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28.06.2007 09:07 Uhr

Unser Testvideo zu Overlord - Teil 1

Sie wollten schon immer den bösen Macker raushängen lassen? Dann haben Sie ab sofort die Gelegenheit dazu. Und zwar in Codemasters Action-Adventure Overlord. Was Sie dort erwartet, erzählt Ihnen Felix Schütz im ersten Teil unseres Testvideos. Für die korrekte Darstellung des Videos benötigen Sie die neueste Version des Flash-Plugins.
 
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Allgemeine Infos

Name Overlord
Genre Action-Adventure
Webseite http://www.codemasters.co...
Hersteller Triumph Studios
Anbieter Codemasters
VÖ-Termin 27.06.2007 - zu diesem Produkt einen Lesertest schreiben!
Preis nicht bekannt
Plattformen: pc.gif
xbox360.gif
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small button Special - 03.24 Uhr - 15.03.2010

Spaß in Videospielen: "Die Angst davor, lustig zu sein, ist der Feind des Humors"

[ IMG=1128123]Eigentlich ist eine Stunde viel zu kurz, um sich erschöpfend über das Thema "Comedy in Games" zu unterhalten. Die drei Designer beziehungsweise Autoren, deren Spiele allesamt leichten bis schwarzen Humor enthalten, probierten es trotzdem: Tim Schafer (Grim Fandango, Psychonauts), Rhianna Pratchett (Overlord-Serie) und Sean Venaman (Tales of Monkey Island).[br][br] Genre: Komödie[br] Schon die Frage nach einem etwaigen Komödien-Genre bringt Uneinheit aufs Podium. Rhianna Pratchett: "Humor ist ein Hilfsmittel, kein Genre. Schaut euch Monkey Island oder Psychonauts an - das sind primär tolle Abenteuer." Tim Schafer entgegnet: "Wenn ich mir eine Komödie im Kino anschaue, weiß ich vorher, was mich erwartet. Und wenn es eine irrsinnig erfolgreiche Spiele-Komödie gäbe, würde jeder Publisher eine herausbringen." Sean Venaman ist sich nicht sicher: "Als Designer sollte man primär eine Geschichte erzählen. Humor kann man dann obendrauf setzen. Aber man sollte nie gezwungen werden, lustig zu sein - das wird ansonsten schnell verkrampft."[br][br] [ IMG=853048]Humor erwünscht[br] Dass Designer Humor besitzen müssen, ist sicher kein Nachteil. Tim Schafer erinnert sich: "Die beste Zeit meines Lebens war, als wir uns bei LucasArts zwei Puzzle pro Tag ausdenken mussten. Wenn die Designer dabei Spaß haben, wir das Spiel genauso spaßig. Ich dachte damals, dass wir nur vorläufige Dialoge schreiben würden - das hat uns den Druck genommen. Doch dann meinte Ron Gilbert: 'Nein, das kommt alles so ins Spiel.' Wir waren wie vom Donner gerührt, etwa, weil wir Unsinn wie den dreiköpfigen Affen aufs Papier gebracht hatten. Aber die Angst davor, zu lustig zu sein, ist der Feind des Humors."[br][br] Die Erleuchtung[br] Wovon lässt sich ein Autor lustiger Dialoge und Spiele inspirieren? Rhianna Pratchett greift auf Besuche schräger Science-Fiction-Treffen und britische Fantasy- und Comedy-Serien der 80er und 90er zurück. Sean Vanaman ist großer Fan der TV-Serien Arrested Developent und 30 Rock. Und er macht auch vor Spielen nicht halt: "Auf Youtube gibt es zahlreiche Filme von Leuten, die Monkey Island 2 spielen." Auch Tim Schafer lässt sich vom Fernsehen inspirieren: "Während der Entwicklung von Monkey Island meinte Ron Gilbert: 'Seht euch mal diese neue Serie namens Die Simpsons an - unser Spiel muss so lustig wie die sein.' Die finde ich noch heute gut, bis auf Staffel 10. Und ich lerne davon, wie sehr die TV-Autoren ihre Witze am Herzen liegen."[br][br] [ IMG=1177600]Jeder kann lustig sein![br] Sind Autoren die einzigen Entwickler, die Humor in ein Spiel bringen? "Nein", meint Sean Vanaman. "Jeder muss die Chance haben, Gags einzubauen - vom Programmier bis zum Grafiker." Rhianna Pratchett stimmt zu: "Wir Autoren genießen nicht das größte Vertrauen der Entwicklungschefs - ein Spiel muss schon vorher spaßig sein, bevor wir ein paar Monate vor dessen Fertigstellung an Bord kommen. Ich hatte Fälle, in denen meine Witze gestrichen wurden, weil eine Spielszene 'zu ernst' sei - das war aber der Punkt, die Szene etwas aufzulockern. Auch Tim Schafer macht beim Thema Humor keine Unterschiede zwischen Programmierern, Zeichnern und Autoren: "Ich habe schon Grafiker und Sound-Designer erlebt, die heimlich witzige Details ins Spiel geschmuggelt haben. So wie die sich erschreckenden Rehe in Castle Crashers. Oder witzige Dialoge in Uncharted." Wir können nur hoffen, dass solche Aussagen der kurzweiligen Diskussionsrunde den Hunderten von anwesenden Designern gut im Gedächtnis bleiben werden.

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