Bei Jack Keane steuern Sie den gleichnamigen Kapitän und erleben spannende Abenteuer. Um sicher zu sein, dass Sie dabei nicht baden gehen, lesen Sie den ersten Teil unserer Komplettlösung!
Achtung! Spolier!
Kapitel 1 - Auf der Flucht
Sie sitzen gefesselt auf dem Stuhl, davor die Schläger. Sprechen Sie den rechten an und provozieren Sie ihn zweimal, sodass er Ihnen jedes Mal einen kräftigen Schlag verpasst. Beim ersten Schlag fällt Ihr Messer aus der Tasche, nach dem zweiten Schlag sind Sie nah genug dran, um es zu greifen. Nach einer kleinen Rangelei geht es außen auf dem Turm weiter. Sie laufen nach links zur Gondel und benutzen den Knoten. Die Schurken hindern Sie daran, mit der Gondel nach unten zu fahren. Nehmen Sie den Besen und den Lappen und benutzen Sie den zuerst Genannten mit dem Fass. So kommen Sie wieder nach oben. Betreten Sie nun wieder den Dachboden. Ha, reingefallen! Gehen Sie nach rechts und benutzen Sie den Lappen mit dem Eimer. Mit dem nassen Lappen entfernen Sie den Vogelmist. Klettern Sie hinunter und gehen Sie dann nach links. Werfen Sie den Sandsack von dort auf den Schläger. Nun ist es ein Leichtes, das Messer aus dem Vogelnest rechts zu holen. Danach klettern Sie wieder nach oben, gehen in die Gondel und durchtrennen mit dem Messer die Sicherheitsleine.
Kapitel 2 - Der kleine Horrorladen
Reden Sie kurz mit Ihrer Crew, dem Agenten und Captain Cookster. Danach betreten Sie den Laden. Gehen Sie nach links und ziehen Sie den Vorhang zurück - tata: Amanda im BH (das reimt sich). Nehmen Sie die Hand wieder zurück an die Maus und entschuldigen Sie sich bei ihr. Reden Sie nun mit dem Abenteurer und bitten Sie ihn, stets zu beweisen, was er behauptet. Sie erhalten eine Flasche Rum von ihm. Zurück am Schiff, geben Sie die Rumflasche Ihrer Crew. Nun, da die zwei weg sind, sehen Sie eine etwas hellere Planke im Schiff - das ist Jacks Geld-Geheimversteck. Öffnen Sie es und gehen Sie wieder in den Laden. Kaufen Sie sich nun drei der vier Gegenstände - es ist egal, was Sie nehmen, da sich für alles ein Ersatz finden lässt. Wir entscheiden uns für den Kompass, das Allwetter-Feuerzeug und die Outdoor-Schere. Nun gehen Sie hinaus zu Captain Cookster und geben ihm die Schiffsplanke, die Sie zuvor vom Geld-Geheimversteck entfernt haben. Er bietet Ihnen die Pfeife an - nehmen Sie das Ding. Nun klettern Sie etwas rechts vom Ladeneingang nach oben auf die Ballustrade. Um die Ecke finden Sie einen Bienenschwarm, der vor einer Müsli-Schüssel schwirrt. Benutzen Sie die Pfeife, um die Bienen zu vertreiben. Danach nehmen Sie sich die Müsli-Schale.
Wenn der Postmann zweimal klingelt
Sprechen Sie mit dem Agenten. Er trägt Ihnen auf, ein Paket abzuschicken. Dafür brauchen Sie eine Briefmarke. Reden Sie nun mit Amanda, sie steht weiter links. Sie lassen sich den Brief von ihr geben und bieten ihr an, bei Ihnen auf dem Schiff mitzufahren. Legen Sie den Brief nun in die Müsli-Schale und gehen Sie ganz nach rechts ans Ende des Stegs. Legen Sie die Müsli-Schale samt Brief in das Beiboot - die Briefmarke löst sich. Sie kleben die Marke auf das Paket und geben dieses beim Ladenbesitzer ab. Danach gehen Sie zurück zu Ihrer Crew und reisen weiter.
Kapitel 3 - Höhlenangst
Sie betreten die Höhle und gehen dort nach links. Mit Ihrem Messers kommen Sie durch die dichte Vegetation. Sprechen Sie mit Montgomery (der Agent, nachfolgend auch Monty genannt) und fragen Sie ihn, ob er Ihnen hilft. Sie nehmen dann den Spar-Elefanten, gehen in die Höhle und greifen dort zur alten Muskete. Benutzen Sie die Muskete - Sie erhalten Schwarzpulver. Füllen Sie das Pulver in den Spar-Elefanten und stecken Sie die Zündschnur hinein. Nun gehen Sie nach links zur Höhle raus: rauf, rauf, rauf - immer schön die Treppe rauf - bis zum Felsspalt. Stecken Sie den mit Schwarzpulver gefüllten Spar-Elefanten in den Spalt und zünden Sie ihn mit Ihrem Allwetter-Feuerzeug an. Falls Sie das Feuerzeug nicht gekauft haben, benutzen Sie Ihr Messer mit dem Kompass - so erhalten Sie eine Linse. Mit der Linse lässt sich die Zündschnur ebenso anstecken.Der große SprungSpringen Sie nach rechts über den Abgrund und benutzen Sie das Messer mit der Takelage. Gehen Sie nach unten und vor der Höhle nach rechts zum Schiffswrack. Nehmen Sie die Angelrute und den Riesenholzwurm, der in einer Planke steckt. Kombinieren Sie die Angel mit dem Bindfaden und hängen Sie anschließend den Riesenholzwurm dran. Gehen Sie wieder hoch zum Agenten und benutzen Sie die Holzplanke mit der Säule. Klettern Sie rechts den Vorsprung hinauf und benutzen Sie die Planke. Dann reden Sie mit Monty und sagen ihm, dass Jack zu leicht ist und Sie die Plätze tauschen sollten. Nun klappt die Aktion und Sie gelangen nach oben.
Die nackte Kanone
Oben angekommen, sammeln Sie die Bolly-Glow-Haarwachsprobe für den Mann auf. Weiter links nehmen Sie den Angelhaken an der Seilwinde. Gehen Sie weiter, bis Sie den ehemaligen Tempeleingang sehen. Sie benutzen den Angelhaken am ehemaligen Tempeleingang, öffnen damit die Tür und gehen anschließend hinein. Rechts finden Sie ein indisches, scharfes Gewürz - sammeln Sie es auf. Verlassen Sie den Tempel wieder und gehen Sie nach links. Dort benutzen Sie die Bolly-Glow-Haarwachsprobe für den Mann mit der Winde - alternativ verwenden Sie auch das gekaufte Schmieröl. Benutzen Sie die Winde und das Seil. Unten streuen Sie das indische Gewürz auf die Auster und sammeln die Perle auf. Zudem nehmen Sie den ersten Teil des Steinkopfes. Begeben Sie sich wieder nach oben und benutzen Sie das Seil. Gehen Sie jetzt zurück zu Monty. Auf dem Weg dorthin sammeln Sie den zweiten und dritten Teil des Steinkopfes auf. Wieder bei Monty angekommen, entfernen Sie die Gebetsmühle unter dem Kopf der Statue, woraufhin dieser losrollt. Entfernen Sie auch noch den Keil und reden Sie danach mit Monty. Legen Sie anschließend den ersten und zweiten Teil des Steinkopfes in die Truhe oberhalb von Jack. Sagen Sie Monty, er solle sich etwas leichter machen (Klamotten ausziehen). Sobald das getan ist, legen Sie den dritten Teil des Kopfes in die Truhe, dann fliegt Monty hoch zu Jack. Wieder zurück in den Tempel und dort ganz nach links. Nehmen Sie die Brosche ohne Edelstein und benutzen Sie diese mit der Perle. Sie gehen dann aus dem Tempel raus, vorbei an Monty und geben der Braut die Brosche mit der Perle. Zum Lohn dafür wirft sie die Liane rüber - also nehmen Sie diese auf. Wieder geht‘s in den Tempeleingang und dort ganz nach links. Dort ragt im Fels ein Fahnenmast hervor. Benutzen Sie die Liane damit.
Kapitel 4 - Aus dem Dschungel in den Dschungel
Zu Ihrer Linken befindet sich ein Dorf,also folgen Sie dem Pfad. Eine Statuevor dem Steg hält ein abgebranntesRäucherstäbchen in der Hand. Jacknimmt es an sich und macht sich aufden Weg. Im Dorf läuft Ihr Held an derbritischen Wache vorbei und betritt daslinke Gebäude - ein Hotel. Um mit dem Portier zu schwatzen, benutzt Jack dieKlingel. Auf die Frage, warum der Kaminentzündet ist, erfährt der Spieler, dass dies der Grund für den begehrten Stern ist. Verlangen Sie ein Glas Wasser. Wenn man damit das Feuer löscht, kommt die Gelegenheit, Putzmittel mit Terpentinzu vertauschen. Um den Stern zu erhalten,beschmutzt ihn Mr. Keane mit dem Räucherstäbchen. Der Portier nimmt anschließend Terpentin, um die Schweinerei zu beseitigen, und löst damit das Prunkstück von der Wand. Landet derStern in Ihrem Besitz, überreichen Sie ihn dem Portier. Dies leitet eine weitere Unterhaltung ein, in der Jack sich nachdem Zimmer von Mr. Montgomery erkundigt.Im oberen Stockwerk steckt man den Schlüssel in die erste Tür und eignet sich im Zimmer dahinter ein Paket an. Jack öffnet es und geht ohne Umwege zu den britischen Wachen. Nachdem der neugewonnene Agentenausweis die zwei britischen Beamten fast überzeugt, sollte man die nachfolgende Frage mit "Krähen" beantworten. Schwärmen Sie den beiden danach etwas von der Eisenbahn vor. Weiter dem Pfad folgend, findet der Spieler den örtlichen Marktplatz. Die Geldverleiherin überzeugt man mit der Besitzurkunde. Rennen Sie anschließend ßend beim kleinen Mann die Treppe hinunter und überqueren Sie den Steg. Das letzte Haus - Sumpfhaus Nr. 3 - stellt sich als Ruine heraus. Also macht man die Geldverleiherin darauf aufmerksam und verlangt sein Geld zurück.
Elefantendrama
An der Schranke wartet der Elefantenführer Pandu. Er stellt eine ideale Fluchtmöglichkeitaus dem Dorf dar, darf jedoch selbst nicht die Sperre passieren. Jack hilft dem Typen zum Teil aus der Patsche, indem er mit den britischen Wachen redet und diese mit zehn Pfund besticht. Sacken Sie anschließend im Zimmer Nr. 7 eine rote Socke ein. Jetzt marschieren Sie zu Louise und verlangen Marmelade. Shari isst diese auf und händigt Ihnen ein leeres Glas aus. Kombiniert der Spieler dieses mit der Kerze (die er beim Grabstein findet) und der Socke aus Zimmer Nr. 7, erhält er ein improvisiertes Rücklicht für Pandus Elefanten. So würde Jack zum Flughafen gelangen ...
Der Elektrozaun
... wenn der Weg im Dschungel nicht mit Baumstämmen versperrt wäre. Gehen Sie links aus dem Bild und anschließend zurück. Neben dem Elefanten findet sich eine Werkzeugtasche. Durchsuchen Siesie. Vor den Baumstämmen läuft der Spieler eine große Wurzel entlang. Eine riesige Steinstatue ragt hier aus dem Wald. Erklimmen Sie diese und laufen Sie auf dem Arm der Statue nach rechts.Jack befindet sich jetzt auf der anderen Seite der blockierenden Stämme. Ein flaches Holzstück wandert hier in seine Tasche. Rennen Sie den Weg ganz hinauf zum Elektrozaun und schnappen Sie sich den alten Schraubenzieher. Anschließend geht‘s den Steinarm entlang und am Kopfder Statue vorbei. Das flache Holzstück kombiniert der Spieler mit dem kleinen Loch, um den Baum weiter zu erklimmen. Sind Sie oben angekommen, geht es weiter zum Haus mit dem Affen. Jack nimmt hier mit dem Schraubenzieher das Gitter ab und klettert anschließend bis zum Fußder Statue. Eine große Nuss markiert hier einen Punkt, auf den er sich stellen soll. Von hier wirft der Protagonist das abgeschraubte Gitter auf das Anakonda-Nest. Zwischen den Zähnen der Statue platziert Mr. Keane die Schalenfrucht. Danach klettern Sie die Statue hinab. Unterhalb desFußes gelangt der Held zu dem Teich mit dem nun versperrten Schlangennest. Auf der anderen Seite des Gewässers findet der Spieler einen kleinen Tempel. Ziehen Sie dort am Rüssel - die Nuss ist geknackt. Auf halben Weg zwischen Gewässer und Tempel schneidet Jack mit seinem Messer die Liane ab. Genauso das Gestrüpp links von ihm. Bevor er dem Weg folgt, holt Keane die Nusshälften vom Steinkopf. Laufen Sie zurück zu dem mittlerweile offenen Weg und wickeln Sie die Pflanzemit der Liane ein. Kombinieren Sie jetzt den Spatengriff mit dem Spaten und graben Sie mit dem Werkzeug die eingewickelte Pflanze aus. Die Nusshälften dienen als Topf. So können Sie das Krauttransportieren. Ab zum Affenhaus! Dort stellt Jack die Pflanze auf die Veranda und löst die Liane mit seinem Messer. Den Affen lockt er heraus, indem er mit dem Ankus, dem Elefantenstab, die kleine Glocke läutet. Jack kann jetzt problemlos über den Elektrozaun klettern. Verlangen Sievon der Frau am Schalter ein Ticket nach Kalkutta.
Kapitel 5 - Amanda
Als Erstes quatscht Amanda mit Dr. T. Gehen Sie danach von der Protagonistin aus links in den Dschungel. Ist das Fernrohr passiert, gelangt Amanda zu den Baumstämmen. Schießt man nun auf das Seil, rollen die Stämme den Hang hinab. Jetzt dürfen Sie durch das Fernrohr glotzen. Als Nächstes marschiert Amanda über den freien Weg zu Pandu, dem Elefantenführer. Im Gespräch verrät er, dass er trotz des nun freien Wegs nicht weiterkommt. Das nächste Ziel ist das Dorf. Schießt Amanda dort auf die Wäscheleine, fallen Strapse und Regenschirm herunter. Händigen Sie Pandu den Regenschirm aus, übergibt er Ihnen einen Ankus-Flaschenöffner. Amanda montiert mit dem Öffner das Fernrohr ab. Strapse und Gewehr ergeben zusammen mit dem Fernrohr ein Scharfschützengewehr. Dieses ist zusammen mit dem Flaschenöffner am Fernrohrgestell zu montieren. Benutzt man es, beginnt ein Minispiel. Wenn Amanda auf Pendel oder Topf feuert, tritt der Hotelier vor die Tür und sieht sich um. Schießt man auf das goldene Pendel, stößt es den Hotelier auf die Veranda. Vernichtet die Dame den Keil unter der Tür, fällt diese zu und der Mann ist ausgesperrt. Anschließend benötigt Amanda ein Räucherstäbchen. Über den Steg vor dem Dorf rennt Ihre Spielfigur zu der Statue und besorgt sich ein frisches Stäbchen. Im leeren Hotel ist Amanda ungestört. Deshalb steckt sie das Terpentin auf dem Tisch ein. Amanda benötigt als Nächstes ein glühendes Räucherstäbchen. Zünden Sie es einfach am Kaminfeuer an. Lesen Sie die Post auf dem Tresen und begeben Sie sich in Jacks Zimmer. Dort füllt die Protagonistin das Terpentin in die Lampe und entfacht das Feuer mit dem Räucherstäbchen. Amanda benutzt nun den Brief mit der Lampe und sorgt dafür, dass das Schreiben nie in Jacks Hände gelangt. Stattdessen legt sie den Köder von Dr. T auf den Tisch und verlässt den Raum.
Kapitel 6 - Knack den Code Als Jack ist es nun Ihre Aufgabe, die verbrannte Nachricht zu entschlüsseln. Dazu begibt sich der Held in sein Zimmer Nr. 7. Dort benutzt er das angekokelte Stück Papier, bevor er sich zu den britischen Wachen begibt. Der Abenteurer lässt sich die Chronik geben und fragt die zwei Briten nach dem fehlenden Eintrag. Danach geht der Spieler auf den Marktplatz zu Louise und quetscht sie über das heikle Thema aus. Lesen Sie die verlorenen Seiten und begeben Sie sich danach zu der großen Statue im Dschungel. Neben dem Steinfuß baumelt der Lastenträger Murphy. Jack befreit ihn mit dem Messer aus seiner misslichen Lage und klettert anschließend zu ihm hinunter. Fragt der Protagonist ihn nach der Botanikstation 1, lautet die Antwort, dass das leckgeschlagene Boot im Dorf zu reparieren ist. Der nächste Zielpunkt ist also ein weiteres Mal das Dorf. Neben dem Wachhäuschen steht eine Holzplanke - sie ist mitzunehmen. Im Hotelzimmer befinden sich drei Nägel. Auch diese wandern in Ihre Tasche. Über den Marktplatz läuft der Held bis zum Supermarkt,neben dem Metzger. Den Verkäufer überredet man mit einem Kredit und verlangt den Hammer. Da es beim Metzger keine - wie verlangt - Delikatessen gibt, lässt sich der Spieler die alten Würstchen aushändigen. Mit diesen angelt er neben dem Steg einen hungrigen Fisch, der den Ansprüchen des Supermarktverkäufers genügt. Jacks Inventar ist so ohne Endgeld um einen Hammer erweitert. Mit den Nägeln und dem Hammer repariert nun der Abenteurer das Boot und verlässt das Dorf.
Keine Panik in der Botanik
Jack lässt sich als Erstes von Murphy das Salatöl geben und schneidet mit seinem Messer den Farn ab. Am folgenden Kürbisgarten steckt er den verrosteten Wagenheber ein und benutzt diesen zusammen mit dem Öl. Das danebenliegende Wagenrad ist ebenfalls nützlich - also mitnehmen. An der Farm vorbei, gelangt Jack zu der Botanikstation. Mit dem Wagenheber öffnet der Held die verschlossene Haupttür. Der Farn und das Wagenrad ergeben kombiniert ein improvisiertes Windrad. Der Spieler findet auf der linken Seite der Station eine Stange, auf der er das Rad montiert - Strom fließt. Rechts an der Botanikstation verbindet eine Brücke zwei Felsvorsprünge. Rennt man hinüber, kommt der Benutzer zu einem Aufzug. Dort gelangt der Spieler in eine Halle, in der er das Ventil dreht und das Klempnerwerkzeug aufhebt. Vor der Brücke sprudelt nun Wasser aus einem gebrochenen Rohr. Holen Sie den Trichter, der vor der Farm liegt, und rennen Sie zurück zum Wasserrohrbruch. Setzen Sie den Trichter auf das linke Rohrende und benutzen Sie das Klempnerwerkzeug mit dem Ende, aus welchem Wasser fließt. Auch die Wasserversorgung ist nun gesichert. Neben dem improvisierten Windrad liegt ein Blumenkasten, der Ihnen noch gute Dienste erweist. Jack braucht dazu auch frische Erde, die er im Kürbisgarten findet. Laufen Sie hoch zur Station und stecken Sie den Dünger im Eingangsbereich ein. Mit dem Messer zerschneidet Jack das Unkraut in der Tür und sammelt dort die zwei Samenarten ein. Am Labortisch benutzen Sie nun zuerst den Blumentopf, dann die frische Erde und letztendlich die zwei Samenarten. Als Nächstes füllt man den Dünger in den Mischer und dreht den Wasserhahn auf. Eine mutierte Pflanze wächst, die der Spieler im Vorraum mit der Ranke am Tresor benutzt. Mit dem Messer lässt sich der Kasten nun öffnen. Nach der Zwischensequenz spricht Jack mit Murphy und betritt den Lift neben der Brücke. Ein Luftschiff erscheint. Man betrete nun die Kiste mit der Aufschrift "nach Kalkutta" und starte Kapitel 7.
Kapitel 7 - Schwing deine Pompons
Der Schacht nach unten ist vom Container blockiert und der Affenkapitän wartet auf ein Signal zum Abheben. Alle nun benötigten Utensilien finden sich bei den bewusstlosen Affen. Amanda sammelt hier Klebeband, zwei Lochkarten, eine Kiste mit Ballons und zwei Pompons ein. Zieht die Gehilfin den Hebel neben dem Affen, fährt eine Rampe aus. Die Kiste mit den Ballons knackt der Spieler,indem er sie in den dortigen Schacht steckt und abermals den Hebel zieht. Die Ballons sind nun natürlich aufzuheben. Auf der andern Seite des Hangars schießt Amanda mit dem Gewehr dasVentil auf und zieht einen Ballon drüber. Der Spieler steckt die Lochkarten nun in die Schlitze oberhalb der Nitroglyzerin-Kiste und befestigt diese dort mit dem Klebeband. Sanft gleitet die Kiste alsdann gegen den heliumgefüllten Ballon. Danch zerschießt die Schützin alle Lampen im Raum und kombiniert die zwei Pompons miteinander. Stellt man sich nun auf die mit X markierte Stelle und benutzt die Bommeln, startet der Kapitän. Der Schacht ist frei und man kann die folgende Sequenz genießen.
Kapitel 8 - Flucht aus dem Leuchtturm
Um aus der brenzligen Situation zu entkommen, isst Jack die Samen des purpurnen Sprießers. Der Docht wandert in das Inventar und ist mehrmals mit dem Glas zu benutzen. Ein Ausgang bildet sich. Auf dem Balkon spricht der Spieler mit dem Mann am Rande der Klippe. Jack benutzt den zugeworfenen Gürtel jetzt mit dem Fahnenmast und lässt sich eine Etage hinab. Dort betritt er den Leuchtturm und benutzt den von Amanda zugeworfenen Ring mit dem Schaukasten. Benutzt manden eben erbeuteten Gegenstand mit dem Pelikan vor der Tür, würgt dieser eine rostige, alte Dose hervor. Mit der Dose zerschneidet der Held den gordischen Knoten im Innenraum und schiebt dieRollleiter. Wenn man den Behälter benutzt, kommen sogenannte "Angel-Utensilien" (Dynamit) zum Vorschein. Diese wandern zusammen mit der "Stange" (Streichholz) in das Inventar. Um die Falltür zu öffnen, legen Sie die "Angel-Utensilien" auf die Tür und entzünden das überdimensionaleStreichholz mit den Flammen. Entfacht Jack die Lunte, gelangt er endlich an die frische Luft. Vor der Tür redet der Spieler nun mit dem kleinen Mann von vorhin und beendet damit Kapitel 8.
Zitat: (Original von roadrunner_39 am 29.08.2007 21:18)
Ich finde so eine Komplettlösung ganz prima, da kann man mal kurz nachschauen, wenn es absolut nicht weitergeht.
Ja aber grade das versaut doch den Spass es gibt doch nichts schöneres als die Lösung eines Rätels zu finden, welches einem 3 Stunden lang Kopfzerbrechen bereitet hat. Das ist wie Weihnachten und Ostern zugleich.
Wenn man für sowas in eine Komplettlösung schaut finde ich das immer sehr deprimierent und wenn man damit einmal angefangen hat neigt man auch viel schneller dazu beim nächsten kleineren Problem wenn es nicht schnell genug voran geht mal eben wieder in die Lösung zu schaun. Nach dem Motto ich hab doch eh schon beschissen auf einmal mehr kommts auch nicht mehr an
Ein Adventure nach Komplettlösung zu spielen ist, wie einen Shooter im God-Mode zu zocken ^^ Für sowas bin ich zu ehrgeizig wenn ich ein nicht aus eigener Kraft schaffe dann bleibt es eben unvollendet
Ich finde so eine Komplettlösung ganz prima, da kann man mal kurz nachschauen, wenn es absolut nicht weitergeht. ABER: Warum muß allein der erste Teil davon auf 10 Seiten vertelt werden? Kann ich nicht ganz nachvollziehen.
Habs grade durch auch ohne Hilfe Vom Schwierigkeitsgrad war ganz ok nicht ganz so simpel wie Ankh mal von dem Feigendosenrätsel auf das es ein par nette Seitenhiebe in Jack Keane gab^^