25.08.2007 12:00 Uhr
Endlich haben wir das PvP-System von Age of Conan: Hyborian Adventures zu Gesicht bekommen. In einer ausführlichen Präsentation zeigte uns Erling Ellingsen, Produkt Manager bei Funcom eine beeindruckende Schlacht um eine Gildenburg. Fangen wir von vorne an: In bestimmten Gebieten der Spielwelt, den sogenannten Resource & Gathering Areas, können Gilden ihre eigene Stadt erbauen. Das ist anstrengende Arbeit, die mehrere Wochen in Anspruch nehmen kann, abhängig von der beabsichtigten Größe. Dazu sammeln die Spieler Material wie Holz oder Eisen und errichten Gebäude und Mauern. Dadurch erlangt die Gilde Vorherrschaft über das besiedelte Gebiet und damit wertvolle Boni für das weitere Spiel. Andere Spieler, denen die protzige Stadt der Gilde vielleicht ein Dorn im Auge ist, können nun beschließen, die Befetigungen der Gegner zu zerstören.Vorbereitung ist alles Um die Mauern anderer Gilden zu stürmen, versammelt die angreifende Fraktion ihre Kämpfer und beginnt mit dem Bau von Belagerungswaffen. In der Präsentation beschießt Erling die Verteidiger mit hölzernen Wurfmaschinen, den Trebuchets. Kleinere Gilden, die kaum genug Mitglieder haben, um großen Truppen das Wasser zu reichen, brauchen nicht verzagen: Andere Spieler dürfen als Söldner jederzeit in der Schlacht aushelfen - gegen Belohnung versteht sich. Während Erling die Mauern einreißt, stürmen seine Mannen nach vorne und rennen die erste Welle der Verteidiger nieder. "Die Schlachten sollen sich für die Spieler anfühlen wie Braveheart , Troja oder auch 300 ." betont Erling. Auf den Servern sollen dann auch bis zu hundert Spieler pro Seite in die Schlacht ziehen. Sobald sich unsere Mannen in die Mitte der Stadt durchgeschlagen haben, erscheint ein hünenhafter Krieger, die letzte Verteidigung jeder sterbenden Stadt. Ist der besiegt, gehört das Gebiet den Angreifern. Solche Belagerungen sollen im Spiel viele Stunden andauern. Um willkürliche Überfälle auf kleinere Gildenburgen zu vermeiden, bekommt jede Gemeinschaft einen "Verwundbarkeits-Slot". Nur in dieser Zeit sind die Mauern der Gilde angreifbar. Je länger der Slot offensteht, desto mehr Boni erhalten die Spieler. Wie genau die aussehen, ist jedoch noch nicht bekannt. Für große Gilden mit vielen Kämpfern lohnt es sich also, lange Zeit angreifbar zu sein.24 gegen Einen Zusätzlich zu der beeindruckenden PvP-Schlacht zeigt uns Erling Ellingsen auch noch einen hochstufigen Dungeon: Die Black Ring Citadel ist für 24 Spieler ausgelegt und ägyptisch angehaut. Die riesigen Bosse, die Elling dann (per Cheat) umhaut, sollen für Spieler der Stufe 80 wertvolle Belohnungen bringen. Auch in Age of Conan dreht sich schließlich alles um Ausrüstung, auch wenn der Spielstil ein wenig andes ist. Soll heißen: Anders als in bisherigen MMORPGs klicken Sie nicht einfach auf Gegner sondern kämpfen, indem Sie Ihre Waffe etwa nach links, vorne oder rechts schwingen. "Wir wollten Nahkämpfe dramatisch gestalten. Ihr müsst um die Gegner tänzeln und ordentlich zuhaun." Wir haben für Sie die Präsentation der PvP-Schlacht gefilmt und Erling Ellingson im Interview noch die ein oder andere Information entlockt. Den fertigen Clip sehen Sie unter diesem Beitrag.
Aktuelle Durchschnittswertung:
Belagerungen, Capture the Flag, Kneipenschlägereien: Hier kommt ein PvP-Fest!
Was Funcom da seit mehreren Jahren zusammenbastelt, hat das Zeug zum Hit. Gerade Anhänger gepflegter Spieler-gegen-Spieler-Keilereien werden mit Age of Conan mehr als bedient. Kaum ein Online-Rollenspiel bietet bisher so viele Möglichkeiten, menschlichen Gegnern den Helm zu verbeulen. Solange Funcom Pflichtfelder (Balancing, Quests) nicht versaut, wird Age of Conan großes MMO-Kino.
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Ob das das "Horn des Monats" ist?
"Den fertigen Clip sehen Sie unter diesem Beitrag." hmm..ich bin vielleicht blind, aber wo ist denn besagter clip?!
Ein kleiner Fehler ist Dir im Artikel passiert. Der Angriff dreht sich um eine Gildenburg, wie Du am Anfang richtig schreibst. Doch dann wechselst Du zu den Gildenstädte, welche durch andere Gilden angegriffen werden können. Dies ist nicht der Fall, die Gildenstädte können nur durch den Computer angegriffen werden. Mit lieben Grüssen, Firderis www.age-of-conan.de
1. In der Präsentation war von hundert Spielern die Rede. Ich bin sicher, dass die genaue Zahl erst noch festgelegt werden muss, denn während der Vorstellung kam es zu erheblichen Performance-Einbrüchen. 2. Vielleicht ist es im Text nicht ganz herausgekommen, aber das wollte ich betonen. Ausrüstung ist zwar wichtig (sonst wäre AoC kein richtiges MMO), aber die Spielweise trägt weit stärker zum Erfolg bei als bei üblichen Online-Rollenspielen. Mit einfach anklicken gewinnt man nicht.
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Test - 01.46 Uhr - Montag 15.09.2008
Nach über 160 Stunden in Hyboria - PC Games Nachtest zu Age of Conan
Wäre Frau Schwarzer mit Feministen-Formation doch am Funcom-Hauptquartier in Norwegen aufmarschiert! "Gleichberechtigung für Frauen in MMORPGs!", hätte es auf den Protestschildern geheißen. Immerhin richteten bis zum August männliche Charaktere mehr Kampfschaden an als weibliche - in derselben Zeit. Ein Bug natürlich. Und wenn man beim Ankreiden der Notstände gewesen wäre, dann gleich alle: "Kriegen wir keine Belagerungskämpfe", hätten die Angefeuerten in Glasbruch-Frequenzen gekreischt, "dann machen wir eigene!" Sie hätten eine Menge Slogans erfinden, eine Menge Plakate malen müssen. Vielleicht wären Aggro-Amazonen die Medizin für einen Entwickler, den Perfektionismus am Fortschritt hindert. Dass die Conan- Kunden gehen oder es zu tun drohen, scheint ungenügend anzutreiben. Für den Juni war der PvP-Patch gedacht, im August las man von offizieller Seite, es dauere länger, weil man einen "zentralen Teil" der Grundidee des Spiels ungern auf die Schnelle hinschludern wolle. Übersetzung: Ein ursprünglich für den Spielstart angekündigtes Mega-Feature schwirrt noch skizzenhaft durch Designer-Gedanken. Das Update-Tempo Funcoms - ein Patch pro Woche, früher zwei - könnte sich bald verschlimmern ... Für Banalitäten wie die eingangs erwähnte Schadensverteilung gingen Wochen und Monate drauf, bis allein Wortmeldung kam. Ein Mitarbeiter hat sich im Gegenwind der Proteste zum Online-Statement aufgerafft, das verbriefte Recht der Zahlenden aufs Wissen um Gründe betonend: Es seien die Animationen, die man neu anpassen müsse, weil Schlaggeschwindigkeit und Schaden damit zusammenhingen. Solche Krisen wachsen aus Bug-Bagatellen. Wie schlimm mag es dann ums wirklich Wichtige stehen? Dass Kneipenprügeleien angekündigt statt umgesetzt wurden: erträglich. Schwerer lastet auf den Schultern jener, die Hoffnung hegen oder ein Drei-Monats-Abonnement abgeschlossen haben, das für den Spielstart angekündigte Revolutionäre, sich nun offenbar allzeit "In der Mache"-Befindliche. Das intensiv beworbene Parade- PvP etwa - mehr PvP-Oh-weh. Ränge und Spieler-gegen-Spieler- Gegenstände zur Belohnung fehlen, Reittiere machen Siege wegen des Zauberspruch-Lottos ("Geht der Spell, geht er nicht?") von Launen abhängig. Oder Gildenkämpfe - eher Gildenkrämpfe. Zum fairen Match fehlt es an Bug-Freiheit; leidlich lustige Teleporter beamen zu leidlicher lustigen Ecken; zerstörbare Wände halten Dauerbeschuss stand, stehen manchmal woanders als angezeigt. Oder sind unsichtbar. Nirgendwo Söldner zum Anheuern, damit auch kleinere Gilden beim Burgenbelagern mitmischen dürfen. NPC-Überfälle auf Spielerstädte - eher NPC-Ausfälle. Computergesteuerte Figuren sind schon bei Wegfindung und Blickkontakt zum Angreifer überfordert. Man stelle sich vor, sie stolperten zum Raid he ran! Einerlei: Feature versprochen, verbockt, vergessen. Angreifen dürfen inzwischen gegründete Gilden. Der Organisation zuliebe steigen Team-Prügeleien erst im Zuge formaler Ankündigung: Zeit, Ort, Teilnehmer - bitte in Liste eintragen und Antrag stellen. Nach Bürokratie-Barbarei folgen Blut und Bugs. Funcom arbeitet dran. Doch die Kunden flüchten schneller. Manche Server haben Massenauswanderungen hinter sich. Übrige Helden erfragen Transfers zu anderen, ein gelegentlich in Großbuchstaben geäußerter Wunsch, bislang keine Reaktion. Man darf mittlerweile ohne Gewaltmarsch zwischen Orten reisen, immerhin. Zum Zimmern von Behausungen braucht man Gebäudegrundrisse und Rohstoffe, deren Beschaffung besser funktioniert, seit Ressourcen farblich nach Qualität kategorisiert und prominenter auf Minikarten vertreten erscheinen. Der Häufigkeitsgrad hat übrigens bei der grünen, also magischen Item- Beute angezogen. Solcher Loot lässt sich nach eigener Benutzung allerdings nur noch an NPC-Verkäufer verscherbeln, "bind on pickup" heißt das. Der für Burgenbau notwendige Crafting-Skill umfasst Missionen, die gelegentlich in einem Bug, schlimmstenfalls einer Sackgasse enden. Gamemaster antworten auf Hilfegesuch - manchmal. Das aufs Einfachste getrimmte Aufstellen von Burgen schafft dafür mit Links, wer Mausklicks beherrscht: Set-Teile in Landschaft ziehen, der Cursor hievt tonnenschwere Bauteile ohne digitale Dellen heran, schon steht eine Festung. So was hätte Funcom für MMORPGs gebraucht. Ihre Meinung zählt: Age of Conan jetzt bei Gamesvote.de bewerten! Werbung: Age of Conan jetzt bestellen!
News - 10.39 Uhr - Donnerstag 29.05.2008
Stefan Weiß Bescheid: Abenteuer in Hyboria - ein erster Rückblick
Mein Leben als "Barbar" Knapp zwei Wochen lang treibt es mich nun durch die Rollenspielwelt Hyboria. Dank Early-Access-Zugang (nein ich lasse mich an dieser Stelle nicht ausschweifend über das Thema Marketing aus - nur so viel, dass hier auf jeden Fall eine kleine Wiedergutmachung seitens des Herstellers stattfinden sollte), levelte ich meinen ersten Charakter, einen Aquillonier-Schurken-Waldläufer namens Shant auf dem PvE-Server Mitra schnell und ohne Probleme auf Level 21 hoch. Das Startgebiet Tortage kannte ich seit der Betaphase schon sehr gut, daher waren die Quests schnell gelöst. Der erste Eindruck Gegenüber der Beta-Version fielen mir vor allem eine verbesserte Performance und das überarbeitete Interface auf. Schön ist wahrlich etwas anderes - das Inventar lädt nicht gerade dazu ein, sich die Ausrüstung seines Charakters anzuschauen, zu groß, zu klotzig und zu detailarm wirken die dortigen Icons. Überhaupt sorgt die graubraune Farbgebung der Schaltflächen für rechte Tristesse. Auch der Fertigkeiten-Baum ist nicht der Gipfel der Designkunst und wirkt recht "hingeschlampert", wie wir hier in Franken zu sagen pflegen. Verbesserungsfähig Gruppenmanagement- und Chat sind in dieser Phase des Spiels noch sehr gewöhnungsbedürftig (das bleibt auch noch so die ersten Tage nach Release) und wirken irgendwie unausgereift. Die Freundesliste mit ihren dunkelorange-farbenen Schriftzügen auf dunklem Hintergrund erfreut vielleicht Augenoptiker, nicht aber den Spieler, der gern im schummrigen Ambiente vor der Kiste hockt. Das gehört auf jeden Fall schleunigst nachgebessert. Ich bin ein Pirat! Zurück zum Gameplay der ersten Tage - auf normalem Schwierigkeitsgrad lassen sich die meisten Quests alleine gut lösen, sogar einen Tick zu leicht. Da kommt das Spielweltsystem mit den vielen Zonen im Prinzip gerade recht - wem die Gegner zu pipi-leicht sind, wählt eben "Episch" beim Betreten einer Zone aus. Anspruchsvollere Kämpfe und mehr Erfahrungspunkte sind die Folge. Die durch die Zonen bedingten Ladezeiten stören mich nicht, im Gegenteil, mir ist ein kurzer Ladebalken lieber, als ein auf Dauer nerviges Rumgefliege auf irgendwelchen Tierrücken. Der storylastige und gut erzählte Einzelspieler-Nachtmodus gefällt mir sehr, im Tagesmodus von Tortage hingegen prügelt man sich mit anderen Spielern oft um die Quest-Mobs. Das führt mitunter zu langen Wartezeiten an den Spawnpunkten. Ich sage nur: "Bringt 40 Lederhäute von Salzwasserkrokodilen." - eine frühe Multiplayer-Quest auf Hellsand, die für Warteschlangen sorgt. Etwas seltsam mutet es an, dass man sich für solche Quests nicht zusammentut, oft lehnen es Spieler ab, eine Gruppe zu bilden! Ob das am kahlköpfigen Aussehen meines Charakters liegt? Schließlich klappt es doch, nette Mitspieler zu finden, mit denen sich auch andere Aufgaben schnell erledigen lassen. Auch wenn ich Tortage bis dahin schon zum dritten Mal komplett erkunde (in der Betaversion tummelten sich dort schon ein Nekromant und ein Herold von Xotli), gefällt mir die stimmige Pirateninsel sehr gut. Technikdetails Trotz der insgesamt ordentlichen Grafik fallen besonders bei Gras- und anderen Bodentexturen unscharfe, verwaschene Bereiche auf, die einen unschönen Gegensatz zu den ordentlichen Spielermodellen bilden. Man hat den Eindruck, dass hier unterschiedlich aufgelöste Texturpakete zum Einsatz kommen. Dies ist aber kein Beinbruch, die Welt wirkt trotzdem insgesamt stimmig. Vielleicht liefern die Entwickler ja auch noch entsprechende Texturpakete nach - bei Der Herr der Ringe Online klappte das ja zum Beispiel auch gut. Dazu gibt es recht viele Clipping-, Kamera- und Beleuchtungsfehler - so werden beispielsweise NPCs bei längeren Dialogen urplötzlich wie von einer Taschenlampe angestrahlt, ein Arm steckt in einer Bauchtextur der Figur oder ein Zwischensequenzdialog wird komplett von Grashalmen verdeckt. Unschöne Kleinigkeiten, die auffallen, jedoch nicht so dramatisch sind. Schade nur, dass die groß angekündigten Direct-X-10-Features so weit nach hinten geschoben wurden. Ankunft in Tarantia Als mein Waldläufer die aquillonische Stadt Tarantia erreicht, staune ich nicht schlecht - teils vor Freude angesichts der prächtig aufgebauten Architektur, teils schockiert über plötzlich auftretende Störungen, die mein bisher zufriedenes Spielerlebnis trüben. Von den gut vertonten Dialogen des Startgebietes, in dem man die Story erlebt, bleibt nach einem weiterführenden Gespräch mit dem passenden Questgeber nichts mehr übrig. Sämtliche NPCs sind von nun an stumm, geben nicht mal Standardfloskeln wie "Kann ich euch helfen?" oder so etwas von sich. Lediglich Emote-Animationen lockern die lesbaren Texte auf. Das kostet Atmosphärepunkte. Zungenvielfalt Doch was ist das? Wer sich für eine deutsche Installation entschieden hat, darf beziehungsweise muss nach dem Ende auf Tortage auf jeden Fall Kenntnis der englischen Sprache besitzen, denn Questdialoge sind fortan im ungünstigsten Fall wild gemischt. An und für sich kein Weltuntergang, zumal ich finde, dass man Rollenspiele grundsätzlich in ihrer englischen Version spielen sollte - dennoch in der aktuellen Form des Sprachwildwuchses kann dies für weniger angelsächsich-affine Spieler unübersichtlich bis nervig sein. Generell sind auch nicht alle Gegenstände im Inventar oder Beschreibungen der Kombos oder Zaubersprüche ordentlich übersetzt. Ein Manko, das hoffentlich im Zuge weiterer Patches behoben sein wird, schließlich verkauft man eine deutsche Vollversion im Laden. Neuer Server, neuer Charakter Mit meinem zweiten Charakter, den ich zum eigentlichen Release am 23. Mai auf dem RP-PVP-Server Asgard erschuf (Rhenaya, eine Vollstreckerin Sets), zog ich erneut aus, um Abenteuer zu erleben. Bis zur Ankunft in der Piratenstadt bleibt alles friedlich, doch der erste Ausflug auf die Insel Hellsand macht deutlich - hier im PvP geht es rauer zu - jeder kann hier jeden umhauen, ungeachtet des Levels. Was sich fies anhört, offenbart jedoch auch einen Vorteil, wenn es um das Questen geht: Störende Spieler im Questgebiet, die eine Konkurrenz darstellen, werden einfach fachgerecht entsorgt, sofern sie sich mindestens auf gleichem Levelniveau befinden. Denn "Ganken" (deutlich schwächere Spieler unfair umhauen) gehört sich nun mal nicht, auch nicht auf einem offenen PvP-Server. Selbst während eines Dialogs mit einem NPC droht der virtuelle Tod durch einen Mitspieler - man muss diese Spielart schon mögen, ansonsten geht man eben auf einen PvE-Server ;-) Keine Hindernisse oder doch? Auch die zweite Klasse spiele ich locker und fluffig durch die ersten 20 Levelstufen. Für beide Klassen (Schurke, Priester) gab es keine Quest-Bugs zu verzeichnen. Alle so genannten Schicksalsquests ließen sich lösen. Andere Spieler machten hier mitunter weniger erfreuliche Erfahrungen - die Storybugs stehen aber ganz oben auf der Patchliste. Meine Stygier-Priesterin lässt Tortage schließlich hinter sich und findet sich in Khemi wieder. Das orientalische Städtchen versprüht ägyptisches Flair und haufenweise Quests führen mich gleich weiter durch verschieden Regionen Hyborias. So besuche ich Tarantia, die wilden Lande von Zelata, die Khepshof-Provinz, Conarch in Cimmerien... mit überwiegend hohem bis sehr hohem Spielspaß. Fazit bislang Ich habe die letzten Tage viele Foren durchstöbert, viel Gejammer und Gemecker gelesen: Unglückliche T-Online-Kunden, die derbe Probleme mit Age of Conan haben, unzufriedene Hardcore-Gamer die anscheinend keinen Endgame-Content finden (ja es gibt schon High-Level-Chars), Geschimpfe über Grafik und Klassenbalancing, Questbugs... die Liste ist lang. Ich selber kann jedoch für mich behaupten, sehr viel Spaß mit Age of Conan zu haben. Bis heute sind es knapp 150 Quests, die das Journal meiner Priesterin verzeichnet, nur eine davon ist derzeit verbugt (Ich sage nur "Das verwundete Kind"). Meine beiden gespielten Klassen gefallen mir gut, die Atmosphäre passt genau in meine Vorstellung einer Rollenspielwelt und ich habe nette Mitspieler gefunden, mit denen ich gerne durch Hyboria ziehe (An dieser Stelle sei ein Gruß erlaubt: "Seid gegrüßt, Korok, edler Kämpfer an meiner Seite, möge euer Schwertarm nie müde werden!"). Auch der Ingame-Chat-Austausch mit anderen Spielern zeichnet ein positives Bild. Viele sind sich der Macken im Spiel durchaus bewusst, haben aber dennoch Spaß in Hyboria. Auch ich bin mit den ersten Spieltagen mehr als zufrieden - sicher, Age of Conan hat definitiv dringende Baustellen, die auch alle möglichst bald behoben sein sollten, damit die Spieler bei Laune bleiben. Es ist KEIN World of Warcraft , warum auch, *sigh* die aktuelle Diskussion über MMORPG-Vergleiche empfinde ich ohnehin als hanebüchen, weil solche Vergleiche an allen Ecken hinken! Der Support könnte besser sein, nein, muss besser werden - betroffene Spieler klagen über klägliche lange Bearbeitungszeiten ihrer Tickets, auch das Interface samt Chat verträgt noch Feinschliff - Funcom hat noch arbeitsreiche Wochen vor sich. Doch es sei gesagt, dass der gute Wille und Einsatz zu spüren ist - so sorgte schon der Patch vom 27. Mai für Verbesserung: Gruppenmitglieder sind nun deutlich auf der Minimap erkennbar und der Chat erfreut sich farbiger Buchstaben. Auch mit dem Bank- und Handelsfeature geht es voran, Skillbeschreibungen sind schon teilweise überarbeitet - ich bleibe definitiv gerne in Hyboria. Wenn Sie uns Ihre eigenen Erfahrungen zu Age of Conan mitteilen möchten, nutzen Sie bitte die Kommentarfunktion. Möge Mitra mit euch sein!
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