Starcraft-2-Spezial: Die Protoss - Einheiten, Gebäude, Taktiken
Quelle: Blizzard
Die Lufteinheiten der Protoss
Beobachter
Der Beobachter in drei Sätzen: Er ist unsichtbar. Er deckt auf seinen Erkundungsflügen auch getarnte Einheiten auf. Er hat sich gegenüber dem ersten Starcraft kein bisschen verändert.
Quelle: Blizzard
Phasenprisma
Eine Einheit für Feinschmecker: Der fliegende Einheitentransporter der Protoss besitzt eine Fähigkeit, die schon für sich genommen alle bestehenden Taktiken überflüssig macht. Das Phasenprisma verwandelt sich auf Knopfdruck in ein stationären Pylon, das heißt: Es erzeugt einen typischen blauen Energiekreis um sich herum, darf sich aber nicht von der Stelle bewegen. Drei grundlegende Taktiken drängen sich nun auf: Einmal kann das Phasenprisma bei einem feindlichen Angriff als Not-Pylon einspringen. Sind wichtige Gebäude beispielsweise von der Energieversorgung abgeschnitten, hilft das Prisma weiter. Auch die Verbindung mit dem Warptor ist eine sinnvolle: Dorthin, wo es einen Energiekreis erzeugt, können auch Einheiten warpen. Eine dritte Anwendungsweise für das Prisma bietet sich bei den Phasenkanonen an: Man schaltet sie einfach in ihre Energieform und tuckert mit ihnen in Richtung Feindbasis. Oder man besetzt wichtige Punkte, wie etwa einen zentralen Weg oder ein Mineralienfeld. Für fortgeschrittene Spieler ist das Prisma eine Fundgrube neuer Ideen und Taktiken.
Quelle: Blizzard
Warpgleiter
Die simplen Dinge sind oft die besten: Der Warpgleiter ist nicht mehr als eine fliegende Kanone. Über eine ordentliche Reichweite feuert diese Einheit einen Strahl, der nach wenigen Sekunden noch an Durchschlagskraft gewinnt. Als Vorbereitung für unsere Trägerschiffe konnten wir Warpgleiter bereits sinnvoll einsetzen.

Edit: Zum besseren Verständnis, das bezieht sich alles aufs Original.
Dunker Archon, nicht Zwielicht Archon.
Und Schilde nehmen vollen Schaden, egal womit sie beschossen werden, insofern ist ein Archon mit 350 Schilden unter gewissen Umständen (z.B. gegen Marines) sogar empfindlicher als ein 200 Trefferpunkte Ultralisk, dessen Panzerung 25 oder 50% (bin mir da nciht mehr ganz sicher) des Feuers der Marines schluckt
Des Archons offensichtlicher Vorteil dem Ultralisken gegenüber ist die 30 Punkte Psischockwelle, die Umkreisschaden macht. Schadenstyp ist übrigens Explosion. Damit ist der Ultralisk gegenüber Infanterie aber wieder besser, seine Klingen machen zwar nur 20 Schaden, aber normal, damit kommt immer 20 an (abzüglich Panzerung versteht sich).
In einem direkten Duell Ultralisk gegen Archon würde warscheinlich der Archon gewinnen, da beide immer 100% Schaden machen (Explosion macht 100% bei großen Zielen, wie einem Ultralisken, Normal macht immer 100%, und Schilde nehmen sowiso immer 100% (natürlich alles abzüglich Panzerungspunkte)) und der Archon mehr Schilde+Trefferpunkte hat und mehr Schaden macht.
Gegen eine Rotte Marines hätte der Ultralisk aber bessere Chancen.