Risen-Interview: Piranha Bytes über Konkurrenz, Inspirationen und den namenlosen Helden

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Im Interview mit PC Games plauderten die beiden Risen-Projektleiter Michael Hoge und Björn Pankratz über Inspirationsquellen, Neuanfänge, Herausforderungen und entfallene Features. Mehr zu Risen [url=www.pcgames.de/aid,684914/Risen-Vorschau-Neue-Infos-zum-inoffiziellen-Gothic-Nachfolger/PC/Special/]lesen Sie in unserer Vorschau[/url].

PC Games: Die Geschichte von Risen und die der Gothic-Reihe hängen nicht zusammen, richtig?

Pankratz: "Risen ist eine eigene Welt mit eigenem Setting. Wir halten aber am Geist der Gothic-Spiele fest. In Sachen Game-Design wird sich Risen wie ein typisches Piranha-Bytes-Spiel anfühlen."
Björn Pankratz von Piranha Bytes: 'Risen ist eine eigene Welt mit eigenem Setting. Wir halten aber am Gothic-Geist fest.' Quelle: PC Games Björn Pankratz von Piranha Bytes: "Risen ist eine eigene Welt mit eigenem Setting. Wir halten aber am Gothic-Geist fest." PC Games: Dennoch haltet ihr am Namenlosen Helden fest?

Pankratz: "Ja, das ist so eine Sache, die auch mit unserem Image zusammenhängt und mit der Art von Spiel, das wir machen. Wir möchten, dass sich der Spieler gut mit dem Helden identifizieren kann. Das geht unserem Empfinden nach am besten, wenn er ohne vorgefertigten Namen oder Geschichte daherkommt."

PC Games: Aber ihr habt kein Problem, ihm ein Gesicht aufzudrücken?

Pankratz: "Auf ein vorgegebenes Gesicht können wir nicht verzichten. Es gibt Spiele, in denen die Spielerfi gur nicht spricht, das ist bei uns nicht der Fall. Jeden Satz, den man im Dialog anklickt, spricht der Charakter auch. Er reagiert trocken, er hat Humor und natürlich erkennt man das alles auch an der Mimik. Das trägt die Geschichte mit."

PC Games: Wie schwer fiel es euch denn eigentlich, etwas völlig Neues zu beginnen, nachdem ihr die Namensrechte an Gothic verloren hattet?

Pankratz: "Etwas ganz Neues anzufangen war für uns klar eine große Herausforderung. Wir wollten uns von vielen Altlasten lösen, zum Beispiel was die Geschichte angeht. Bei Gothic sind die Spiele mit der Zeit ja immer größer geworden, aber nicht automatisch mitreißender. Am Anfang war es nur eine Gefängniswelt, dann war es die Gefängniswelt plus das Stück Insel Khorinis inklusive der Hafenstadt. Gothic 3 wurde noch größer, nämlich das komplette Festland mit sämtlichen Topologien und Wetterzonen. Da hatten wir die Eiswelt und Wüste und so weiter. Was soll da noch kommen außer größer, breiter, höher? Für Risen war deshalb die Herausforderung, eine spannende Geschichte zu erzählen. Das stand für uns diesmal im Vordergrund."

PC Games: Gab es denn dann Konkurrenzspiele, die ihr als Inspiration für Risen herangezogen habt?

Hoge: "Ja, klar. Die gab es auf jeden Fall."
PC Games: Zum Beispiel?

Pankratz: "Wir in der Game-Design- und Story- Abteilung sind allesamt leidenschaftliche Rollen- und Computerspieler. Natürlich ist es so, dass andere Spiele unsere Welt und unser Spiel beeinflussen. Wir haben uns in der Vergangenheit alle Spiele, die so im Fantasy-Rollenspielbereich herausgekommen sind, angeschaut - ob es The Witcher war oder Oblivion oder auch Fallout 3, übrigens ein ganz großartiger Titel -, von denen man natürlich eine ganze Menge Inspiration mitnehmen kann. Trotzdem sind wir sehr erpicht darauf, auch unsere Community zu bedienen. Deshalb haben wir oft berücksichtigt, was so an Feedback gekommen ist."

Hoge: "Genau. Ich zum Beispiel sitze zurzeit ab und zu mal vor Oblivion, um die Bildungslücke zu schließen, es nicht gespielt zu haben. Auch Fallout 3 ist ein super Spiel, finde ich. The Witcher dagegen - ich weiß, es gibt viele Leute, die das erstklassig finden - fand ich nicht so gut. Aber ja, Inspirationen gibt es, wobei wir uns nicht zu offensichtlich bedienen wollen."

PC Games: Ihr habt beide The Witcher angesprochen: Auch in Risen wird es Momente geben, in denen sich der Spieler für den einen oder anderen Weg entscheiden muss. Bekommt er dann die Folgen direkt zu spüren oder wie bei The Witcher teilweise erst Stunden später?

Pankratz: "Ein wesentlicher Faktor bei der Geschichte von Risen ist, dass wir uns bemüht haben, dem Spieler die Abläufe so transparent wie möglich zu erzählen und uns auch darum zu kümmern, dass das Feedback viel, viel früher kommt. Das heißt, du wirst dann tatsächlich in der Dialogoption schon stehen haben ,für den Don‘, also für die Banditen, oder ,für die Ordenskrieger‘, für die Inquisition. So weißt du ganz genau: ,Okay, wenn ich hier jetzt draufdrücke, hat das diese und jene Konsequenzen.‘ Die werden dir auch erklärt. Wir wollen den Spieler nicht an den Punkt bringen, an dem er denkt: ,Oh, ich hab mich an der Stelle falsch entschieden. Das müsste an Spielstand 73 gewesen sein ... mein Gott, wo muss ich denn jetzt wieder anfangen?‘ Wir halten das lieber transparent."

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    • Kommentare (15)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von RoiDanton75 Stille/r Leser/in
        AW: Artikel - Risen: Risen-Interview: Piranha Bytes über Konkurrenz, Inspirationen und den namenlosen Helden

        Zitat von eOP am 22.05.2009 14:57
        es ist schade, dass es so nach g3 aussieht..
        Die Ähnlichkeit mag wohl daran liegen, dass Risen eine verbesserte G3-Engine zugrunde liegen hat.
      • Von RoiDanton75 Stille/r Leser/in
        AW: Artikel - Risen: Risen-Interview: Piranha Bytes über Konkurrenz, Inspirationen und den namenlosen Helden

        Zitat von eOP am 22.05.2009 14:57
        es ist schade, dass es so nach g3 aussieht..
        Die Ähnlichkeit mag wohl daran liegen, dass Risen eine verbesserte G3-Engine zugrunde liegen hat.
      • Von KONNAITN Spiele-Kenner/in
        AW: Artikel - Risen: Risen-Interview: Piranha Bytes über Konkurrenz, Inspirationen und den namenlosen Helden

        Das Argument man könne sich mit einem namenlosen Helden besser identifizieren, habe ich zwar schon öfter gelesen, bestätigen kann ich es aus eigener Erfahrung aber nicht. Ich versetze mich mindestens genauso schnell und gerne in einen Charakter mit Namen und kurzer Hintergrundgeschichte hinein wie in ein unbeschriebenes Blatt. Das ist irgendwie ja auch Teil eines Rollenspiels.
        Aber mir ist beides recht, bei PP ist es wohl vor allem eine Tradition.
      • Von wertungsfanatiker Spiele-Enthusiast/in
        AW: Artikel - Risen: Risen-Interview: Piranha Bytes über Konkurrenz, Inspirationen und den namenlosen Helden

        Absolut schade, dass der Held weder schwimmen noch tauchen kann. Das bedeutet eigentlich auch, dass es keine Handlungsfreiheit und eine etwas weniger offene Welt gibt. Die Reduzierung der Fähigkeiten des Helden muss eigentlich in einem CRPG (insb. einem mit einer im Grunde offenen Welt) zu einem Wertungsabzug führen. Spielerisch ist das Schwimmen wie auch das Tauchen eine Abwechslung; mit der Interaktion mit Feinden/Freunden (die dann auch schwimmen/tauchen können) machte dies einen Spielspaßgewinn aus.

        Trotzdem bin ich weiter verhalten optimistisch, obwohl mir langsam klar wird, dass RIsen wohl nicht der Oberhammer wird.
      • Von HanFred Spiele-Guru
        AW: Artikel - Risen: Risen-Interview: Piranha Bytes über Konkurrenz, Inspirationen und den namenlosen Helden

        Zitat von eOP am 22.05.2009 14:57
        es ist schade, dass es so nach g3 aussieht..
        warum? das hat doch super ausgesehen. und die optik lässt ja eigentlich nicht auf die technik dahinter schliessen.
      • Von eOP Hobby-Spieler/in
        AW: Artikel - Risen: Risen-Interview: Piranha Bytes über Konkurrenz, Inspirationen und den namenlosen Helden

        es ist schade, dass es so nach g3 aussieht..
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