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Ich muss sagen die Source Engine hat schon ne Menge was drauf dafür das sie so alt ist. Natürlich sind die andern Engine´s vieleicht etwas besser vieleicht auch nicht, man kann sich streiten...aber man muss einfach den Altersunterschied sehen ziwschen der source und z.B. der cry-engine2. Und meiner Meinung nach ist die Source Engine immer noch einer mit der besten, und ich bin kein Fanboy. Ein schön Gruß |
Naja, ich glaube einfach wenn du wolltest könntest du mithilfe deines Wissens auch andere Engines, wie zum Beispiel Unreal Engine3 derart gut präsentieren und deren Vorteile aufdecken wie du das bei der Source Engine tust Ich wäre dann genauso ehrlich wie ich es jetzt bin und würde beispielsweise die Defizite in Sachen realistischer Beleuchtung gegenüber einer Radioisty-Lighting-Engine wie Source eingestehen. ;)
nicht totzukriegen  |
Dann frage ich mich aber ernsthaft wieso das kein Entwickler nutzt, ist das derart hardwarefressend? Nein, ist es nicht. Und selbst wenn es so wäre, könnte man es ja einfach als Option machen, nur für High-End. Nochmal: Wieso Valve es nicht nutzt obwohl es eingebaut ist und sogar der Content dafür erstellt wurde (Height Maps), kann ich dir beim Besten Willen nicht sagen. Genauso wie ich dir auch nicht sagen kann, wieso man in den neuesten Episode Two Screenshots schon wieder nur einzelne sich mitdrehende Gras-Sprites sieht, obwohl sie bereits 2005 für Day of Defeat: Source so ein wundervolles Detail-Prop-System entwickelt haben, wo das Gras erstens viel realistischer und plastischer aussieht, im Wind weht und es sich sogar zur Seite biegt wenn jemand durchläuft oder wenn beispielsweise ein Gunship drüberfliegen würde.
Glaub mir, ich wäre der letzte der sich nicht über derartige Features freuen würde. Aber ich kann nicht in die Köpfe der Valve-Entwickler hineinsehen. Bei Dx10 kann ich das klar begründen, da hab ich mit Valve korrespondiert und die Gründe wurden recht schnell deutlich und waren auch nachvollziehbar. Aber ich werde jetzt sicher nicht wegen jedem Grashalm bei Valve anläuten und mich beschweren. Bisher war das Endprodukt immer zufriedenstellend, ich habe keine Zweifel dass es auch diesmal so sein wird.
Naja, ich glaube einfach wenn du wolltest könntest du mithilfe deines Wissens auch andere Engines, wie zum Beispiel Unreal Engine3 derart gut präsentieren und deren Vorteile aufdecken wie du das bei der Source Engine tust Ich wäre dann genauso ehrlich wie ich es jetzt bin und würde beispielsweise die Defizite in Sachen realistischer Beleuchtung gegenüber einer Radioisty-Lighting-Engine wie Source eingestehen. |
Verdammt, mit genau solchen fundierten Argumenten habe ich gerechnet, jetzt weiß ich nichtmehr was ich schreiben soll 
Das sind keine Dinge die man mit viel Aufwand integrieren könnte, das ist alles bereits vorhanden, man muss es nur nutzen. Valve nutzt es nicht, das heißt aber nicht, dass die Source-Engine nicht in der Lage ist es darzustellen.
Dann frage ich mich aber ernsthaft wieso das kein Entwickler nutzt, ist das derart hardwarefressend?
2. Auf der einen Seite zweifelst du meine Fakten an, auf der anderen Seite bescheinigst du mir aber "enormes Fachwissen". Wie kannst du mir dann noch Befangenheit vorwerfen? Ist es nicht eher so, dass ich durch mein von dir bestätigtes Fachwissen die gesamte Debatte neutraler und objektiver bewerten kann als die meisten anderen hier?
Naja, ich glaube einfach wenn du wolltest könntest du mithilfe deines Wissens auch andere Engines, wie zum Beispiel Unreal Engine3 derart gut präsentieren und deren Vorteile aufdecken wie du das bei der Source Engine tust .gif) |
Die neuen Engines haben halt den Vorteil auf heutige Systeme zurechtgeschnitten zu sein und die Performance, sowie die aktuellen Features voll ausnutzen können. Die Source-Engine wurde letzten Herbst komplett umgeschrieben und mittels Multi-Threading auf die Multicore-Architektur der neuen CPUs ausgelegt. Das betraf unter anderem den gesamten Dx9-Renderer, da ist keine Code-Zeile mehr wie sie vorher war. Die Source-Engine wird also sehr wohl auf die heutigen Systeme zurechtgeschnitten. Und dass es bei Episode Two noch keinen Dx10-Renderer gibt ist keine technische Entscheidung sondern eine wirtschaftliche: Viel zu wenige werden bis Ende 2007 Vista + Dx10-Grafikkarten haben. Es zahlt sich schlicht und einfach nicht aus dafür Ressourcen aufzuwenden, die man diese in der selben Zeit für Dinge einsetzen kann wo alle oder zumindest viel mehr etwas davon haben werden, anstatt nur die paar Prozent mit den High-End-PCs.
Wir werden wohl abwarten müssen und zum Release, wie immer wenn ein Blockbuster erscheint, in die Softwareläden unseres Vertrauens pilgern müssen, um uns dann zuhause ein Bild zu machen. Ach, das kommt nicht über Steam? |
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