Starcraft-2-Spezial: Die Protoss - Einheiten, Gebäude, Taktiken
Die Bodeneinheiten der Protoss
Berserker
Die Butter auf jedem Protoss-Brot. Die streitsüchtigen Nahkämpfer teilen mit ihren Psi-Klingen kräftig aus und müssen sich erst einer Überzahl an Feinden geschlagen geben - genau so wie im ersten Starcraft. Dank eines Upgrades lernen sie nun aber, auf ihre Gegner bei Bedarf loszustürmen, was sie im Nahkampf einen Tick gefährlicher macht.
Quelle: Blizzard
Hetzer
Endlich mal ein Name, der so gar nicht zu einer Einheit passt! Der Hetzer (im Englischen: "Stalker") ist ein kleiner Kampf-Läufer, der schon früh in einer Partie gebaut werden darf. Er teilt nicht viel aus, steckt noch weniger ein - eine Pfeife vor dem Herrn, wäre da nicht seine mächtige Fähigkeit, sich über kurze Distanzen zu teleportieren! So gelangt er mal eben auf eine höher oder tiefer liegende Ebene, saust durch Mauern und Hindernisse hindurch und beansprucht so Fluchtwege, für die ihn jeder Ultralisk schluchzend beneiden würde. Beim Anspielen schien es uns, als würde dem Hetzer eine ähnliche Rolle zufallen wie der zergischen Roach: Anfangs faszinierend vielseitig, im späteren Spielverlauf aber zugunsten mächtigerer Einheiten zu vernachlässigen.
Nullifier
Eine Einheit, von der wir uns schon mal ganz doll verabschieden wollen: Im Nullifier sehen wir einfach keinen echten Nutzen. Diese schwebende Bodeneinheit wird im Warpknoten erzeugt und ist zur Unterstützung der übrigen Armeen gedacht. So kann sie etwa ein kleines Energiefeld erzeugen, das die Bewegung feindlicher Einheiten verhindert. Eine andere Fähigkeit des Nullifiers lässt gegnerische Manöver, die Energiepunkte verbrauchen, in Wirkungslosigkeit verpuffen - es hat seine Gründe, dass wir in unserer zehnstündigen Spielzeit nicht einmal Zeuge wurden, wie einer der anwesenden Journalisten mal einen dieser Tricks angewendet hat. Als dritte und letzte Eigenschaft kann der Nullifiier beliebige Einheiten und sogar Gebäude in die Luft heben. Was affig klingt, hat auch Vorteile: Er kann so beispielsweise terranische Depots oder Gesteinsformationen anheben und seinen Kameraden damit den Weg ebnen.

Edit: Zum besseren Verständnis, das bezieht sich alles aufs Original.
Dunker Archon, nicht Zwielicht Archon.
Und Schilde nehmen vollen Schaden, egal womit sie beschossen werden, insofern ist ein Archon mit 350 Schilden unter gewissen Umständen (z.B. gegen Marines) sogar empfindlicher als ein 200 Trefferpunkte Ultralisk, dessen Panzerung 25 oder 50% (bin mir da nciht mehr ganz sicher) des Feuers der Marines schluckt
Des Archons offensichtlicher Vorteil dem Ultralisken gegenüber ist die 30 Punkte Psischockwelle, die Umkreisschaden macht. Schadenstyp ist übrigens Explosion. Damit ist der Ultralisk gegenüber Infanterie aber wieder besser, seine Klingen machen zwar nur 20 Schaden, aber normal, damit kommt immer 20 an (abzüglich Panzerung versteht sich).
In einem direkten Duell Ultralisk gegen Archon würde warscheinlich der Archon gewinnen, da beide immer 100% Schaden machen (Explosion macht 100% bei großen Zielen, wie einem Ultralisken, Normal macht immer 100%, und Schilde nehmen sowiso immer 100% (natürlich alles abzüglich Panzerungspunkte)) und der Archon mehr Schilde+Trefferpunkte hat und mehr Schaden macht.
Gegen eine Rotte Marines hätte der Ultralisk aber bessere Chancen.