Starcraft-2-Spezial: Die Protoss - Einheiten, Gebäude, Taktiken
Quelle: Blizzard
Phönix
Adios, lieber Scout - hier kommt der Phönix. Der fliegende Jäger ist zur Abwehr von feindlichen Lufteinheiten bestimmt. Das macht er am besten mit seiner Spezialfähigkeit: Indem er sich überlädt, schädigt der Phönix alle fliegenden Feinde in seiner unmittelbaren Umgebung. Spätestens wenn Sie gesehen haben, was ein Phönix in diesem Zustand einem Mutalisken-Schwarm antun kann, werden sie genauso lachen, wie wir es beim Anspielen taten.
Trägerschiff
Unverändert: Das dicke Trägerschiff hält trotz seiner Größe nur wenig aus, besitzt aber eine mächtige Waffe. Die Interceptors, kleine Abfangjäger, werden in seinem Rumpf gebaut. Allein dafür lohnt sich schon der Kaufpreis des Spiels: Interceptors lassen sich nun auf "Auto-Build" schalten, was bedeutet, dass sie selbständig und automatisch nachproduziert werden, sollte man einer von ihnen abgeschossen werden. Grandios! Neben den guten Angriffseigenschaften haben die Interceptoren auch noch einen anderen Vorteil: Sie ziehen das feindliche Feuer auf sich, speziell das von Geschütztürmen.
Mutterschiff
Ultralangsam zuckelt diese riesige Lufteinheit über den Bildschirm. Sie kann nur einmal pro Protoss-Fraktion auf der Karte existieren und hat - ähnlich wie die Königin der Zerg - einen eigenen Button im Interface, der einen Schnellzugriff erlaubt. Aufgrund seiner Geschwindigkeit ist das Mutterschiff sehr anfällig für Luftangriffe und sollte erst gebaut werden, wenn die Protoss bereits über eine starke Flotte verfügen.
Das Mutterschiff tarnt umstehende Einheiten kurzerhand, ein Umstand, dessen taktische Tragweite man nicht weiter erläutern muss.
Erinnern Sie sich noch an das Intro von Starcraft? In dem ein terranisches Schiff von einem gewaltigen Energiestrahl zerfetzt wird? Diese Szene ist ausschlaggebend für das Design der Spezialfähigkeit "Planetenbrecher", mit der das Mutterschiff für mehrere Sekunden lang eine gewaltige Energieladung auf den Boden unter sich verschießt.
Die Zeitbombe ist eine weitere dieser Fähigkeiten, und nicht minder beeindruckend: Sie erzeugt ein Energiefeld am Zielpunkt, das feindliche Projektile, etwa Raketen, deutlich verlangsamt. Besonders wertvoll wird dieses Manöver im Kampf gegen eine terranische Basis.
Zu guter Letzt erzeugt das Mutterschiff auf Wunsch eine Art schwarzes Loch, Vortext genannt. Alles, was sich darin verfängt, wird im Laufe von Augenblicken unweigerlich hineingezogen. Bleibt der Vortex lange genug aktiv, geht die feindliche Einheit im schwarzen Loch für immer verloren.

Edit: Zum besseren Verständnis, das bezieht sich alles aufs Original.
Dunker Archon, nicht Zwielicht Archon.
Und Schilde nehmen vollen Schaden, egal womit sie beschossen werden, insofern ist ein Archon mit 350 Schilden unter gewissen Umständen (z.B. gegen Marines) sogar empfindlicher als ein 200 Trefferpunkte Ultralisk, dessen Panzerung 25 oder 50% (bin mir da nciht mehr ganz sicher) des Feuers der Marines schluckt
Des Archons offensichtlicher Vorteil dem Ultralisken gegenüber ist die 30 Punkte Psischockwelle, die Umkreisschaden macht. Schadenstyp ist übrigens Explosion. Damit ist der Ultralisk gegenüber Infanterie aber wieder besser, seine Klingen machen zwar nur 20 Schaden, aber normal, damit kommt immer 20 an (abzüglich Panzerung versteht sich).
In einem direkten Duell Ultralisk gegen Archon würde warscheinlich der Archon gewinnen, da beide immer 100% Schaden machen (Explosion macht 100% bei großen Zielen, wie einem Ultralisken, Normal macht immer 100%, und Schilde nehmen sowiso immer 100% (natürlich alles abzüglich Panzerungspunkte)) und der Archon mehr Schilde+Trefferpunkte hat und mehr Schaden macht.
Gegen eine Rotte Marines hätte der Ultralisk aber bessere Chancen.