Die Siedler: Aufbruch der Kulturen im Test
Zwischensequenzen illustrieren die Geschichte. Dass die Figuren ihren Mund beim Sprechen nicht öffnen, stört dabei etwas.
Zum einen ist Aufbruch der Kulturen das insgesamt achte Spiel der Serie, zum anderen ist das Austüfteln der richtigen Pfade für die Siedler genau der Weg zum Erfolg. Genau wie damals, 1993, im ersten Siedler- Spiel, 1996 in Teil 2 und 2006 im Remake Die nächste Generation. Die gleiche, rund 15 Jahre alte Spielmechanik - motiviert das im Jahre 2008 noch?
Ja. Die Siedler: Aufbruch der Kulturen ist natürlich kein Meilenstein, der das Aufbaustrategie- Genre völlig umkrempeln wird, das verrät schon das große "Traditions- Edition" auf der Packung. Aber es macht Punkte gut, wo Die nächste Generation sie verschenkte: Kampagne, Leveldesign, Abwechslung.
Umbau beim Aufbau: Die Änderungen gegenüber dem bisherigen Spielprinzip (lesen Sie den Kasten unten, wenn Sie das Siedler 2-Regelwerk nicht kennen) sind behutsam: zwei neue Bergwerke, Opferungen, ein überarbeiteter, modernerer Militärmodus. Am schwersten wiegen die Unterschiede zwischen den Völkern. Dass die Entwickler diese im Vorfeld als "radikale Entscheidungen" titulierten, brachte ihnen Spott und Häme ein. Manche der Unterschiede wirken eher kosmetisch: Dass die Ägypter Brunnen und Ziegelei statt Holzfäller und Sägewerk als Baumaterialfabrikanten nutzen, ergibt spielerisch kaum einen Unterschied. Dass die Schotten aber ihre Fernkämpfer mit Steinen ausrüsten und damit die Klötze zum Bauen fehlen oder dass es ihnen unmöglich ist, Wege auszubauen, merkt man im Spielablauf schnell. Hier wird das Herz des Siedler- Gameplays verändert - wer das nicht radikal fi ndet, würde auch rundenbasierende Scharmützel in Command & Conquer mit einem Achselzucken abtun.
Spaß machen alle Völker: die konventionellen Bajuwaren mit possierlichen Träger-Ochsen und leckeren Brezen, die alkoholabstinenten Ägypter, deren Bauernhof dafür erstmals im Siedler-Universum Wasser benötigt, und die militärisch schlagkräftigen Schotten. Gerade die Unterschiede zwischen den Völkern sind es, die in der Kampagne wie im Spiel immer wieder bei Laune halten. Leidensfähigkeit setzt dabei allerdings die Musik voraus, die zu den jeweiligen Völkern passende Melodien erklingen lässt.
Das war auch schon in Die nächste Generation der Fall, nun allerdings sind die Musikstücke melodisch deutlich markanter und dementsprechend aufdringlich. Es sei denn natürlich, Sie mögen zünftige Volksmusik und haben ein Regal voller "Best of Dudelsack"-CDs daheim. Und wo wir gerade bei aufdringlichem Sound sind: Den Geologen entsenden Sie neuerdings nicht mehr, sondern bauen ihm ein Zelt, in dessen er Umkreis er fortlaufend den Boden abklopft und bei positivem Befund lautstark "Yippeh" ruft. Selbst wenn Sie den knuffi - gen Kerl lieben, werden Sie sich alsbald wünschen, ihn einfach im Austausch gegen Rohstoffe opfern zu können.

"Netwerkpartien ebenfalls möglich" so heißt es auf Seite 97 im Test. So So.
Wollte das Spiel gerade bestellen, doch bei den Bewertungen von Amazon wurde diese erhebliche Änderung im Spiel zum Glück mitgeteilt.
bei schiffsbau und musik muss ich dem test allerdings zustimmen ;-)
Auch das noch nichtmal feststeht das einen Mapeditor geben wird ist ein fetter Minuspunkt, in diesem Genre sind Editoren ein MUSS.
Wie lustig ist das denn? Ägypter OHNE Alkohol :D Das geht ja gar nicht ^^ Was denken die denn, wie die damals die Pyramiden gebaut haben ;) Gut ok als Bier kann man das nicht wirklich bezeichnen, was die getrunken haben.
Aber ich denke ich schau mir das tatsächlich mal an.
ich finds echt klasse! hab schon die beta gezockt und war sehr erfreut, dass die entwickler wieder zu den wurzeln zurückgekehrt sind und sich von dem schrott nach siedler IV distanziert haben.
es macht spass, weckt alte erinnerungen, sieht echt siedler-mäßig hübsch aus und hat meiner meinung nach mehr als 75% verdient. (allerdings hab und werd ich die kampange nie spielen, ist für mich nen multiplayer spiel)
bei schiffsbau und musik muss ich dem test allerdings zustimmen ;-)