Cut! Cut! Cut! Die Geschichte der Zwischensequenz
Portopia Renzoku Satsujin Jiken
Portopia Renzoku Satsujin Jiken. Sie haben diese Wörter noch nie gehört? Kein Wunder, schließlich handelt es sich dabei um ein Adventure von Enix (heute Square Enix), das ausschließlich in Japan veröffentlicht wurde. Warum Sie den Titel wenn nicht aussprechen, so doch kennen sollten? Als das Spiel 1983 für den PC erschien, legte es den Grundstein für ein elementares Feature moderner Videospiele. Portopia Renzoku Satsujin Jiken erzählte eine Geschichte, eine Geschichte mit Zwischensequenzen.
PCGames.de hat in den Archiven gewühlt: Was passierte nach Portopia Renzoku Satsujin Jiken? Welchen Einfluss nahmen Zwischensequenzen auf Spiele? Welche Arten von Cut Scenes gibt es? Wohin geht der aktuelle Trend?
Maniac Mansion
Zeitsprung: 1987, vier Jahre später. Dieses Spiel kennen Sie bestimmt: Maniac Mansion, ein Adventure von Ron Gilbert, entwickelt für Lucasfilm Games (heute LucasArts). Das zweite Spiel mit filmischen Bestandteilen. Es machte sie populär, war die Wurzel des Erfolges von Zwischensequenzen und ist dafür verantwortlich, dass Spieler Gamepad oder Maus & Tastatur aus der Hand legen, um gespannt auf den Bildschirm zu blicken. (Und ganz nebenbei führte das Spiel auch noch die komfortable Steuerung per Verben-Auswahl ein.)
Aus dieser Popularität entwickelten sich im Laufe der Zeit drei verschiedene Arten von Zwischensequenzen: Realfilme, animierte und interaktive Sequenzen. Realfilme werden an einem Set mit echten Schauspielern gedreht, die in die Rollen der Spielcharaktere schlüpfen. Herausstechende Beispiele dafür sind Wing Commander 4 (hier verkörperte zum Beispiel Mark Hammil alias Luke Skywalker einen Charakter) und die Command & Conquer-Serie. Letztere packte sogar einen realen Schauspieler aufgrund seiner großen Beliebtheit auf diverse Spiel-Cover: Joe Kucan - Nod-Finsterling Kane.

Und die Spielemagazine geben ihnen teilweise auch noch recht in den Reviews und begrüßen den Einsatz von billigen Spielgrafiksequenzen anstatt hochwertiger Renderfilme genauso.
Es muss nicht immer gerendert sein, auch ingame kann man cineastisch tolle Szenen inszenieren, gerade die Metal gear Soldid Reihe sticht hier hervor, oder die Devil May Cry Spiele.
Wenn ich so darüber nachdenken, waren Games mit Konsolenursprung in diesem Punkt immer ein paar Stufen besser. Viele PC Spiele so gut sie auch sein mögen haben ein lächerlich kurzes und völlig unbefriedigendes Ende. Das Prinzip Cutscenes als Belohnung ist hier wohl nicht wirklich akzeptiert, leider. Da kann man sich von den zwanzigminütigen Endsequenzen der Final Fantasy Titel ruhig mal ein paar Scheiben abschneiden.
Final Fantasy 8 (eines meiner Lieblingsspiele) ist da auf jeden Fall ein Paradebeispiel, wie das Verhältnis Spiel/Zwischensequenzen für mich aussehen soll. Grafisch war es auch damals nicht ganz auf der Höhe der Zeit, aber es halt halt tierisch Spaß gemacht und die Zwischensequenzen schaue ich mir heute noch gern bei youtube etc. an.
Es muss nicht immer gerendert sein, auch ingame kann man cineastisch tolle Szenen inszenieren, gerade die Metal gear Soldid Reihe sticht hier hervor, oder die Devil May Cry Spiele.
Wenn ich so darüber nachdenken, waren Games mit Konsolenursprung in diesem Punkt immer ein paar Stufen besser. Viele PC Spiele so gut sie auch sein mögen haben ein lächerlich kurzes und völlig unbefriedigendes Ende. Das Prinzip Cutscenes als Belohnung ist hier wohl nicht wirklich akzeptiert, leider. Da kann man sich von den zwanzigminütigen Endsequenzen der Final Fantasy Titel ruhig mal ein paar Scheiben abschneiden.