Guild Wars: Eye of the North
Geschäftig eilen Zwerge, beladen mit Pulverfässern, in einer großen Halle hin und her. "Los, beeilt euch!", bellt einer der kriegerisch dreinblickenden Langbärte. Noch während wir die Szene begutachten, keucht eine atemlose, schlappohrige Kreatur namens Vekk heran. "Es ist zu spät, die Zerstörer haben schon das Kontrollzentrum überrannt!" Den Kopf voller Fragen stürzen wir uns mit unserer Heldengruppe durch das nächstgelegene Portal und betreten das Gebiet der fernen Zittergipfel - willkommen im Abenteuerland von Eye of the North.
Falls Sie von Guild Wars noch nichts gehört haben, lesen Sie bitte zuerst den Extrakasten "Die heilige Dreifaltigkeit" (rechts oben). Fans der erfolgreichen Online-Rollenspielserie schmökern gleich weiter: Der Story-Auftakt gestaltet sich spannend. Eine neue Macht (die Zerstörer) zieht durch Tyria, dem Kontinent der Prophecies-Kampagne, und bedroht sowohl die skandinavisch anmutenden Norn als auch das Volk der fremdartigen Asura. So führen die Entwickler gleich zu Beginn des Spiels die neuen NPC-Rassen ein. Im Vergleich zur Nightfall-Kampagne hat sich die Qualität der Zwischensequenzen weiter verbessert. Wo vorher stocksteife NPCs standen, agieren nun hübsch animierte Figuren und tragen zu deutlich mehr Dramaturgie bei.
Ärgerlich nur, dass man bei Spielbeginn nicht an allen Reisepunkten erfährt, wo es in den Norden geht. Besitzer des ersten Guild Wars (Prophecies) gelangen zum Beispiel in Löwenstein an die Überführungsquest zu den neuen Gebieten. Im Verlauf der packenden Kampagne schalten Sie an spärlich gesäten Reisepunkten neue Helden (insgesamt zehn) und Fertigkeiten (insgesamt 150) frei, was motiviert.
Weniger anspornend sind die mitunter elend lang geratenen Laufwege in den neuen Gebieten. Es gibt in gewohnter Weise massig cool designte Monster, trotzdem stellt sich nach einigen Stunden ein gewisser Ermüdungseffekt ein. Vor allem dann, wenn Sie versuchen, allein mit NPCs loszuziehen. Eye of the North richtet sich klar an erfahrene Spieler(gruppen), die aufeinander abgestimmt und perfekt geskillt sind. Das ist bitter nötig, denn die Gegner (oft auf Stufe 28) patrouillieren in größeren Gruppen. Dies gilt erst recht, wenn Sie einen der 18 frisch installierten Dungeons betreten, die mit knackig schweren Widersachern und reichlich Beute bestückt sind.

Allerdings ist das, was man hat grundsolide gut! Der Test war fair ^^
Ich denke auch, dass es eine "mittlere 80 Wertung" verdient hat, weil man vergeblich Innovationen sucht ... Neues PvP-System oä wäre nett gewesen
Damit ist es doch in der Klasse von hervorragenden Spielen gelandet.
Es gibt nun mal ein paar Dinge, die es nach Motivationskurvenwertung der PCG nicht auf eine 9+ heben.
Das heißt ja noch lange nicht, dass es schlecht wäre, nein, es ist ein sehr gutes Add-on, mit den von uns angesprochenen Mängeln im Test. Ich stehe zur 83 :-)
WAS? Nur 83%??? Als ich das sah da verzweifelte ich!!! Das Spiel ist einfach der Hammer und meiner Meinung nach der beste Teil der Serie, obwohl es nur ein Addon ist. Die vielen kleinen Minispiele, die Fallen in der Landschaft, die Charaktere und die Story machen das Spiel einfach unglaublich.
an sich eine etwas oberflächliche und detailarme kritik, welche man auch schon während des sneak-peek events hätte schreiben können.
ich kann es allen gw fans empfehlen und denen, die vorher ins spiel interessiert waren, aber denen ein paar gimmicks und notwendige features fehlten.
alle jenen, die das spiel von anfang an nicht schätzten kann ich nur weiterhin empfehlen: lasst die finger davon! es ist anders als wow und konsorten.
na ja, das mit dem weg kann ich auch nicht ganz nachvollziehen, immerhin hat man einen wegweiser im radar, dem man einfach folgt.
gruß
Was die Wege angeht, ging es mir nicht um die Orientierung, aber wenn du schon die Radarfunktion erwähnst - das ist schon richtig und meist auch angenehm - allerdings bewegt sich der Spieler in GW nun mal auch nicht in einer echt frei begehbaren Welt, sondern wird durch "schlauchartige" Strukturen geführt, da man nicht springen, klettern o. ä. kann. In einigen, eng verschluchteten Gegenden ist auch das manchmal nervig, wenn man von einer höher gelegenen Stelle auf einen Pfad runterblickt, dem man folgen möchte - dort aber einfach nicht hinspringen kann. Das wirkt leider antiquar und führt bei mir zum Beispiel zu leichtem "Angenervtsein".
Die Kritik im Test bezog sich jedoch mehr darauf, dass meiner Meinung nach zu wenig Reisepunkte eingestreut sind. Ich gehöre nun mal zu den Spielern, die sich auch mal öfter ausloggen - und wenn man dann gerade bei 40 bis 50% des Weges und kein Reisepunkt in der Nähe ist, bleibt nur die Wahl, zum letzten Punkt zurück und beim nächsten Login die GANZE Strecke nochmal ablatschen - DAS halte ich angesichts vieler bequemerer Systeme in anderen MMORPGS dann doch für kritikwürdig.
Schöne Grüße
Stefan