Tipps & Tricks

29.08.2007 16:01 Uhr

Komplettlösung zu Jack Keane - Teil 2

Achtung! Spoiler!

Kapitel 9 - Prüfung Nr. 1, 2 und 3


Im Tempel spricht Jack mit dem Priester. Jack stellt sich drei Prüfungen. Um die erste Prüfung zu meistern, läuft der Spieler auf die linke Seite des Raumes und klettert auf das leere Podest. DrückenSie die Leertaste und warten Sie zehn Sekunden. Bevor der Abenteurer sich jetzt Prüfung 2 stellt, erleichtert er die Statue um den Cricketschläger. Die nächste Aufgabe lautet, die Maschinezum Laufen zu bringen. Schlägt Jack mit dem Schläger auf das verbogene Ventil, ist der Priester zufrieden und lässt den Helden für Prüfung Nummer 3 zu. Draußen vor dem Tempel läuft der Protagonist nach links durch den Baumstamm. Um die Spinne wegzulocken, wirft derSpieler eine Flasche in das erste Spinnennetz. Nächstes Hindernis ist ein Stalaktit. Man bringt ihn durch mehrmaliges Ansprechen zu Fall. Das Anti-Vampir-Set, das man auf dem Weg findet, sackt Jackein. Ebenso das Schnapsfass. Es folgt ein Wiedersehen mit Montgomery und einem toten, heiligen Tiger. Auch hier findet sich ein Schnapsfass. Gehen Sie zurück zum Höhleneingang und werfen Sie die Fässer immer in das gegenüberliegende Netz der Spinne. Sie trägt die Spirituosen zu dem Einkaufswagen, wodurch dieser sich immer weiter dem Boden nähert. Sind beide Fässer im Wagen,klettert der Spieler zu diesem hoch und wirft den Schilling hinzu. Der Einkaufswagen fällt zu Boden. Der Avatar des Spielers kassiert sowohl den Wagen als auch die Fassböden ein. Kombiniertmit dem Anti-Vampir-Set ergeben die Böden zwei Räder, Einkaufswagen, Räder und Tiger zusammen eine Attrappe. Als Letztes simuliert Jack das Gebrüll einer Katze und stellt die Priester vor der Höhle zufrieden.

Prüfung Nr. 4

Von den Priestern erhält Jack den Schlüssel zum Raum des Hohepriesters. Der Spieler findet diesen im Eingangsbereich des Tempels. Nachdem sich herausstellt, dass der kleine Mann derHohepriester ist, wartet auf den Spieler die Prüfung der Menschlichkeit. Jack bekommt den Auftrag, eine Hochzeit in die Wege zu leiten. Begeben Sie sich hierzu auf den Marktplatz und zeigen Sie die Urkunde der Geldverleiherin. Die obere Stadt steht dem Helden nun offen. Zunächst redet man dort mit Mr. Gopesh und als Nächstes mit Oma Louise. Jack erfährt von ihr, dass er ein verlorenes Gedicht finden muss. Das Flugblatt vor dem Stand der Geldverleiherin führt den Helden zum dichtenden Metzger. Gibt man dem Mann das Papier, beginnt ein Gespräch. Wenn der Spieler dem Metzger verspricht, niemandem etwas von seinem Talent zu sagen, hilft er Jack weiter. Mit einer Vollmacht in der Tasche händigen die Priester im Tempel dem Abenteurer das Gedicht aus.

Dichtkunst

Zurück in der oberen Stadt, findet Jack Keane bei Vincent, dem Bräutigam,einen Verband. Auf derselben Etage besorgt sich der Avatar von der Palme eine Kokosnuss. Verband und Kokosnusshälften ergeben zusammen Ohrenschützer. Die Braut Shari ist hinter der Tür im Treppenbereich. Übergibt man ihr Gedicht und Schützer, startet eine Sequenz, in der das Mädchenüberschnappt und sich seiner Kleider entledigt. Das Inventar stockt man um ein Brautkleid auf und sackt nebenbei die edle Tasse von Mr. Gopesh ein. Auf der Terrasse in der zweiten Etage findet der Spieler Rupia, die nach der Übergabe des Keramikgegenstandes Platz macht. Man benutze nun die seltene Blume. Sie fällt ein Stockwerk hinab. Die hiesige Apothekerin stellt aus der Pflanze einen Liebestrank her. Um diesen Vincent einzuflößen, bittet Jack die Apothekerin im Gespräch ihm, beimAnziehen des Hochzeitskleides zu helfen. Als Shari verkleidet, übergibt Mr. Keane Vincent das Gebräu. Ein weiteres Mal führt Sie das Abenteuer in die Apotheke. Benutzt Jack dort das Kleid, zieht er sich um und ist straßenfein. Um Shari zu Sinnen zu bringen, redet der Protagonist mit Murphy. Die Bratpfanne eignet sich als Medikament gegen Wahnsinn. Gehen Sie an Mr. Gopesh und Rupia vorbei zu Shari. Benutzen Sie die Bratpfanne mit ihr. Das Brautpaar feiert nun Hochzeit. Die Prüfung der Menschlichkeit ist bestanden. Jack geht zurück zum Hohepriester und bekommt einen Trank. Den richtigen Ort zum Konsumieren des Getränkes findet Jack im alten Labor.

Jacks Kindheit

Rückblende. Klein Jack schwebt in Gefahr. Um seinen Häschern zu entkommen, braucht er die zwei Streben seines Laufstalls. Im Regal befinden sich ein Lasso, davor eine Springteufelkiste unddaneben ein Märchenbuch. Alle Gegenstände sind wichtig. Ist alles eingesackt, klettert Herr Keane auf den Tisch und eignet sich das Spielzeuggewehr an. Um auf das Regal zu gelangen, platziert ererst die Streben bei den fehlenden Kleiderhaken und legt danach das Märchenbuch drauf. Das auf dem Regal liegende Piratenschiff wandert in seine Tasche. Nun benutzt der kleine Mann Schnullerund Gewehr. Das Schnullergewehr kombiniert er mit dem Lasso. An das Lasso kommt nun wiederum das Piratenschiff. Mit dem Kronleuchter ergibt sich so ein Rammbock, der das Fenster später einschlägt. Der Weg in die Freiheit ist fast sicher. Klettern Sie runter und nehmen Sie die drei Bauklötzchen, die im Raum verteilt sind. Neben diesen kassiert Jack das verschlossene Kästchen ein. Um es zu öffnen, benutzt er es mit den Kufen des Schaukelpferdes. Mit dem Messer erhält der Protagonist das nun offene Kästchen. Die drei Klötzchen stellt der Spieler auf den Hocker. Ebenso verhält es sich mit dem Springteufel. Über die improvisierte Leiter gelangt Jack auf den Fensterrahmen. Dort zerschneidet er das Seil und entkommt den Kinderfängern.

Kapitel 10 - Amanda recherchiert

Von der Veranda aus geht es mit Amanda runter in die Galerie. Im Regal unten rechts liegt ein Medikit, das Amanda einsammelt. Der Spieler rennt jetzt hoch auf die Veranda und benutzt sein Gewehr mit der Tontaube. Auf dem Sockel stellt er das Medikit ab und öffnet es mit einem gezielten Schuss. Im Kasten liegen Doktorutensilien, die sein Inventar aufstocken. Amanda betritt das Hausund rennt auf der oberen Etage nach ganz rechts außen bis zur Standuhr. Dort entfernt sie mit Jacks Messer die Zeiger vom Ziffernblatt. Die erhaltenen Zeiger verwendet sie mit der Schranktürin ihrem Zimmer. Die Tür lässt sich jetzt öffnen - also tun Sie dies. Amanda bittet nach der Sequenz Mrs. Thatcherby um ein kühles Getränk. Versucht sie, in das Zimmer des Doktors einzubrechen,taucht plötzlich die Haushälterin auf. Sie müssen dafür sorgen, dass diese Dame länger beschäftigt ist. Bei dem Sofa auf der Veranda findet sich frische Erde. Vermengt man die Limonade mit demHumus, erhält der Spieler eine klebrige Masse. Der Matsch lässt sich auf die Füße des schlafenden Gorillas schmieren. Redet man nun mit ihm, läuft dieser eine Runde im Kreis und beschert derHaushälterin eine Menge Arbeit. Genug Zeit, um das Zimmer des Doktors zu erkunden. Nehmen Sie dort das Bild des Gorillas und vertauschen Sie dieses mit dem Bild von Mrs. Thatcherby im Bereichder Veranda. Macht man die Gute nun darauf aufmerksam, schmeißt sie dem Primaten einen Eimer an den Kopf. Das Putzgerät steckt Amanda in die Tasche. Mit dem Wasserhahn auf der Verandafüllt man das Behältnis auf. Die Protagonistin läuft nun runter zum Kamin und löscht diesen mit dem kühlen Nass. Um die alte Haushälterin ein weiteres Mal auf die Palme zu bringen, schnappt mansich ein Stück Kohle und beschmiert ihr Bild im Verandabereich. Machen Sie die Dame darauf aufmerksam. Im Zimmer des Doktors gilt es nun, die Pflanze ruhig zu stellen. Hierzu schnappt man sich die Klassik-Schallplatte von der Wand und nimmt die Flasche Ouzo aus dem Globus. Die Platte legt der Spieler auf das Grammophon und betätigt den Hebel am Gerät. Da die Pflanze noch nichtvöllig eingeschlafen ist, gießt man noch den Ouzo in ihren Blumentopf. Den Tresor knackt Amanda mit dem Stethoskop und sucht so nicht lange nach dem Code.

Kapitel 11 - Nackte Tatsachen

Jack dreht den Wasserhahn auf, nachdem er um den Sims gelaufen ist. Der Doktor ist abgelenkt und man kann hinter ihm vorbeischleichen. Man läuft hinunter zum Kamin und läutet die kleine Glocke.Sobald die Haushälterin kommt, geht der Spieler die linke Treppe hinauf und weiter bis zur Standuhr. Im Zimmer mit dem Schild schleicht er sich hinter dem Affen zur Jalousie. Er klettert hindurch und macht sich auf zu Amandas Zimmer. Dort benutzt er zuerst die Schublade und anschließend die linke Schranktür. Jetzt zieht er sich seine Sachen an. Im Hauptsaal nimmt der Held eine Botschaft an sich - und mit ihr einen Magneten. Der Wischmopp nahe der Treppe hält einen Faden für ihn bereit. Um sein Messer zurückzubekommen, geht Jack nun zur Standuhr. Mit Faden und Magnet istes ein Leichtes, damit das Messer aus dem Uhrkasten zu angeln. Als Nächstes schleicht sich Jack an der Veranda entlang, um den Regenschirm vor Amandas Fenster zu ergattern. Hat er diesenin seinem Inventar, stellt er sich hinter den Doktor auf die Veranda. Neben diesem liegt ein Schlüsselbund. Der Spieler benutzt den Schirm mit dem Bund und rennt anschließend in das Arbeitszimmer des Doktors. Mit den Schlüsseln ist es möglich, die einzelnen Schubladen zuöffnen. In jeder befindet sich eine kopflose Figur der T-Familie - plus drei Köpfe. Um das letzte Haupt zu bekommen, geht der Spieler in den Raum des Gorillas und nimmt die Affenfigur an sich. Ebenso die Schmerztabletten. Der nächste Weg führt den Spieler noch einmal auf die Veranda. Dort nimmt er die Gießkanne, füllt sie mit Wasser und löst darin die Tabletten auf.

Mach müde Pflanzen munter

Im Zimmer des Doktors gießt Jack nun die Pflanze mit der Gießkanne und verfüttert die Affenstatue an das Gewächs. Der ausgespuckte Kopf dient der kleinen Doktor-T-Figur als Schädel. Dreht mannun alle Köpfe, kommt des Doktors geheime Einrichtung zum Vorschein. Mit seinem Messer durchtrennt Jack das Telefonkabel in der Telefonzelle. Steht Mrs. Thatcherby hinter dem Helden, nimmt dieser den Füllfederhalter und benutzt ihn mit dem Kündigungsschreiben. Es folgt eine Sequenz mit dem Erzfeind. Danach redet Amanda dem Gorilla gut zu, damit er das Paar passieren lässt. Verfolgung in der Luft Klettern Sie auf die Flügel und kappen Sie die Tankhalterungen. Da das keine gute Idee war, klettert der Spieler hinunter und entnimmt den Inhalt der Ladeklappe. Nun steigt er auf die Flügel und sammelt den Fliegeranzug auf. Mit dem Messer schneidet Jack aus diesemeinen Schlauch. Der nächste Schritt verlangt, dass man die Motorhaube öffnet und den Schlauch in das Motorgehäuse steckt. Mit dem Reservesprit füllt man nun den Tank auf. Dr. T setzt einen Saboteur auf Ihrem Flieger ab. Um ihn zu vertreiben, nimmt Jack die kaputte Strebe an sich und benutzt sie mit dem Störenfried. Sitzt der Affe in Amandas Rücken, zieht der Held die Reißleine. Das nächste Problem ist das Höhenruder. Der Schraubenzieher am hinteren Flugzeugteil ist mit der Stange am Fahrgestell zu benutzen. Nacheinander benutzen Sie jetzt erst das Telefonkabel und dann die Stange des Fahrgestells mit dem Höhenruder.

Kapitel 12 - Der Vulkankrater

Neben dem abgestürzten Ballon sieht man eine Bambusstrebe. Nimmt sich der Spieler das Stück Holz, kommt es zu einem Steinschlag. Der Spieler reißt das warme Bier von Montey an sich und rennt zur Hälfte um den See. In der Nähe der Brücke liegt der hintere Teil des Fliegers. Benutzen Sie die Bambusstrebe mit dem Wrack und ziehen Sie anschließend daran. In der Nähe von Amandaund dem anderen Flugzeugteil findet der Spieler ein Skelett. Nehmen Sie den Brustkasten an sich. Danach geht es zurück zu dem umgeleiteten Fluss. Auf der Grünfläche platziert Jack das Gerippe.Die warme Bierflasche steckt der Spieler in das Knochengerüst und zieht noch einmal an der Bambusstrebe. Das nun gekühlte Bier bringt Jack zu Montey. Dieser gibt Ihnen einen Kamm und seinen Bauchweggürtel. Mithilfe des Kamms fällt der Spieler den Baum bei dem Priester. Er nimmt den hohlen Ast an sich und redet danach mit dem Affen auf dem Baum. Wenn Jack fragt, ob beidenicht Freunde sein wollen, bekommt er eine Kokosnuss an den Kopf. Sie landet direkt im Inventar. Jack erklimmt die Statuen, er kombiniert oben den Gürtel mit den Kronenzacken und den Ast mit dem Felsen. Die Nuss dient als Geschoss für die improvisierte Schleuder. Ist der Doktorenttarnt, geht es erneut zurück zum Wrack. Dort nimmt der Spieler die Kurbel auf. Mit dem Messer bohrt er danach ein Loch in den Kautschukbaum rechts vom Wrack. Redet Jack mit dem Hohepriester, bekommt er eine Knochenform spendiert. Den austretenden Kautschukkombiniert man damit. Es entstehen Gummiknochen für die Pflanzen in der Mitte der Insel. Sind alle Knochen an die Gewächse verteilt, benutzt Mr. Keane die Kurbel mit dem kleinen Loch rechts amMonument. Er braucht nun noch Hilfe von Amanda. Diese fummelt alsdann an der Kurbel und der Spieler betritt links am Felsen einen Geheimgang. Klaustrophobie unerwünscht Schnappen Sie sich Gehstock und Teekanne. Die losen Drähte kombiniert man mit der Teekanne und löst so einen Kurzschluss aus. Mit dem Gehstock öffnet der Held die Luke. Von der Brücke gehtes jetzt auf die obere Plattform. Hier nimmt er den Türgriff an sich und benutzt sein Messer mit der Luke. Die durchgebrannte Sicherung tauscht er gegen den Türgriff aus. In der Nähe der Barackenfindet Jack einen Bremsklotz. Auch dieser ist mit der Sicherungsklemme zu benutzen. Betreten Sie die Baracken. Auf der linken Seite befindet sich ein grüner Knopf, den Sie drücken. Nachdem Jack mit Amanda geredet hat, geht es erneut zu den Baracken. Im Spint, ganz rechts außen, befindet sich ein Kleiderhaken. Links neben dem Bett steht eine Kiste. Eignen Sie sich Spindel und Zwirn darausan. Kombiniert man beides, erhält man eine improvisierte Spule. Diese gibt Jack an Amanda weiter. Die letzte Aktion dieses Kapitels besteht darin, Amandas kaputtes Gewehr zu benutzen.

Kapitel 13 - Endkampf über den Wolken

Im Innenraum des Flugschiffs findet Jack einen Korkenzieher. Mit diesem lässt sich die Minibar öffnen. Nehmen Sie den Eimer mit dem Eis. Das Hufeisen mit dem Brett landet im Ofen. Außen am Schiff findet man ein Paddel. Jack holt damit das Eisen aus dem Feuer und kühlt es danachmit dem Eis ab. Vor der Tür schneidet sich der Held am Ballast ein Stück Tau ab. Hufeisen und Tau sind zu vereinen. Der Spieler wirft das Tau jetzt an das Steuerrad. Das Flugschiff gerät in die vertikale Lage. Die Benutzung des kaputten Steuerrades rettet Amanda. Indem man das Messer mit der Tasche und dem Signalfeuer benutzt, gelangt Jack an die Signalraketen. Diese übergibt er Amanda. Sie lenkt den Doktor ab, während Jack zu ihm hochklettert. Steigt er die Affenfigur hinauf,bricht deren Arm ab. Mit diesem stützt Mr. Keane die kaputte Tür, links am Flugschiff, ab. Nun klettert der Held ein letztes Mal hoch zu Doktor T und springt auf die gestützte Tür. Zerschneidet Jack das hier verlaufende Seil mit seinem Messer, stürzt der Rumpf des Schiffes gen Meer. Die Welt ist gerettet.

Teil 1 der Komplettlösung finden Sie hier.
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Allgemeine Infos

Name Jack Keane
Genre Adventure
Webseite http://www.deck13.com/deu...
Hersteller Deck 13
Anbieter 10tacle
VÖ-Termin 01.08.2007 - zu diesem Produkt einen Lesertest schreiben!
Preis nicht bekannt
Plattformen: pc.gif
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