Warren Spector: Der Geschichtenerzähler unter den Entwicklern
Wenn Warren Spector eine Geschichte erzählt, dann hören wir aufmerksam zu. Wir wissen um die Spannung, die Leidenschaft, die Liebe zum Detail in seinen Erzählungen. Mit System Shock und Deus Ex hat er genau das bewiesen. Mindestens ebenso bemerkenswert ist die Geschichte seines Lebens: Warren Spector, vom Brettspieler zum Starentwickler.
Spector ging noch mit 28 Jahren zur Universität. 1983 hatte er bereits zwei akademische Abschlüsse in Kommunikationswissenschaften (Northwestern University, Illinois), sowie Radio-, TV- und Filmmedien (University of Texas, Austin). In Letzterem wollte er einen Doktor-Titel erwerben, deshalb unterrichtete er einen Kurs junger Studenten. Aus "mehreren, recht uninteressanten Gründen", so Spector, entzog man ihm die Klasse.
Glück im Unglück
"Ich hatte wirklich keine Ahnung, wie ich meine Miete zahlen sollte, während ich meinen Abschluss machte". Spector hatte Glück im Unglück, denn der Zufall rettete ihn aus seiner misslichen Lage: Einer seiner Kommilitonen ergatterte einen Job bei Steve Jackson Games, einem Hersteller von Pen-&-Paper-Rollenspielen. Die Firma war noch auf der Suche nach einer helfenden Hand. "Mein Kumpel wusste, dass ich in meiner Freizeit verrückt nach Spielen war, also fragte er mich, ob ich den Job haben wolle. Ich habe mich förmlich darauf gestürzt!"
Nachdem er an einigen Projekten mitgewirkt hatte, entwickelte er sein erstes eigenes Spiel (zusammen mit besagtem Highschool-Freund und Studienkommilitonen, Greg Costikya): Toon, eine Parodie auf die populären Fantasy-Pen-&-Paper-Rollenspiele der damaligen Zeit. Genretypisch bedarf es dieser Spielgattung einer erdachten Geschichte, mehr noch, einem erdachten Universum. Warren Spector erschuf dieses Universum, eine Welt voller Cartoon-Helden, inspiriert von Bugs Bunny, Daffy Duck und Co.
Auch das Regelwerk war ulkig: An zwei grundlegende Ratschläge sollte sich der Spieler halten, "Vergesse alles, was du weißt" und "Erst handeln, dann denken". Schummeln war ebenfalls erlaubt, wenn lustig. Eine Hommage an die Cartoon-Welt, in der die Realität (also das Regelwerk) zu Gunsten des Spaßes oftmals auf den Kopf gestellt wird.
Neu-Orientierung
Kurze Zeit später, 1987, wechselte Spector zu einem anderen Hersteller von Pen-&-Paper-Rollenspielen: TSR, Tactical Studies Rules. Er arbeitete unter anderem an Advanced Dungeons & Dragons und Marvel Superheroes, zwei nach wie vor beliebten Regelwerken. Allerdings schien die Welt der Tisch-Rollenspiele ihn nicht sonderlich zu fesseln: "Irgendwann stellte ich fest, dass ich in einem Metier arbeite, das seinen Zenit bereits erreicht hatte, sowohl in kommerzieller, als auch in kreativer Hinsicht."
Es war erneut der Zufall, der ihm auf die Sprünge half. Denis Loubet, ein ehemaliger Designer bei Steve Jackson Games, schaffte den Sprung zu Origin Systems, dem Entwicklerstudio von Richard Garriott. "Denis teilte mir mit, dass Origin noch auf der Suche nach einem Produktionsleiter war. Ich stellte mich vor und bekam den Job."
Was dann geschah, hat Videospielgeschichte geschrieben: Mit Richard Garriott arbeitete Spector an Ultima 6, mit Chris Roberts an Wing Commander 1. "Ich habe so viele Infos aufgesogen, wie nur irgendwie möglich. [...] Das war eine Ausbildung vom Feinsten", so Spector, der bis zu diesem Zeitpunkt nur wenig mit Computern und Programmierung am Hut hatte.

Endlich mal wieder ein interessanter, gut recherchierter und geschriebener Artikel. Eine wahre Wohltat nach all den dümmlichen Bildergallerien und PCA-Offtopic-News in letzter Zeit. Bitte mehr davon.
SSA
nett geschrieben ist der artikel wirklich ;-) er ist sehr nett für warren spector geschrieben, würde sogar sagen "verklärend" ;-)
der text zeigt es auf den zweiten blick eigentlich recht gut ,er ist ein mann, der mit vielen sehr bekannten und sehr geschätzten spielen in verbindung gebracht wird, aber wirklich entscheidend war er nur bei wenigen dieser sachen
in den letzten jahren (eigentlich schon seit den previews zu deus ex 2) ist er im grunde nur durch merkwürdige ansichten zur spieleindustrie aufgefallen
wie zb seine theorien was ein spieler heutzutage haben will und was nicht...
diese seine gedanken sind ja dann auch in deus ex 2 eingeflossen und haben gezeigt, daß der gute herr spector irgendwie doch nicht weiß was spieler wirklich wollen ;-)
deus ex 2 hat weder die fans vom vorgänger begeistern können noch andere spieler im großen maße angesprochen...
hm..also hat er gar nichts mehr mit Deus Ex 3 zu tun?
Bzw.: Inwiefern war er denn an Deus Ex 2 beteiligt? Hat ers nur angefangen zu konzipieren, oder hat ers auch mit fertiggestellt?
kann mich anschließen, sehr geiler artikel.
besonders die erste seite, wie er über die pen&paper-schiene zum pc gekommen ist, sehr interessant und gut geschrieben. weiter so.
mfg