Westwood: Aufstieg und Fall einer Spieleschmiede
Wir schreiben das Jahr 1985. Nintendo veröffentlicht .Super Mario Bros., eines der erfolgreichsten Videospiele aller Zeiten, Capcom publiziert Ghost'n Goblins, eines der populärsten Automatenspiele überhaupt. Und: In irgendeiner Garage in Las Vegas, Nevada gründen Brett Sperry und Louis Castle die Westwood Associates, die späteren Urväter des modernen Echtzeit-Strategie-Genres. Wir haben uns Aufstieg und Fall von Westwood (Command & Conquer) einmal genauer angeschaut und beleuchten die Unternehmensgeschichte im Detail.
Brett Sperry und Louis Castle - zwei junge Männer, beide mit nur wenig Erfahrung im Bereich der Spielprogrammierung. Die mussten sie erst sammeln, portierten drei Jahre lang für Epyx und SSI (Publisher aus dem Nachbarstaat Kalifornien) 8-Bit-Spiele auf 16-Bit-Systeme, darunter Commodore, Amiga und Atari ST. 1988, der kleine große Durchbruch: Sie erhalten einen Auftrag, wieder von einem kalifornischen Nachbarn, Electronic Arts. Dieses Mal sollen sie nichts portieren, sie sollen entwickeln, und zwar Mars Saga, ein Rollenspiel im Science-Fiction-Setting.
Quelle: modddb
Mars Saga
Alles lief schief, trotz Know-How und den nötigen finanziellen Mitteln. Schuld war der von EA oktroyierte Termin, Mars Saga musste noch 1988 erscheinen. Unmöglich, sagten Brett Sperry und Loius Castle, aber Electronic Arts bestand darauf. Das finale Produkt war alles andere als fertig: Der Protagonist des Spiels verfügte über sechs Fähigkeiten, Mechanik, Elektronik, Strategie, Bergbau, Taktik und Sprache - nicht eine davon hatte auch nur den geringsten Einfluss auf das Spielgeschehen.
Electronic Arts trug die Konsequenzen, zog das Spiel ein Jahr später komplett zurück, benannte es in Mines of Titan um, änderte das Setting, löschte fünf der sechs Fähigkeiten und veröffentlichte es für den PC. Ein Rückschlag, sowohl für EA als auch für Westwood.
Es folgten weitere Spiele: Battletech, Dragon Strike und Circuit's Edge, letzteres basierend auf dem Roman When Gravity Fails von Alec Effinger (Planet der Affen). 1990 dann ein erster Durchbruch: Eye of the Beholder, ein Rollenspiel mit Dungeons-&-Dragons-Regelwerk, erscheint für PC und Amiga. Es sollte das Erbe von Dungeon Master antreten, bediente sich in dreister Weise dessen Rätsel und Spielprinzip. Nichtsdestotrotz erreichte es einen gewissen Kultstatus. Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon erschien 1991, Eye of the Beholder 3 wurde nicht mehr von Westwood Associates entwickelt.
Der Erfolg der Serie machte den britischen Publisher Virgin Interactive auf Brett Sperry und Louis Castle aufmerksam.
Quelle: modddb
Dune 2
Bereits 1992 war die Übernahme unter Dach und Fach, Westwood entwickelte fortan unter dem Namen Westwood Studios. Noch im selben Jahr erschien mit Dune 2: Battle for Arrakis ein Spiel, welches nachhaltig die Popularität des Echtzeit-Strategie-Genres beeinflusste. Noch heute gilt Dune 2 als Vorreiter - fairerweise muss aber erwähnt werden, dass sowohl The Ancient Art of War, Stonkers und Herzog 2 schon vor Dune 2 erschienen, allerdings kaum Beachtung fanden. Technologiebäume, verschiedene Fraktionen, Maussteuerung, Ressourcen, mobile Gebäude - all das geht auf Dune 2 zurück, das übrigens mit dem Vorgänger nicht mehr als die Romanvorlage gemeinsam hat (Entwickler von Dune war Cryo Interactive Entertainment).
In den Folgejahren arbeitete Westwood an zwei Trilogien: The Legend of Kyrandia und Lands of Lore (lol).
Quelle: modddb
Lands of Lore
Erstere, eine klassische Point-&-Click-Adventure-Serie, brachte vor allem deutsche Spieler zum Lachen. Nicht aber wegen gelungener Seitenhiebe, sondern aufgrund des unfreiwilligen Humors der haarsträubenden Übersetzung. Da wurde aus einem Toadstool (Giftpilz) schnell mal ein Krötenschemel. Lands of Lore hingegen orientierte sich stark am erfolgreichen "Vorgänger" Eye of the Beholder und setzte weniger die Charakterentwicklung als eine lineare, mit Quests erzählte Geschichte in den Fokus. Interessant: Beide Serien waren durch Eastereggs und Andeutungen miteinander verbunden. Die Vermarktung von Lands of Lore übernahm Virgin Interactive, die von The Legend of Kyrandia Westwood selbst.
Dann das Jahr 1995. Nintendo veröffentlicht Super Mario World 2: Yoshi's Island und zelebriert damit den 10-Jährigen Geburtstag des Klempners. Squaresoft (heute Square Enix) publiziert Chrono Trigger für das SNES, eines der populärsten Konsolenrollenspiele aller Zeiten.
Quelle: PC Games
Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt
Und: Westwood landet seinen bis dato größten kommerziellen Erfolg mit dem Auftakt der Command & Conquer-Serie. Gameplay und Interface von Der Tiberiumkonflikt waren maßgeblich von Dune 2 beeinflusst, hinzu packten die Entwickler vorgerenderte 3D-Grafiken und Zwischensequenzen mit realen Schauspielern - ein Feature, dass noch heute fester Bestandteil eines jeden Command & Conquer-Spiels ist. Mit dem humoristischen Command & Conquer: Alarmstufe Rot begründete Westwood bereits ein Jahr später das zweite C&C-Universum. Der Serienerfolg im Hinterkopf und $-Zeichen in den Augen veranlasste Westwood zur Entwicklung von Command & Conquer: Sole Survivor - ein kläglicher Versuch, auf den Internet-Mehrspieler-Zug aufzuspringen. Sole Survivor floppte, eine europäische Version wurde im Zuge dessen gar nicht erst veröffentlicht. Nichtsdestotrotz knackte die Serie 1997 die magische Mauer von 10 Millionen verkauften Einheiten. Im selben Jahr erschien auch das Adventure Blade Runner, basierend auf dem Roman Träumen Androiden von elektrischen Schafen? von Philip Dick und der gleichnamigen Filmumsetzung von Ridley Scott. Blade Runner gilt als eine der besten Filmumsetzungen.
Der Erfolg von Command & Conquer blieb nicht unbemerkt, auch nicht vom kalifornischen Nachbarn Electronic Arts.
Quelle: PC Games
Command & Conquer: Alarmstufe Rot (2)
1998 war es dann soweit, der Branchenriese schluckte die Westwood Studios und all seine Mitarbeiter. Unzählige Designer, Programmierer und Produzenten fürchteten um ihre kreative Freiheit und verließen das vermeintlich sinkende Schiff. In den Folgejahren kümmerte sich Westwood ausschließlich um Fortsetzungen zu Command & Conquer (Alle Infos zu den Universen gibt's hier: Tiberium, Alarmstufe Rot, Generäle): Unter EA'scher Führung entstanden Operation Tiberian Sun und Alarmstufe Rot 2. Ersteres rief bei der Community gemischte Gefühle hervor. Zahlreiche Änderungen hinsichtlich neuer Einheiten, Story-Elementen und Technologien entfremdeten Tiberian Sun von seinem äußerst erfolgreichen Vorgänger. Auch ein kleiner Skandal ereignete sich im Zuge der Veröffentlichung von Tiberian Sun: Nachdem das Spiel erschien, war klar, dass vorab präsentierte Screenshots geschönt waren. Ein Jahr später, im Oktober 2000, war auch der zweite Teil von Alarmstufe Rot beim Händler zu finden. Während der erste Teil noch diverse Parallelen und Verbindungen zum Tiberium-Universum aufwies, schien Alarmstufe Rot 2 in einer völlig anderen Welt zu spielen. Die meisten Fans empfanden diesen Umstand als ein Ärgernis.
Quelle: PC Games
Command & Conquer: Renegade
Nichtsdestotrotz (oder gerade deshalb) verkauften sich beide Spiele hervorragend, was Westwood und Electronic Arts zu einem Experiment verleitete. Mit Renegade versuchten Entwickler und Publisher das komplexe Command & Conquer-Universum in einen Ego-Shooter zu packen - vergeblich. Renegade läutete den Untergang der Westwood Studios ein, die kurz zuvor schon mit dem Rollenspiel Earth & Beyond keine guten Verkaufszahlen verzeichnen konnten. 2003 löste Electronic Arts die Westwood Studios auf. EA bot den damals knapp 100 Mitarbeitern an, zum Los Angeles-Studio überzulaufen. Die meisten lehnten ab.

würde mir da doch n bisschen mehr action wünschen.
außerdem glaub ich nicht dass es noch spiele geben wird mit "InRuheaufbauen" und schon garkein c&c.
mfg
Hey, guter Artikel (finde die ganzen Specials von PCG in letzter Zeit sehr gelungen, sowohl online als auch besonders im Heft). Aber wo ist eigentlich Nox geblieben. Ich fand das war ein cooles Westwood Spiel und war auch gar nicht schlecht bewerted wenn ich mich recht entsinne. Ueber Verkaufszahlen weis ich jetzt nichts aber ich finde, das Spiel kann man durchaus in ein Westwood-Special mit aufnehmen.
ich habe neulich gerade wieder versucht C&C 3 weiter zu zocken, aber was mich jedesmal wieder frustriert das Spiel wegpacken lässt, ist die Tatsache, dass ich gar keine Zeit und Ruhe habe meine Basis aufzubauen. Alles geht viel zu hektisch und man ist ständig bedroht. Das macht mir keinen Spass mehr. Ich weiss noch wie ich mit Dune2 und auch mit Tiberian Sun viel Spass hatte weil ich erst einmal alles schön aufbauen konnte. Schöne Mauern um die Basis, ein paar schöne Geschütztürme, in aller Ruhe 15 Flugfelder und dann wurde bombardiert. Das war einfach herrlich. Heute muss alles hektisch spannend und aufregend sein. Das macht mir keinen Spass mehr. Ich hoffe mit dem nächsten C&C fliesst wieder mehr "InRuheaufbauen" ein.
Bekannt durch das Spiel "Star Wars - Empire at War".