Der Multiplayer-Modus ist schnell, actionreich, oft spaßig, manchmal gemein und leider nicht perfekt. Wir sagen Ihnen warum.
Das neue C&C 3 ist: schnell, weil meist nach wenigen Minuten der erste Angriff rollt, actionreich, da kaum ein Multiplayer-Spiel im Kampf so ein krasses Feuerwerk abbrennt wie C&C 3, gemein, wenn Sie durch hinterhältige Taktiken an den Rand einer Niederlage gebracht werden, und nicht perfekt, weil für eine Wertung der Extraklasse einige wichtige Features fehlen und das Spiel trotz hoher Qualität nicht fehlerfrei ist.
Drei Seiten
Tiberium Wars bietet drei Spielparteien: GDI, Nod und die Alien-Rasse Scrin. Alle drei spielen sich durchaus unterschiedlich. Die Globale Defensiv Initiative (GDI) setzt auf dicke Panzerungsschichten, durchschlagende Waffen und eine große Reichweite. Damit es nicht zu langweilig wird, haben die Entwickler noch ein paar raffiniertere Einheiten wie die getarnten Scouts eingebaut, die Feindinfanterie aus dem Hinterhalt erledigen oder als -Artilleriebeobachter das Feuer dirigieren.
Weitaus hinterhältiger spielt sich die Nod-Bruderschaft. Tarnpanzer und -bomber sowie mit Ultraleichtfliegern ausgestattete Shadow-Teams sind nur ein paar Beispiele aus dem exotischen Arsenal der Fanatiker. Im Gegensatz zur GDI führen hier indirekte Taktiken zum Erfolg: erst den Gegner weichklopfen und ihn am Schluss in überlegener Zahl überrollen.
Die im C&C-Universum neu hinzugekommenen Scrin erinnern etwas an die Alien-Rasse Protoss, bekannt aus dem Blizzard-Klassiker Starcraft. Die Scrin gebieten über eine starke Luftwaffe und sind gerade im Frühstadium einer Multiplayer-Partie flexibler als ihre Gegner. Die zur Erschließung neuer Tiberiumfelder benötigte Einheit namens Explorer ist wesentlich schneller als ihre Pendants. Im späteren Spielverlauf erhalten Scrin-Spieler zudem mächtige Kampfläufer namens Tripod, die in großer Stückzahl und mit Schilden ausgestattet selbst GDI-Mammuts überlegen sind.
Drei Parteien sind für ein Multiplayer-Spiel eine gute Zahl, aber auch nichts Besonderes. Schließlich bietet allein das fünf Jahre alte Warcraft 3 vier Völker, Schlacht um Mittelerde 2 sechs Rassen und Age of Empires 3 sogar acht Nationen!
Dafür zeigt C&C 3 beim Balancing kaum Schwächen. Sicher, die Mammuts haben im Verhältnis zu den Scrin-Tripods oder Nod-Mechs ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis und vermögen als einzige der drei großen Bodeneinheiten sowohl auf Land- als auch Luftziele zu feuern. Auch die Alien-Flieger wirken auf den ersten Blick dominant. Trotzdem: Bislang ließ sich jede Taktik kontern und eine Monokultur - also ein reiner Mammut-Rush oder Nur-Flieger-Attacken - brachte gegen aufmerksame Gegner nie den Sieg. In allen Fällen hat sich eine Einheiten-Mischung und meist sogar ein Mix aus verschiedenen Taktiken während einer Partie am besten bewährt - ein gutes Zeichen für ein ausgewogenes Kräfteverhältnis.
Spielmodi & Karten
Die Auswahl an Spielmodi fällt dagegen enttäuschend aus. Nur durch Team-Einteilung lässt sich zwischen reinem Deathmatch (jeder gegen jeden) oder Team-Deathmatch unterscheiden. Alternativen wie King of the Hill, Capture the Flag oder Spielarten, in denen es eine bestimmte Menge an Ressourcen zu ernten oder ein bestimmtes Gebäude zu errichten gilt, bietet Tiberium Wars nicht.
Auch einen Risiko-Modus, wie ihn Schlacht um Mittelerde 2 oder Star Wars: Empire at War haben, sucht man vergebens. Wie grandios wäre es gewesen, hätten die Entwickler die aus der Einzelspielerkampagne bekannten Strategiekarten übernommen und daraus eine echte Eroberungsvariante für zumindest zwei Spieler gestrickt? Hier hinkt C&C 3 hinter der Konkurrenz her.
Auch die Kartenauswahl ist nicht üppig. Lediglich 20 Maps (bezieht sich auf normale Verkaufsversion, Kane Edition bietet 25 Karten) sind enthalten, davon neun Stück für nur zwei Spieler - und die ähneln sich mitunter stark. Das erfüllt zwar die Ansprüche von Pro-Gamern, die meist nur dieselben Karten spielen und bezüglich der Geländemerkmale und Ressourcenverteilung auf eine faire Verteilung Wert legen. Gelegenheitsspieler wünschen sich jedoch mehr Abwechslung.
Zudem gibt es in C&C 3 nur zwei Rohstoffe - Energie und Tiberium -, die prinzipiell unendlich verfügbar sind. Ein Aushungern des Widersachers ist somit kaum möglich. Gegner, die sich gern in ihrer Basis einigeln, wird so in die Hände gespielt. Aber zugegeben: Ob unendlich Ressourcen oder nicht, das ist Geschmackssache.
Technischer Prüfstand
In Sachen Stabilität gibt es wenig zu bemängeln. LAN-Partien liefen bereits mit der Verkaufsversion (1.00) verzögerungsfrei, stabil und synchron, nur bei Online-Gefechten gab es zu Beginn größere Probleme. Da aber mittlerweile der Patch 1.04 erschienen ist, sind auch hier die gröbsten Fehler behoben. Selten brechen Online-Partien ab und nur manchmal kommt es vor, dass die Ergebnisse eines Kampfes nicht korrekt in die Statistik übertragen werden.
Das Online-Portal bietet ferner alle wichtigen Grundinformationen wie Gefechtsergebnisse und eine News-Anzeige. Einzig das Chat-Fenster erscheint im Sparformat. In unübersichtlichen Channels tummeln sich Hunderte von Spielern, von denen nur der aktuelle Rang angegeben wird. Apropos Ränge: Wie in Battlefield 2142 oder Company of Heroes erhält der Spieler virtuelle Rangabzeichen, die grob sein Können widerspiegeln.
Was wir jedoch stark vermissen, ist der Selbsterhaltungstrieb von Tiberiumsammlern. Die Unart, dass Sammler auf der Suche nach Kristallen mitten in eine Feindbasis fahren, fällt im Einzelspielermodus bereits unangenehm auf, in Mehrspielerpartien entscheiden diese Aussetzer sogar über Sieg oder Niederlage. So kommt es besonders oft auf kleineren Karten vor, dass Sammler, die auf dem Feld der Hauptbasis keine Kristalle mehr finden, in die gegnerischen Abwehrreihen fahren, obwohl man bereits ein zweites Tiberiumfeld erschlossen und gesichert hat. Wäre es von den Entwicklern wirklich zu viel verlangt, dass Sammler in diesem Fall die weniger tödlichen Vorräte angehen oder einfach mit einer akustischen Meldung ihre Arbeit einstellen, wenn ein Feld abgeerntet ist?
Zudem haben wir festgestellt, dass Sammelpunkte für frisch produzierte Einheiten nicht immer korrekt angefahren werden. Manchmal scheint es daran zu liegen, dass nach dem Setzen des Sammelpunktes zwischen Fabrik und Sammelstelle ein neues Gebäude aufgestellt wurde oder sich im Moment des Wegpunktsetzens eine Feindeinheit oder ein gegnerisches Gebäude unter der markierten Stelle befindet. Ganz gleich was ihn verursacht, der Fehler stört besonders bei zeitkritischen Taktiken wie dem Rush.
"Das beste C&C, das ich je gespielt habe, aber trotzdem nicht perfekt.“
Tiberium Wars ist im Mehrspielermodus das beste C&C, das ich je gespielt habe. Es ist wesentlich schneller als Tiberian Sun, abgedrehter als Generäle und selbstverständlich wesentlich zeitgemäßer als Tiberian Dawn und Alarmstufe Rot (1 und 2). Und es trifft mit seiner Hollywood-Trash-Popcorn-Inszenierung genau den Nerv der Zeit. Dazu laufen Multiplayer-Partien stabil und lagfrei, das Balancing ist für die kurze Zeit bereits relativ ausgewogen. Was mich aber stört, ist, dass trotz der dritten und zudem neuen Spielpartei C&C 3 irgendwie altbacken wirkt. Warum gibt es neben den Deathmatch-Modi nicht auch eine Art Risikovariante, in der ich online oder im lokalen Netzwerk um Territorien kämpfe? Und warum nicht mal eine Spaßvariante wie Tower Defense, Capture the Flag oder King of the Hill serienmäßig einbauen? Auch die Kartenauswahl haut mich nicht vom Hocker. Bleibt also zu hoffen, dass EA noch den versprochenen Editor veröffentlicht und die Mod-Community jene Lücken füllt, die eine 90er-Wertung zurzeit unmöglich machen.
Äh, ja, also.... Zu wenig Parteien? Versteh ich nicht ganz. Möchte der Autor vielleicht noch Orks, Hobbits und die Bundeswehr? Zu wenig Karten? Wozu ist denn der WorldBuilder erschienen?
Balancing gut? Wurde für diesen Test jemals wirklich online gespielt? Tank Rushes, Towerwalk und diverse Bugs (die online ausgenutzt werden) werden hier nicht erwähnt - ich denke man hätte diesen Test durchführen sollen nachdem Patch 1.05 erschienen ist.
Ich finde diese Beitrag recht gut aber ein kleiner Fehler ist drinne ich Zitiere
"Wäre es von den Entwicklern wirklich zu viel verlangt, dass Sammler in diesem Fall die weniger tödlichen Vorräte angehen oder einfach mit einer akustischen Meldung ihre Arbeit einstellen, wenn ein Feld abgeerntet ist?"
Wenn ich mich momentan nicht irre sagen die Sammeler es an wenn ein Feld abgeernter ist und ich finde das reicht,wenn man allerdings dabei Musik hört ist man selbst schuld!