Die Welt ist nicht genug - Das Open-World Prinzip in Spielen

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Special Sebastian Thöing Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

1981: Wizardry zeigte Dungeons aus Strichen, farblos, kantig. Aber man konnte sich frei bewegen. Aus diesem Minimalismus erwuchsen die XXL-Areale von Might & Magic, Bard’s Tale, Eye of the Beholder, AD&D-Rollenspielen. 1981: Wizardry zeigte Dungeons aus Strichen, farblos, kantig. Aber man konnte sich frei bewegen. Aus diesem Minimalismus erwuchsen die XXL-Areale von Might & Magic, Bard’s Tale, Eye of the Beholder, AD&D-Rollenspielen. Die PC-Games-Community ist sich einig: 74 Prozent lieben große, offene Welten, nur 25 Prozent machen von der Güte des Dargebotenen abhängig, ob sie sich darin wohl fühlen.
1 Prozent mag an die Hand genommen, linear durchs Spiel geführt werden.
Das ist ein, vorsichtig ausgedrückt, deutliches Ergebnis, und es erklärt, warum GTA seit Teil 3 so viele Exemplare verkauft, dass leitende Rockstar-Designer ihrem Firmennamen wahre Bedeutung verleihen.

Die Serie ist Teil der Popkultur geworden, denn sie zielt geradewegs auf den Forscherdrang in uns, lässt die Freiheit, zu tun, was immer einem beliebt. Auch andere Hersteller wissen um die Wichtigkeit uneingeschränkter Entdeckungsreisen. The Elder Scrolls 4: Oblivion, Gothic 3, Rollenspiele überhaupt gefallen dem Publikum, wenn sie die Grenzen in ihren Welten großzügig abstecken.

1999: Omikron: The Nomad Soul ließ den Spieler als einer der ersten Titel von der Leine: Frei zu erkunden war eine Stadt, architektonisch anziehend, weil futuristisch; darin hunderte von Figuren. Ladezeiten, Laufwege und tröpfelnder Story-Fortgang machten es vergessen. 1999: Omikron: The Nomad Soul ließ den Spieler als einer der ersten Titel von der Leine: Frei zu erkunden war eine Stadt, architektonisch anziehend, weil futuristisch; darin hunderte von Figuren. Ladezeiten, Laufwege und tröpfelnder Story-Fortgang machten es vergessen. Selbst Shooter gewinnen an Attraktivität, sobald sie Spielablauf-Gleise zugunsten der Nicht-Linearität abbauen und der Taktik Einlass gewähren. 61 Prozent der Befragten auf pcgames.de finden Areale wie die aus Crysis gut, 5 Prozent wollen lieber skriptbasiertes Gameplay à la Call of Duty 4: Modern Warfare. 34 Prozent messen beim Spielen, wie sehr ihnen umfangreiche Schlachtfelder gefallen.

Auf die Frage, was man sich für Spiele dieser Art zukünftig wünscht, folgt als meistgegebene Antwort eine andere Art der Freiheit: Bugfreiheit. Mit jedem Meter mehr an Areal und Freiheit wächst die Gefahr, dass Fehlerteufel auf den Plan tritt.
Ähnlich verhält es sich mit der Antwort, man erwarte eine bessere KI. NPCs neigen auf geräumigen Flächen zur Dämlichkeit, weil sie sich dynamisch dem Handeln des Spielers anpassen müssen, während sie einem Tagesablauf nachzugehen versuchen. Jedenfalls dürfte der GTA-Verkehr mehr Unfallopfer gefordert haben als die Realität.

Einiges liegt noch im Argen mit dem Open-World-Konzept; doch es ist nichts, was die Zukunft nicht richten könnte. In unserer Galerie (Auf diese Spiele können Sie bauen / Durchwachsen Nachgemachtes) lesen Sie über wegweisende und misslungene Vertreter des Genres, gefolgt von Links zu Previews dreier Spiele (s.u.), die es vielleicht in die erstgenannte Kategorie schaffen. Wobei das vielleicht in Bezug auf Grand Theft Auto 4 eher zur Garantie umschwankt.

Vorschau zu:
This is Vegas
Grand Theft Auto 4
Just Cause 2

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    • Kommentare (9)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von simplyte Anwärter/in
        AW: Freiheit?

        Also mal ne Frage zum Artikel.

        Warum "freie Spielwelt" erst ab dem 3. Teil von GTA. Ist das mit 3D verbunden. Im zweiten Teil konnte man auch schon auswählen, was man als nächstes machen will. Und an den ersten kann ich mich nicht mehr so genau erinnern.

        Und zum Thema NFS. Ich Glaube bei Autorennspielen ist eine Freibefahrbare welt in der man nur auswählt welches Rennen man als nächstes Fährt und wo man die Karre nun tunen will vollkommen überflüssig.

        Und ganz nebenbei ist Driver für mich kein Autorennspiel.
      • Von simplyte Anwärter/in
        AW: Freiheit?

        Also mal ne Frage zum Artikel.

        Warum "freie Spielwelt" erst ab dem 3. Teil von GTA. Ist das mit 3D verbunden. Im zweiten Teil konnte man auch schon auswählen, was man als nächstes machen will. Und an den ersten kann ich mich nicht mehr so genau erinnern.

        Und zum Thema NFS. Ich Glaube bei Autorennspielen ist eine Freibefahrbare welt in der man nur auswählt welches Rennen man als nächstes Fährt und wo man die Karre nun tunen will vollkommen überflüssig.

        Und ganz nebenbei ist Driver für mich kein Autorennspiel.
      • Von OldShatterhand Mitglied
        AW: Freiheit?

        das erste spiel das mich mit einer relativ großen Spielwelt und noch dazu atemberaubender Weitsicht beeindruckt hat, war der Shooter Project IGI - aber auch in spielen wie dem erwähnten Oblivion fand ichs toll durch die Landschaft zu laufen^^ und Spiderman 3 bietet den Reiz sich durch ein fast komplettes Manhattan schwingen zu können.

        Open World ist also für mich schon ein kaufgrund - allerdings zeigen Spiele wie True Crime oder Just Cause das eine große Welt allein nicht unbedingt ausreicht um den Spieler zu unterhalten. Kommt also immer drauf an, was die Entwickler daraus machen. Bei Superman Returns hat man zwar die Größte Stadt die es je in einem Videospiel gab, allerdings gibt es dort kaum was zu tun, langeweile hoch drei - man hat sich in diesem Fall einfach nur auf die freiheit konzentriert aber den Rest vernachlässigt
      • Von Zubunapy Spiele-Kenner/in
        AW: Freiheit?

        Zitat von Walkes100 am 14.03.2008 18:07


        Spiele wie Call of Duty 2 konnten solche Fehler weitgehend vermeiden, aber ich empfand es trotz aller Bemühungen nie als glaubwürdig, wenn ich mich nur linear durch eine Mission kämpfen musste. Gerade bei diesen Genre vermisse ich es frei im Team meinen eigenen Weg zu finden.
        Der eigene Weg ist schön und gut. Aber: Grade bei shootern bemerke ich, dass die ach so freie Welt auch nur vorgegaukelt wird. Beispiel: Crysis. Von der freien Welt habe ich da nix bemerkt. Ich renne immernoch durch einen großen schlauch und tue immer (also bei jedem Neustart) das gleiche. Ich habe keinen einzigen Level erlebt, den ich auf zwei Wegen hätte durchqueren können.
        Beim Quasivorgänger FarCry war das besser gelöst. Da gab es alternative Routen. Dummerweise entpuppte sich eine Strecke stets als steinigere. Ergo nimmt man immer wieder den weg des geringsten Widerstandes. Somit bleibt das Spielerlebnis bei jedem durchspielen das gleiche.

        Auch die großen Welten von TES/ Gothic gaukeln die freie Welt eigentlich nur vor. Sicherlich habe ich immer die wahl, welche Mission ich annehme und wie ich zum Missionsziel komme. Aber dort angekommen tut man immer das gleiche. Man durchquert die Höhlen/ Häuser auf den immergleichen Pfaden. Die Welt mag frei begehbar sein. Aber sie unterliegt doch auch gewissen Regeln. Die wirklich freie Welt habe ich also noch nicht erlebt. Nur sind einige Areale weitläufiger als die von Call of Duty. Aber wirklich offener sind sie nicht.
      • Von xesued Mitglied
        Zitat von Agrmpf am 15.03.2008 19:27
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]Gemeint war wohl nur die Bewegungsfreiheit in der Need-for-Speed Reihe. Klar boten andere Rennspiel deutlich mehr Freiraum (und früher) als NFS, z.B Driver oder Midnight Madness
      • Von Agrmpf Anfänger/in
        Zitat von System am 14.03.2008 12:39
        2004: Need for Speed Underground 2 feierte Premiere: Zum ersten Mal durfte man ungezwungen durch eine Stadt kurven. Man zählt den Teil zu den besseren der Serie.
        Das stimmt so nicht, bei Mercedes Benz World Racing gab es schon 2003 viel mehr Bewegungsfreiheit. Und zwar nicht nur in einer Stadt, sondern auch in Mexiko, Japan, Nevada sowie auf Offroad- und Rennstrecken (z.B. Hockenheim). Im Gegensatz dazu herrschen bei NFS U2 geradezu klaustrophobische Zustände.
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