Viel Geld für nichts - Der Handel mit virtuellen Gütern in Online-Spielen
Der Handel mit virtuellen Gütern in Online-Spielen erreicht Milliarden-Dimensionen. Offiziell meutert die Rollenspielerbasis - doch wie viele geben wirklich echtes Geld für das Lieblingsschwert aus?
Ein neugeborener, fast nackter Blutelf verharrt regungslos auf dem Marktplatz der Hordenhauptstadt Ogrimmar. In regelmäßigen Abständen erscheint eine riesige Sprechblase über dem Haupt des Charakters. Günstigste Preise für Spielgeld, rasante Lieferung und sichere Zustellung preist der Blutelf an. Ein "echter" Spieler ist dieses Fabelwesen in World of Warcraft freilich nicht, sondern ein sogenannter Chinafarmer: Der Verkauf von Spielgeld, das von Mitarbeitern russischer oder chinesischer Firmen zum Hungerlohn gesammelt wird, um gegen Bares weiterveräußert zu werden, konnte selbst der strenge Spielbetreiber Blizzard allenfalls be-, aber nicht verhindern.
In World of Warcraft sind solche Szenen Spielalltag. Längst schimpfen die Warcraft-Spieler nicht einmal mehr über Spam dieser Art; und die Breite des Angebots lässt vermuten, dass sich nicht wenige der Spieler insgeheim ab und zu selbst gegen Entgelt in den Goldtöpfen virtueller Händler bedienen.
Zwei zum Report passende Interviews gibts hier.
Glaubt man jedenfalls den Erhebungen und Studien großer Marktforschungsinstitute, wird der Verkauf virtueller Güter in Kürze Dimensionen annehmen, die die eigentlichen Abonnements-Einnahmen durch den Betrieb von Online-Games wie Der Herr der Ringe Online, Everquest oder World of Warcraft um ein Vielfaches übersteigen. Nach Zahlen von Nielsen und Screen Digest stieg der Handel mit Spielgeld, In-Game-Dienstleistungen und Ausrüstungsgegenständen bis zum Jahr 2006 bereits auf jährlich eine Milliarde US-Dollar an. Die Experten erwarten sogar, dass der weltweite Handelswert mit Spielegegenständen bis zum Jahr 2009 rund sieben Milliarden Dollar ausmacht.
Solche Umsatzgrößen machen freilich hellhörig: Während Blizzard auf das Urheberrecht an den Gegenständen im derzeit bei Weitem erfolgreichsten Online-Rollenspiel World of Warcraft pocht und jeden Weiterverkauf in den Geschäftsbedingungen untersagt, wollen andere Hersteller am Geschachere um Gegenstände partizipieren. Sony Online Entertainment beispielsweise, das mit Everquest 2 einen der beliebteren Genrevertreter betreibt, untersagt den Handel mit virtuellen Gütern in den Geschäftsbedingungen zwar. Dennoch hat das Unternehmen eine eigene Handelsplattform eingeführt, auf deren Basis Spieler "legal" Ausrüstungen verkaufen können.
Dabei kooperiert Sony Online mit der Auktions- und Handelsplattform Live Gamer. Der Kunde kann somit "offiziell" virtuelle Gegenstände gegen echtes Geld für das Spiel Everquest 2 ersteigern oder per Sofortkauf erwerben. Uneingeschränkte Rückendeckung für den Handel mit Gegenständen unter den Spielern kommt dagegen vom norwegischen Spielehersteller Funcom, der in Kürze das Online-Rollenspiel Age of Conan veröffentlichen wird. "Der virtuelle Handel hat das Potenzial, eine völlig neue Dimension des Spieler-Erlebnisses zu eröffnen", glaubt Firmenchef Trond Arne Aas. Betrügereien beim virtuellen Handel seien allerdings in der Vergangenheit problematisch gewesen, sodass man in Zukunft direkt die Handelsplattform Live Gamer einführen will.

Zum einen hat Gold keine so immense Bedeutung wie in WoW (vgl. epische Reittiere), zum anderen geht Mythic (USA) bzw. GOA (EU) sehr rigide mit Goldanbietern bzw. dafür verwendeten accounts vor - sprich: sie werden gebannt.
Dafür besteht im Spiel selbst eine direkte "Meldefunktion", so weit wie Mythic auf der amerikanischen Seite mit dem "Ban-hammer" geht Goa jedoch nicht.
Die Bestrebungen der Item- und Goldanbieter werden aber wie anfangs angemerkt vor allem durch die Spielmechanik unterlaufen - größter Posten im Laufe der Charakterentwicklung ist das Reittier auf Lvl. 20 mit 15 Gold, die man auf dem Wege locker zusammen hat, ohne fies grinden oder farmen zu müssen.
Später kommt dann noch ein größerer Kostenpunkt bei einigen - nennen wir sie: epischen - Items, aber dies betrifft das High-Lvl. Spiel und auch da stehen die Kosten wiederum durchaus in Relation zum bisher ohne stupides Ruf- oder Goldfarmen erworbenen Reichtum.
Um Mythic Boss Mark Jacobs zum thema goldverkäufer zu zitieren:
"GO TO HELL!"
Als ein positives Beispiel mag z.Zt. Warhammer Online angesehen werden (welches im März noch nicht erschienen war - release September 08).
Zum einen hat Gold keine so immense Bedeutung wie in WoW (vgl. epische Reittiere), zum anderen geht Mythic (USA) bzw. GOA (EU) sehr rigide mit Goldanbietern bzw. dafür verwendeten accounts vor - sprich: sie werden gebannt.
Dafür besteht im Spiel selbst eine direkte "Meldefunktion", so weit wie Mythic auf der amerikanischen Seite mit dem "Ban-hammer" geht Goa jedoch nicht.
Die Bestrebungen der Item- und Goldanbieter werden aber wie anfangs angemerkt vor allem durch die Spielmechanik unterlaufen - größter Posten im Laufe der Charakterentwicklung ist das Reittier auf Lvl. 20 mit 15 Gold, die man auf dem Wege locker zusammen hat, ohne fies grinden oder farmen zu müssen.
Später kommt dann noch ein größerer Kostenpunkt bei einigen - nennen wir sie: epischen - Items, aber dies betrifft das High-Lvl. Spiel und auch da stehen die Kosten wiederum durchaus in Relation zum bisher ohne stupides Ruf- oder Goldfarmen erworbenen Reichtum.
Mal was anderes als die üblichen Berichte über Killerspiele:
http://www.youtube.com/wa...
Ich fand es ziemlich interessant (und traurig). Das grenzt an Sklaverei. Allein wegen solcher Firmen sollte man schon auf den Kauf von Spielgold verzichten.
Das Problem Der Goldverkäufer der der Großen online spiele ist vorprogrammiert und von dementsprechenden spiele Hersteller Konzerne Bewusst gefördert
Im in den Dritte Welt Werden Tausende Kinder herangezogen um Gold zu Farmen
Da diese Unternehmen in schichtbetrieb funktionieren kann man sich ausrechnen wie hoch
Der aufwand ist um Milliarden an virtuellen Gold zu hamstern und das in kürzester zeit
Obwohl man Das leicht änder kann in dem man Gold nicht braucht zB
Das Reitfähikeit für epische Flugmount in WoW kostet zur zeit 5000g
Der er Aufwand zB um 5000g ist für Normal Spieler bis zu 3 bis6 Monate und bei Gelegenheit Spieler
Weit aus länger
Da liegt es auf der Hand das Goldverkäufer zum Industriezweig in ein Milliarden Geschäft wächst
Bei jetzt schon 10 millionen Spieler
Normalerweise ist das ein Fall für UNICE und der UNO solche Firmen abzustrafen
Die Kinderarbeit im großen stiel fördern .
Alle diese Großen Firmen fördern Armut und Leid der Kinder und in Zukunft deren Länder
Ich selber in Indien die riesigen Hallen gesehen wo die Kinder Gold Farmen im 3 bis 4 Schicht betrieb gesehen
Man solle net den Verkäufer bekämpfen weil der Kampf ist e längst verloren sonder ihre Grundlage
Wegnehmen in dem man die den Gold aufwand im spiel drastisch senkt damit kein Spieler
Das Goldkaufen braucht
Nur so kann man Kinderarbeit im Großen stiel bekämpfen
Ich werde eine brief an die uno schicken damit diese auf diesen zustand aufmerksam wird
In EVE Online gibts nen ähnliches System was bisher mMn ziemlich gut funktioniert. Auf der offiziellen Seite gibt es die Möglichkeit Charaktere oder Gametimecodes gegen die Ingamewährung zu kaufen/verkaufen. Sonstiger Handel via eBay etc is durch die EULA verboten, aber vor allem das Geschäft mit den GTCs funktioniert wunderbar. Zumal die Dinger doch echt erschwinglich sind und man sich ab ner bestimmten Grenze mehr oder weniger problemlos das Spiel nebenher finanzieren kann