goldmünzen in der Anschaffung und 30 im Unterhalt, ist also verhältnismäßig teuer. Die Investition ist allerdings mehr als lohnend. Die Feuerkraft dieser Gemäuer ist zwar nicht überragend, aber die Widerstandsfähigkeit gegen Beschuss dafür gewaltig. Will Ihr Gegner etwa ein mit drei Türmen verteidigtes Kontor der Stufe 3 zerstören, muss er mindestens zwei große Schlachtschiffe schicken, um erfolgreich sein zu können. Dabei wird er mindestens ein Schiff verlieren, was einem vielfachen Wert des Gebäudes entspricht. [br][br][ IMG=1145478]Lassen Sie die Türme in solch einem Fall ihr Feuer konzentrieren, um den Angriff für den Gegner möglichst kostspielig werden zu lassen. Des Weiteren sollten Sie stets ausreichend Werkzeuge und Holz in petto haben. Dann kann der Angreifer nämlich keine strategisch wichtigen Schäden anrichten, indem er Ihren Nachschub lahm legt. Die Offensive gegen befestigte Inseln ist in Anno 1404 immer im Nachteil. Im Normalfall sind Sie mit zwei Türmen pro Hafen die meisten Sorgen los. Umgekehrt gilt es, nie in die feindliche Verteidigung hineinzufahren. Wenn Sie eine Seeblockade errichten, wählen Sie daher stets den Verteidigungsmodus. Andernfalls werden Ihre Schiffe vorbeifahrenden Frachtern in den Hafen folgen. Wenn Sie bereits Ziel eines Angriffs sind, können Sie in der Nähe des Gegners übrigens keine Verteidigungsanlagen mehr errichten; kümmern Sie sich deshalb rechtzeitig darum. [br][br]Kaperfahrt [br][br][ IMG=1145482]Seekrieg wird vorzugsweise gegen die Infrastruktur des Gegners, die Handelsrouten, geführt. Je länger der Transportweg, desto leichter kann der Gegner, oder eben Sie, Jagd auf Handelsschiffe machen. Da diese genauso schnell sind wie Kriegsschiffe, müssen Sie mit den ersten Salven genug Schaden verursachen, um deren Geschwindigkeit zu reduzieren. Versuchen Sie parallel neben Ihrem Ziel herzufahren, lassen Sie dann kurz feuern und fahren Sie weiter. Nach einigen Treffern wird das Ziel langsamer, und kann in Ruhe versenkt werden. In Szenarien, die schwere Korsarenangriffe enthalten, sollten Sie Ihren Handelsschiffen stets Geleitschutz gönnen. Angeschlagene Schiffe sind äußerst leicht zu reparieren. Verfolgen Sie daher auch überlegene Schiffe, wenn diese angeschlagen und langsam genug sind. Sie kosten Gegner dann nicht nur Geld, sondern auch Zeit, denn ein schweres Schlachtschiff braucht eine ganze Weile, bis es fertiggestellt ist - vor allem wegen der hohen benötigten Menge an Seil und Holz. Kaum eine Insel hat genug Stauraum, um Seile für mehrere schwere Kriegsschiffe gleichzeitig bereizuhalten. [br][br]Attackieren Sie in der Zwischenzeit schlecht verteidigte Hafenanlagen und Fischerhütten, um den Gegner zu destabilisieren. Je höher der Zivilisationsgrad Ihres Opponenten ist, desto größer ist seine Abhängigkeit von Lieferungen von Gewürzen, Fleisch und anderen Waren. Selbst eine kürzere Verzögerung ist in diesem Fall ein Erfolg und beschert dem Gegenüber vielleicht sogar eine kleine Revolte. Besonders geeignet für diese Guerillataktik sind Warenhäuser von Gewürzplantagen, da Gewürz bereits ab der zweiten Stufe benötigt wird, sich also auf drei der vier Klassen auswirkt. Haben Sie Ihrem Gegner hinreichend Schaden zugefügt, wird er Ihnen eine Tributzahlung für Ihre Unterschrift unter einen Friedensvertrag anbieten. Nehmen Sie das Angebot ruhig an, aber behalten Sie Ihre Kriegsflotte. Denn sobald er sich erholt hat, wird er wiederum von Ihnen Geld verlangen, um den Vertrag zu verlängern.[br][br]Landstreitkräfte [br][br]Der Landkrieg wird mit Heerlagern und Trebuchet-Stellungen geführt. Beide rekrutieren Sie im Bergfried, einer gewaltigen Festung, die zugleich als Verteidigunsanlage dient. Heerlager führen einen Stellungskrieg aus Positionen, die sie vor dem Kampf bezogen haben. Sie erteilen je nach Situation Angriffs- und Unterstützungsbefehle. Ebenso wichtig ist jedoch der Proviant, der Trefferpunkte wiederherstellt. Ein gut organisierter Verteidiger besitzt daher immer einen gewissen Vorteil. [br][br][INDEX][br][MPB title="Wachstumsgrenzen, Wohlstand und Spezialgebäude"] [br]Grenzen des Wachturms [br][br][ IMG=1145488]Wenn es um technologischen und gesellschaftlichen Fortschritt geht, sollten sie nachhaltig vorgehen, das heißt nach und nach die notwendigen Industrien der jeweils höchsten Stufe entwickeln und stabilisieren. Bauen Sie nicht gleichzeitig Gewürzplantagen und Webereien, sondern nacheinander. Wenn Sie expandieren, sollten Sie auch zumindest ansatzweise die Mittel haben, den Hafen Ihres neuen Stützpunktes zu verteidigen. Und neu dazugekommene Mäuler wollen genauso gestopft werden wie alte. Vermeiden Sie es also, dass Bevölkerungszuwachs Warenknappheit und dadurch Steuerausfall zur Folge hat. Sie können Aufstieg und Zunahme Ihrer Bevölkerung begrenzen, indem Sie die Steuern auf Stufe 3 anheben. Sobald Ihr Wirtschaftskreislauf stark genug ist, senken Sie den Steuersatz wieder und Ihre Untertanen steigen weiter auf. [br][br]Ruhmreich [br][br][ IMG=1145476]Neben den klassischen Ressourcen spielt Ruhm eine bedeutende Rolle. Zum einen bringt er Ihnen den Respekt Ihrer Kontrahenten ein, zum anderen lassen sich dadurch nützliche Extras kaufen. Mit Ruhm kaufen Sie Upgrades für Schiffe und Produktionsstätten; Errungenschaften erhalten Sie ebenfalls gegen diese Währung, allerdings wirken diese global, etwa, indem sie alle Schiffe Ihrer Flotte schneller machen. Um Ihr Image aufzupolieren, haben Sie in Anno 1404 die Möglichkeit, Ihren Mitspielern per Diplomatiemenü zu schmeicheln. Achten Sie allerdings darauf, welche Erfolgschancen der Versuch hat. Missglückte Anläufe schmälern nämlich Ihre Reputation beim jeweiligen Gegenüber. [br][br]Sollte der Staatssäckel einmal leer sein, lässt sich Ruhm bei neutralen Händlern gegen Geld eintauschen. Lord Northburgh schickt Ihnen für ausreichend Ruhm sogar zwei kleine Kriegsschiffe, wenn Sie ihn darum bitten. Danach müssen Sie allerdings eine Weile warten, bis Sie erneut fragen können. Dasselbe gilt auch für das Einschmeicheln und das Betteln. In Anno 1404 können Sie gegen Ehrenpunkte auch Saatgut erhalten. Damit lassen sich Inseln beispielsweise fruchtbar für Kräuter machen. Ruhmpunkte erhalten Sie für Wachstum Ihrer Siedlung, neue Zivilisationsstufen, die Erfüllung von Minimissionen sowie blühende Handelsbeziehungen. Aktiv erzeugen Sie Ihren guten Ruf durch Turniere. Das ist allerdings unverhältnismäßig teuer. [br][br]Spezialgebäude [br][br]Auf den Karten des Endlosspiels und der Szenarien finden sich neutrale Gebäude, wie Sie sie aus der Kampagne kennen. Durch eine Straßenverbindung können Sie von deren Diensten profitieren. Raubritter Barnabas bietet Ihnen beispielsweise seine erfahrenen Truppen an, der Gelehrte Ibn al Hakim forscht nach Upgrades. Einen dramatischen Vorteil bringen diese Gebäude allerdings nicht.[br][br][INDEX]
Zu den aktuellen Artikeln