Starcraft-2-Spezial: Die Protoss - Einheiten, Gebäude, Taktiken
Quelle: Blizzard
Der Warpknoten und das Warptor
Das kennt man: Im Warpknoten werden einige der Protoss-Bodentruppen gebaut, genauer: Sie werden herangebeamt. Warpen. Sie verstehen schon.
Das kennt man allerdings noch nicht: Warpknoten lassen sich zum Warptor umrüsten. Das Tor funktioniert ähnlich wie ein Knoten, jedoch mit einem gravierenden Unterschied: Erzeugte Einheiten marschieren nicht aus dem Gebäude heraus, sondern können überall dort "platziert" werden, wo sich der Einflussbereich eines Pylons befindet. Geniale Alternative: Dank des Phasenprismas können Einheiten sogar direkt an die Front gebeamt werden! Das Ganze hat aber auch Nachteile: Die herangewarpte Einheit braucht einen Augenblick, bis sie vollständig erschienen ist und sich ihre Lebens- und Schildpunkte aufgebaut haben. In dieser Zeit ist sie sehr verwundbar: Werden Pylon oder Phasenprisma zerstört, verschwindet die unfertige Einheit ins Nirvana. Außerdem zieht jedes Warpen ein Cooldown nach sich - Einheiten können also nur unter Verwendung mehrerer Warptore in großen Stückzahlen auslaufen, zumal das Warptor keine Bauschleifen gestattet: Immer nur eine Einheit nach der anderen darf man bauen. Immerhin: Wer die Nase voll von dem Warptor hat, kann es in wenigen Augenblicken zu einem Warpknoten zurückentwickeln.
Quelle: Blizzard
Die Phasenkanone
Photonenkanonen sind out, Phasenkanonen dafür mächtig angesagt. Bis auf den Namen ähneln sich die Gebäude wie ein Zergling-Ei dem anderen. Mit einer irren Ausnahme: Die Phasenkanone verwandelt sich auf Wunsch in eine reine Energieform! In diesem Zustand darf man das Gebäude munter durch die Gegend bugsieren und an anderer Stelle neu errichten. Nicht nur, dass man so seine Basisverteidigung blitzschnell in eine andere Richtung lenken oder seinen Stützpunkt beliebig vergrößern kann, nein, der eigentliche Clou sind auch hier wieder die Phasenprismen: Wo diese ihr Energiefeld erzeugen, können auch Phasenkanonen platziert werden. Ja, auch direkt vor der Basis des Gegners. Noch Fragen?

Edit: Zum besseren Verständnis, das bezieht sich alles aufs Original.
Dunker Archon, nicht Zwielicht Archon.
Und Schilde nehmen vollen Schaden, egal womit sie beschossen werden, insofern ist ein Archon mit 350 Schilden unter gewissen Umständen (z.B. gegen Marines) sogar empfindlicher als ein 200 Trefferpunkte Ultralisk, dessen Panzerung 25 oder 50% (bin mir da nciht mehr ganz sicher) des Feuers der Marines schluckt
Des Archons offensichtlicher Vorteil dem Ultralisken gegenüber ist die 30 Punkte Psischockwelle, die Umkreisschaden macht. Schadenstyp ist übrigens Explosion. Damit ist der Ultralisk gegenüber Infanterie aber wieder besser, seine Klingen machen zwar nur 20 Schaden, aber normal, damit kommt immer 20 an (abzüglich Panzerung versteht sich).
In einem direkten Duell Ultralisk gegen Archon würde warscheinlich der Archon gewinnen, da beide immer 100% Schaden machen (Explosion macht 100% bei großen Zielen, wie einem Ultralisken, Normal macht immer 100%, und Schilde nehmen sowiso immer 100% (natürlich alles abzüglich Panzerungspunkte)) und der Archon mehr Schilde+Trefferpunkte hat und mehr Schaden macht.
Gegen eine Rotte Marines hätte der Ultralisk aber bessere Chancen.