Bei dem folgenden Report handelt es sich um einen Artikel aus dem Jahr 2007, geschrieben von PC Games-Redaktuer Thomas Weiß anlässlich der "Killerspiel"-Diskussion, die nach dem tragischen Amoklauf des Sebastian B. an der Geschwister-Scholl-Realschule in Emsdetten, geführt wurde. Trotz seines Alters lässt sich das Geschriebene auf die umstrittenen Reaktionen von Politik und Wirtschaft nach dem Amoklauf von Tim K. in Winnenden übertragen.

"Frust und Verzweiflung"
Frust und Verzweifllung: Der "Killerspiel"-Report >>> Wenn die Spurensicherung fertig ist, dann wird sich die Tat rekonstruieren lassen: Wie Sebastian B. aus dem Pkw seiner Familie steigt. Wie er seine Waffen zusammenpackt, eine Pistole, zwei Gewehre, Rauchbomben und einen Sprengstoffgürtel mit drei Rohrbomben. Wie er im schwarzen Ledermantel und mit Gasmaske auf den Schulhof der Geschwister-Scholl-Realschule zugeht und das Feuer eröffnet. Wie er die ersten Rauchbomben zündet, dann das Gebäude betritt und dort um sich schießt. Wie er, 37 Verletzte später, sich seine 15- Millimeter-Vorderlader-Waffe an den Mund führt und abdrückt. Man wird den detaillierten Hergang der Tragödie, die sich am 20. November in Emsdetten abgespielt hat, erfahren können.
In Frontal21 zum Beispiel. Oder in RTL Explosiv. Bestimmt auf Wikipedia. Die Spurensicherung wird ganze Arbeit leisten. Eines werden wir aller Wahrscheinlichkeit nach nicht erfahren: Wie dieser 18-jährige Attentäter wirklich getickt hat. Denn derzeit führen Politiker, Psychologen und Spieler eine Debatte, die vieles überschattet. Es geht um "Killerspiele" und darum, ob sie Sebastian zu seiner Tat angestiftet haben. Eigentlich geht es darum, ob man sie verbieten soll. Ein Berg an Forderungen Der bayerische Ministerpräsident Edmund Stoiber fordert ein Verbot von "Spielen, in denen Mord und Totschlag propagiert und dazu angeleitet wird".
Auch CDU-Fraktionsvize Wolfgang Bosbach will, dass der Gesetzgeber "nun endlich" handelt. Bayerns Innenminister, Günther Beckstein, geht noch weiter und verlangt bis zu ein Jahr Haft für die Herstellung, den Vertrieb und den Kauf entsprechender Titel. Auch Niedersachsens Innenminister, Uwe Schünemann, poltert in einem Interview mit dem Magazin Stern: Die brutalen Spiele müssten verboten werden, da dürfe es keine Diskussion geben. Und da brauche es auch kein Gutachten. Auf die Frage, ob die Spieler dann mit Razzien zu Hause rechnen müssten, antwortet Schünemann lapidar: "Natürlich."
Als Höchststrafmaß für die Verbreitung von "Killerspielen" schlägt der Minister zwei Jahre vor. Einen Entwurf zur Ergänzung des Gewaltdarstellungsparagrafen hat er bereits vorgelegt. Sein Plan sieht vor, alle Spiele, die die aktive Teilnahme an der Tötung von Menschen oder menschenähnlichen (!) Wesen enthalten, zu kriminalisieren. Für eine Stellungnahme gegenüber PC Games war Schünemann, der laut eigener Homepage übrigens Mitglied im Sportschützen-Club Holzminden ist, nicht rechtzeitig zu erreichen.

Nach Erfurt hat sich die BPjS (heute: BPjM) entgegen allen Erwartungen gegen eine Indizierung von Counter-Strike entschlossen.
Fast zahm klingt dagegen die Meinung, die Brandenburgs Innenminister Jörg Schönbohm vertritt: ",Killerspiele‘ leisten einen verhängnisvollen Beitrag zur leider wachsenden Gewaltbereitschaft und fördern aggressives Verhalten." Was Schönbohm da sagt, stimmt vielleicht, vielleicht stimmt es nicht. Es gibt bislang keinen Beleg dafür, dass brutale Computer- und Videospiele einen Menschen brutal werden lassen. Sicher ist nur, dass ein Action- Spiel kurzzeitig eine erhöhte physiologische Erregung bewirkt, vergleichbar mit derselben Erregung, die beim Anschauen eines Horrorfilms einsetzt.
Das wurde in verschiedenen Studien nachgewiesen, bei denen man Probanden spielen ließ und anschließend Herzfrequenz, Hautwiderstand oder Blutdruck maß. Eine Studie führten die amerikanischen Professoren Craig Anderson und Karen Dill durch (General Affective Model by Anderson and Dill). Sogenannte Längsschnittstudien gibt es nicht. Hierzu müsste eine große Anzahl an Personen über mehrere Jahre beobachtet werden - ein teures und zeitraubendes Unterfangen. Es besteht offenbar Nachholbedarf in der Verhaltensforschung.
Bis der Einfluss von Spielen auf Spieler nicht in Langzeitstudien geklärt ist, sollten sich Befürworter und Ablehner Schönbohm'scher Thesen gleichermaßen zurückhalten. Denselben Zuruf verdienen jene Fernsehmedien, die mit einseitiger Berichterstattung dazu beitragen, wissenschaftlich zweifelhafte Botschaften unters Volk zu mischen. Es gibt Beiträge, da zeigt die Kamera immer wieder, wie Jugendliche mit versteinerten Mienen virtuell töten. Sie töten in Counter-Strike, sie töten in Doom 3, sie töten in Grand Theft Auto: San Andreas.
Eine Figur stirbt unter Beschuss - Schnitt. Derlei kontextlose Sterbeanimationen erwecken beim Publikum zwangsläufi g den Eindruck, als wären sie der einzige, sich ständig wiederholende Spielinhalt. Was ist mit der Hand-Augen- Koordination, die zu meistern viele zum Counter-Strike-Spielen antreibt? Was mit dem Nervenkitzel, den Doom 3 durch seine geschickt ausgeleuchteten Levels, seine Soundkulisse, seine moderne Grafik erzeugt? Was mit der spielerischen Freiheit von Grand Theft Auto: San Andreas, seiner parodistischen Gesellschaftskritik? All das: meist unter den Teppich gekehrt.
Von der Magie, die ein Spiel ausübt, vermitteln Boulevardsendungen nichts. Es geht ihnen ums Schüren von Abneigung, weil sie einen Personenkreis bedienen, der sich nach Sensationen sehnt. Sie bieten einfache Darstellungen für komplexe Sachverhalte. Da ist eine Szene in Splinter Cell: Double Agent, die, bildete man sie zusammenhanglos ab, Empörung verursachen würde. Der Spieler hält eine Pistole auf eine geknebelte Geisel gerichtet, in deren Augen die Angst glitzert, und betätigt den Abzug - Schnitt. Jeder mit gesundem Menschenverstand fände diese Aktion abstoßend. Weil er nicht weiß, was der Mord im Rahmen der Handlung bedeutet. Nämlich dass dadurch Tausende Unschuldige überleben.
Das Aufwiegen einzelner Leben gegen viele ist ein schwieriges Thema, mit dem sich der Spieler auseinander setzen muss, sobald er die Kontrolle über das Fadenkreuz erlangt. Der Fernsehkonsument bekäme davon nichts mit. Ihm stäche nur das Fatalistische ins Auge: Der Gamer als blutrünstiges Monster, vertieft ins Fließbandmorden. Wäre Splinter Cell: Double Agent ein "Killerspiel"? Als der Begriff zum ersten Mal im Koalitionsvertrag der Schwarz-Roten Regierung auftauchte, gingen die Definitionen auseinander.
Einige meinten damit Spiele wie Gotcha oder Airsoft, wo sich Teilnehmer mit harmlosen Gewehren auf freiem Gelände beschießen, andere bezogen das auf Computerspiele, Ego-Shooter wohl, weil die vorn herausragende Waffe symbolisiert, dass es hier ums Killen geht und um nichts sonst. Wirre Gedankenwelt Unabhängig der Kriterien, die ein "Killerspiel" braucht, um ein solches zu sein: Unter dem Verbotsaktionismus oben erwähnter Politiker bleibt eine Sache verborgen: die chaotische Gefühlswelt Sebastians.