Wissen Sie, was es mit der Prophezeiung über den Nerevarine in
Morrowind auf sich hat? Bestimmt kennen Sie Kane, das charismatische Sektenoberhaupt der Bruderschaft von Nod im
Command & Conquer-Universum. Computerspiele erzählen Geschichten, die uns meist gut in Erinnerung bleiben.

Zum Schreien komisch: Die LucasArts-Adventures zeichneten sich von jeher durch aberwitzige Stories und durchgeknallte Charaktere aus.
Spätestens seit die Videospiele in den 1980ern den Brutkästen der Arcade-Automaten entstiegen sind, erzählen sie Geschichten. Nicht umsonst waren Adventures die ersten Blockbuster auf den frühen Heimcomputern: Der Spieler konnte ein groß angelegtes, zusammenhängendes Abenteuer erleben, da er die Möglichkeit hatte, das Spiel zwischendurch abzuspeichern und später von dieser Stelle aus weiterzuspielen. Jetzt ging es nicht mehr darum, mit einer Münze möglichst viele Punkte zu erreichen, ehe man mit "Insert Coin" dazu aufgefordert wurde, von vorn zu beginnen.

Umfrage-Ergebnisse von pcgames.de.
Auf eine stark vereinfachte Art haben schon wenige Arcade-Games rudimentäre Geschichten erzählt. Der Klassiker
Space Invaders von 1978 zum Beispiel, wo die Programmierer die Standardsituation der Alien-Invasion aus dem Science-Fiction-Film übernahmen, um Spielmechanik und Gameplay in einen sinnvollen Kontext zu stellen. Da wundert man sich schon , dass ausgerechnet die Game Studies in diesem Punkt anfangs vehement zerstritten waren. Game Studies? Ungefähr seit Ende des vergangenen Jahrtausends haben sich an verschiedenen Universitäten kluge Köpfe der Aufgabe verschrieben, Computerspiele genau zu untersuchen. Zunächst in den USA und Skandinavien, schließlich auch im deutschsprachigen Raum. Schnell hatten sich unter den Forschern zwei Fronten gebildet, die sich treffl ich darüber stritten, welchen Einfluss die Erzählung auf das Spiel hat. "Überhaupt keinen!", wetterten die einen. "Einen ganz entscheidenden!", hielten die anderen dagegen. Mittlerweile haben sich die Wogen im Disput zwischen Ludologen und Narrativisten weitgehend geglättet; die Wissenschaftler sind sich heute nahezu einig darüber, dass erstens nicht jedes Spiel eine Geschichte erzählt, zweitens Spiele ihre Geschichten anders erzählen als herkömmliche Medien (wie Film oder Literatur) und drittens jedes narrative Spiel eigene Mechanismen nutzt, um Story-Elemente zu transportieren.