Interview mit Bill Roper: Champions Online und die Akte Hellgate: London
Bill Roper ist seit über 10 Jahren in der Branche aktiv: 1994 erschien sein erstes Spiel, Blackthrone, bei dem er lediglich für die musikalische Untermalung sorgte. Im selben Jahr schaffte er den Sprung in die höchste Etage von Blizzard Entertainment, zeichnete alsdann für World of Warcraft, Starcraft, Diablo und Warcraft verantwortlich. 2003 verließ er das Unternehmen, um die Flagship Studios zu gründen. Das Projekt Hellgate: London versagte. Die Flagship Studios schlossen ihre Türen. Heute ist er der ausführende Produzent von Champions Online. Wir unterhielten uns mit ihm.
Quelle: PC Games
Bill Roper ist ausführender Produzent bei Cryptic und werkelt momentan an Champions Online.
PC Games: Wenn du einen World of Warcraft-Verrückten von Champions Online überzeugen müsstest, was würdest du ihm sagen?
Roper: "Ich glaube nicht, dass man jemanden von etwas abbringen kann, für das er wirklich eine Leidenschaft hat. Beispielsweise bin ich ein beinharter San-Francisco-Giants-Fan und es ist nicht abzusehen, dass ich jemals einen anderen Baseball-Club so lieben könnte. Aber ich will natürlich gute neue Spiele sehen. Und deshalb bin ich jedes Mal aufgeregt, etwas Tolles auszuprobieren, das zwar in eine vertraute Richtung geht, dabei aber trotzdem einzigartig ist.
Das ist unser Fokus für Champions Online - etwas erschaffen, das einerseits die Erwartungen eines MMO-Spielers erfüllt, andererseits aber auch von dem abweicht, was er bereits kennt. Der wohl größte Unterschied von Champions Online zu anderen MMOs ist die 'Customization‘, also dass man sich einen Helden nach Maß basteln kann - das steht für mehr als nur für einen tollen Kostüm-Editor. Die Spieler genießen hier Gestaltungsfreiheit auf einem ganz neuen Level, weil sie sämtliche Fähigkeiten und Talente in dem Spiel nach Belieben kombinieren dürfen, ohne auf eine bestimmte Klasse oder ein Thema festgelegt zu sein. Man darf sogar den 'Austrittspunkt‘ der Superkräfte wählen! Energieblitze müssen beispielsweise nicht aus den Händen des Helden schießen. Sie könnten auch ebenso gut aus den Augen oder etwa der Brust gefeuert werden. All das dient dem Zweck, dass die Spieler sich wirklich ihren eigenen Helden erschaffen können, so wie sie sich ihn vorstellen."
PC Games: Und wie funktioniert das genau mit diesen selbst erstellten Superschurken?
Roper: "So wie du nach Lust und Laune einen Helden bauen kannst, steht es dir auch frei, dir deinen Erzfeind zu erschaffen, deine Nemesis. Dazu verwendet man die gleichen Tools wie bei der Erstellung von Helden. Das bedeutet, du legst nicht einfach nur Aussehen und Superkräfte des Schurken fest, sondern bestimmst auch seine Persönlichkeit und definierst sogar, welche Schergen er im Kampf gegen dich einsetzt. Du selbst erschaffst dir damit deine größte Herausforderung. Zum Beispiel kannst du so überall in der Spielwelt in einen Hinterhalt geraten und dann gibt es auch noch Missionen, die in speziellen Gebieten spielen. Diese Showdown-Locations sind gewaltig und es macht wirklich Spaß, sich dort bis zum eigenen Erzfeind durchzukämpfen. Das ultimative Ziel ist es, die eigene Nemesis in den Stronghold zu werfen - das ist ein besonderes Gefängnis nur für Superschurken, draußen in der Wüste. Sobald man das geschafft hat, kann sich der Spieler den nächsten Schurken erschaffen. So bekommt man im Lauf der Zeit eine regelrechte Galerie an Bösewichtern zusammen, die dann wieder in zukunftigen Missionen zum Einsatz kommen."
PC Games: Gibt's denn auch etwas, was ihr schweren Herzens für die erste Verkaufsfassung rausnehmen musstet, einfach weil es bis zum Release nicht mehr fertig geworden wäre?
Roper: "Bei jedem Spiel kommt es vor, dass man etwas aus technischen Gründen nicht mehr rechtzeitig fertig bekommt. MMOs haben aber den Vorteil, dass man nach Release an diesen Konzepten weiterarbeiten und sie längerfristig umsetzen kann. Wir werden nach Erscheinen weiter neue Inhalte veröffentlichen, Power Sets, Missionen, Locations, Verstecke, Spielsysteme, Kostüme, Gegner und, und, und. Am wichtigsten ist dabei der Input unserer Community, sodass wir sie mit genau den Updates versorgen können, die sich unsere Spieler wünschen."

Wirklich schlecht war Hellgate London nicht, aber die Level hätten mehr Abwechslung gebraucht und die Straßenkämpfe und begehbaren Häuser waren verdammt lieblos gemacht. Es hat vieles, was gerade Diablo 1 zu einem besonderen Spiel gemacht hat, gefehlt.
Roper trat von Anfang an so auf, wie in diesem Interview. Nach der Schließung vor knapp einem Jahr stellte er sich ebenfalls umfangreichen Interviews und führte die Fehler an diesem Projekt auf.
Natürlich wirkt vieles am Spiel lieblos, aber dann darf man als letztes Diablo als Vergleich heranziehen. D1 hatte nur eine Sache, die es über HG:L hob: Es war damals innovativ. Der Rest (Grafik, Abwechslung, etc.) war zwischen ansehnlich und zweckdienlich angesiedelt.
Dieser Tage (, so Petitiononline.com mitmacht, ) sollen ja die Rechteinhaber von den Petitions-Initiatoren zur Widereröffnung europäischer und amerikanischer HG:L-Server angeschrieben werden (oder worden sein). Ich bin gespannt, ob da eine Reaktion zu erwarten ist.
gegrüßt!
bzw immer Bill Roper damit in verbindung gebracht wird obwohl er eigentlich fast nichts mit der richtigen entwicklung zu tun hatte -.-
Aber ich geb dir Recht das es so scheint, als wolle sich die Firma mit den Namen Roper schmücken. Denn das Spiel war ja schon zu 80% fertig, als er ins Boot geholt wurde.
Ich fand Hellgate London auch gar nicht mal so übel.
Der Hauptfehler war einfach das Abosystem. Das brachte im Vorfeld so eine schlechte Stimmung mit sich. Als Nichtabonnent fühlte man sich irgendwie wie als ein Mensch zweiter Klasse behandelt.
Als Abonnent fühlte man sich dagegen verarscht, weil einfach viel zu wenig Zusatzcontent geboten wurde.
Bei Heroes bin ich schon ein wenig neugierig. Leider sparen die ja immer noch extrem mit Informationen was die besonderen Features sind.
Bisher weiß ich nur vom coolen Getaltungsgrad, vom Erzfeind und das die Kämpfe in Echtzeit ablaufen, also kein Klick+Kill System wie z.B WoW, Lotro, WAR
Dieser Mut zur Selbstkritik täten vielen anderen Entwicklern wirklich gut. Statt alle Schuld auf Raubkopierer zu schieben und zu erzählen, daß mit mehr Kopierschutz und co alles besser geläufen wäre, die Schuld wirklich bei sich zu suchen, zu finden und das zuzugeben
Wirklich schlecht war Hellgate London nicht, aber die Level hätten mehr Abwechslung gebraucht und die Straßenkämpfe und begehbaren Häuser waren verdammt lieblos gemacht. Es hat vieles, was gerade Diablo 1 zu einem besonderen Spiel gemacht hat, gefehlt.
Aber was soll man machen. ^^