Testbericht

14.06.2002 23:50 Uhr

Mit einem Augenzwinkern inszeniertes Mafia-Epos.

Liberty City ist ein Dorado für Autodiebe, Raufbolde und Mafia-Schergen - und für Spieler. Nie war eine Spielestadt lebensechter.

PC Games-
Spielspaß-Wertung
(Ausgabe 07/2002)
89%
Durchschnittliche
Lesertestwertung:
        
86 %

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Wenn sich im Abendrot der Himmel über den grauen Industriegebäuden von Liberty City mit kitschigen Farben füllt, dann versprüht die Metropole einen Hauch von Großstadtromantik. Doch der schöne Schein trügt: Gegen den Schauplatz von GTA 3 wirkt die New Yorker Bronx harmlos wie ein Kinderspielplatz. In Liberty City ist das Gesetz da, um gebrochen zu werden. Auf den Straßen tummeln sich mehr Gangster als in allen Filmen, die Martin Scorsese (GoodFellas, Casino) je gedreht hat. Sie sind einer davon. Ihre Aufgaben: schlagen, schießen, in die Luft sprengen und Autos zu Schrott fahren.
Das Spiel beginnt mit einer Introsequenz im Wackelkamerastil. In wilden Schnitten wird gezeigt, wie Ihre Freundin Sie nach einem geglückten Banküberfall empfängt: mit gezückter Kanone. In der nächsten Szene liegen Sie im Dreck, in der übernächsten sitzen Sie gefesselt in einem Polizeibus und in der letzten sind Sie wieder auf freiem Fuß. Mafiakollegen sei Dank. Das ist der Augenblick, in dem Sie die Kontrolle über die Spielfigur erlangen. Die Steuerung ist sofort selbsterklärend: mit den Tasten laufen, mit der Maus die Sicht justieren. Also schnappen Sie sich das Fluchtauto, drücken das Gaspedal durch und hoffen, dass Sie nicht aufgrund der nachfolgenden Reizüberflutung gegen die nächste Straßenlaterne donnern. Denn die Detailfülle wirkt erschlagend: Brummende Autos schlängeln sich durch dichten Straßenverkehr, die blinkenden Ampeln geben den Rhythmus an. Manager stolzieren, Omas schlurfen über Gehwege. Penner lungern am Straßenrand herum. Leicht bekleidete Damen verdrehen Autofahrern den Kopf. Polizeisirenen heulen; von überallher dringt nervöses Hupen und vermischt sich mit den Flüchen der Passanten. Leuchtreklamen blitzen in Neonfarben. Es herrscht eine Tag und Nacht andauernde Hyperaktivität. Und Sie dürfen überall hinfahren.
Irgendwo im Rotlichtbezirk gammelt eine heruntergekommene 1-Zimmer-Wohnung vor sich hin: Ihr Zuhause. Darin wird der Spielstand gespeichert, was einem Nickerchen gleichkommt und die Zeit im Spiel um sechs Stunden vorstellt. Daneben steht eine Garage, in der ein Fahrzeug Platz findet. Das ist der Startpunkt. Genau jetzt ist die Zeit gekommen, die erste von über 70 Missionen anzunehmen. Dazu brauchen Sie einen Auftraggeber. Der heißt Luigi und ist in der Karte am unteren Bildschirmrand eingezeichnet. Dort angekommen, schieben sich zwei dicken Balken ins Bild. Ein Anzeichen dafür, dass eine Zwischensequenz folgt. Jene sind kurz, aber knackig ausgefallen: In wenigen Worten und mit italienischer Leidenschaft tragen die Mafiosi ihre Anliegen in englischer Sprachausgabe vor. Deutsche Untertitel helfen beim Verstehen des Slangs. Luigi plappert von einem Mädchen, das am Krankenhaus auf eine Mitfahrgelegenheit wartet. Sie schnappen sich daraufhin einen x-beliebigen Wagen. Weil kein einziges Fahrzeug in Liberty City abgesperrt ist, haben Sie leichtes Spiel: Wie wäre es mit einem Jeep? Oder einem dunklen Sportflitzer? Doch lieber ein Cabriolet? Was auch immer Sie wählen: Anschließend brettern Sie durch Chinatown, vorbei an Imbissbuden, Fischrestaurants und düster dreinblickenden Schlägertrupps, hinein ins graue Viertel von Portland View, wo auch das Hospital steht. Die junge Lady, den Rock kurz, das Dekolletee tief, wartet bereits. Den Rückweg nehmen Sie am besten so, als säße Ihr Fahrlehrer neben Ihnen. Ein Unfall und die Mission ist verloren. Dann hilft nur der Neustart, denn gespeichert wird ausschließlich in Ihrem Unterschlupf. Waren Sie erfolgreich, kriegen Sie erste Dollars aufs Konto gutgeschrieben. Davon erwerben Sie im hiesigen Waffenladen Ammu-Nation diverse Hilfsmittel, die beim Gegner überzeugender wirken als ein nettes Wort. Zur Auswahl steht Handliches, darunter Pistolen, Uzis und Granaten. Schnellfeuer- und Scharfschützengewehre, Schrotflinten, Flammenwerfer oder Raketenwerfer sind aufgrund erhöhter Durchschlagkraft entsprechend teurer und erst im späteren Spielverlauf verfügbar. Beim Schießen kommt die übliche Third-Person-Ansicht zum Einsatz: Sie schauen Ihrer Spielfigur über die Schulter, laufen seitwärts und visieren mit der Maus Gegner an. Beim Autofahren schalten Sie auf Knopfdruck in die Ego-Perspektive oder überblicken das Geschehen wie in GTA 2 von oben.
So ruhig wie im ersten Auftrag geht es selten zu. Alles, was später kommt, wird Ihnen Schweißperlen auf die Stirn treiben und höchste Konzentration abverlangen. Eine scheinbar harmlose Bitte, eine Reihe von Schmuddelheften von der Straße aufzuklauben, entpuppt sich als Härtetest. Sie haben nur zwanzig Sekunden Zeit, die Strecke abzufahren, pro eingesammelten Magazin erhöht sich das Limit um eine Sekunde. Die ersten Hefte bilden eine Gerade, irgendwann führt die Spur zu Haarnadelkurven und über viel befahrene Kreuzungen und Abhänge. Ihr Wagen, ein klobiger Kleinbus, droht beim Ausscheren umzukippen. Jeder Hüpfer, jedes ungewollte Ausbrechen wird Ihren Herzschlag beschleunigen. Der kleinste Fehler würde bedeuten, dass Sie versagen. GTA 3 ist ein Spiel, das einen dazu verleitet, nach erfolgreich absolvierten Aufgaben enthusiastisch "Ja!" zu brüllen - und dann zu hoffen, dass niemand den peinlichen Gefühlsausbruch mitbekommen hat. Wenn Sie sich an einer Mission fortwährend die Zähne ausbeißen, empfiehlt sich das Ausweichen auf alternative Aufträge. Während Luigi will, dass Sie einen Schuldner verkloppen, verlangt Joey Leone die Beseitigung eines Nudelkochs in Chinatown. Der rote Faden kommt in Form der Hauptmissionen, anhand derer Sie die zwei restlichen Stadtteile von Liberty City freischalten: Staunton Island und Shoreside Vale werden zugänglich, wenn Sie dem Plot folgen. In Portland hat Mafiaboss Salvatore alle Fäden in der Hand. Der Herr residiert in einer Villa mit Blick aufs Meer und wenn Sie im Spiel weiterkommen wollen, erfüllen Sie besser seine Wünsche. Die haben es in sich. Ein Auftrag umfasst die Sprengung eines Tankers. Sie positionieren sich auf einem Dach eines Lagergebäudes und knipsen mit dem Präzisionsgewehr alle Wachmänner auf dem Deck aus, während Gaunerkumpane 8-Ball durchs Kreuzfeuer hetzt und den Sprengsatz anbringt. Die Mission, die im PlayStation-2-Original aufgrund der lahmen Gamepad-Steuerung unmenschlich schwer ausfällt, hat jetzt humane Züge angenommen: Das Fadenkreuz bewegen Sie bequem per Maus. Ansonsten helfen Pillen, die vereinzelt in der Landschaft herumliegen. Wer die Tabletten aufsammelt, schaltet in eine Art Bullet-Time-Modus, in dem für begrenzte Zeit alle Bewegungen in Zeitlupe ablaufen.
Wie Sie eine Mission lösen, entscheidet allein Ihre Kreativität. Irgendwann wird verlangt, dass Sie drei Kleintransporter zerstören. Die kurven ziellos in den Straßen von Liberty City umher. Granaten würden ihren Zweck erfüllen. Aber genauso ist es möglich, die Zielfahrzeuge so lange zu rammen, bis sie umkippen und Feuer fangen. Oder Sie schubsen die Wagen im richtigen Augenblick von einer Klippe. Für solche Vorhaben eignen sich Schwergewichte wie Busse oder Trucks. Deren Beschleunigungsvermögen gleicht zwar in etwa dem einer Schildkröte, dafür rummst es beim Aufprall gewaltig. Da kommen die Schadensmodelle der Boliden zur Geltung: Angeschlagene Motorhauben baumeln im Fahrrhythmus, offene Türen schwingen mit, Blech löst sich von den Autos und landet Funken sprühend auf der Straße. Irgendwann rauchen die Karren, bis sie schließlich in die Luft fliegen. Passanten kommentieren solche Explosionen mit einem panischen Schrei. Sie haben sich hoffentlich rechtzeitig vom Vehikel entfernt. Wer eine Taste gedrückt hält, veranlasst die Spielfigur zum kurzzeitigen Sprint. Je öfter Sie rennen, desto seltener geht Ihnen später die Puste aus. Wer zu nah am Feuerwerk weilt, landet wie in Actionfilmen auf der Nase. Sinkt die Lebensenergie dabei auf null, finden Sie sich im örtlichen Hospital wieder - um ein paar Scheinchen für die Behandlungsgebühren ärmer.
Ähnliches erfährt, wer sich mit der Polizei anlegt. Ihren Wanted-Grad entnehmen Sie den sechs Sternen am oberen Bildschirmrand. Ein Stern bedeutet, die Polizei wird Sie verhaften - aber vorher erst mal den Kaffee zu Ende trinken. Bei zwei Sternen schaut die Sache anders aus: Die Gesetzeshüter schalten ihr Blaulicht ein, lassen ihre Sirenen heulen und starten Verfolgungsjagden. Drei Sterne führen zu Straßensperren, bei vier machen Sie Bekanntschaft mit dem FBI. Alles, was darüber liegt, ist pures Chaos: Helikopter tauchen auf, verursachen ohrenbetäubenden Lärm und entmutigen allein durch ihren Anblick. Den Höhepunkt der Staatsmacht bilden Militärpanzer, die sich zwar langsam, aber in unerschütterlicher Beharrlichkeit an Ihre Fersen heften. Wer sich das Wirrwarr aus plärrenden Polizisten, ratternden Hubschraubern und Maschinengewehrfeuer clever zunutze macht, darf den Panzer sogar kapern und es den Widersachern heimzahlen. Ansonsten gibt es zwei Möglichkeiten, die Verfolger wieder loszuwerden: Entweder lassen Sie sich verhaften - dann ist die aktuelle Mission verloren. Oder Sie lösen Bestechungssterne ein, die kreuz und quer in Liberty City versteckt sind.
Liberty City, die Stadt der tausend Möglichkeiten. Und das dramaturgische Rückgrat in GTA 3. Das Treiben einer pulsierenden Metropole ist nie überzeugender simuliert worden. Viele, viele kleine Details bilden ein einzigartiges Ganzes: Wer mit einem Auto über die Straßen flitzt, lässt weggeworfene Zeitungen hinter sich herflattern. Ein genauerer Blick würde sogar die Schlagzeile auf selbigen offenbaren: "Zombie-Elvis aufgetaucht!", heißt es in Boulevard-Manier. Andere Anspielungen finden sich an allen Ecken und Enden. Die U-Bahn-Station, die Sie später schnell zwischen drei Stadteilen transportieren wird, ist mit Plakaten ausgeschmückt. "BadFellas" steht auf einem. Kenner wissen sofort, dass die Entwickler das Mafia-Epos GoodFellas auf die Schippe nehmen. Und das ist GTA 3 auch: ein Mafia-Epos, aber mit einem Augenzwinkern inszeniert.
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Petra Fröhlich

GTA 3 hat zwei Dinge, die im Action-Genre rar sind: Einzigartigkeit und Umfang.

GTA 3 ist eine Wundertüte: Man weiß nie, was einen erwartet. Als ich den zur Routine gewordenen Autoklau zum hundertstem Mal vollzog und den Fahrer eines Wagens grob vom Steuer wegzerrte, war die Überraschung groß: Die Person entpuppte sich als energische Oma, die Karatekicks und fiese Schläge mit der Einkaufstasche beherrschte. Unglaublich, was in GTA 3 alles drinsteckt. Da sind unzählige Autos, die sich allesamt unterschiedlich fahren, und über 70 abwechslungsreiche Missionen in einer Stadt, wie sie lebendiger nie simuliert wurde. Damit verfügt der Titel über zwei Dinge, die im Action-Genre heutzutage rar sind: Einzigartigkeit und Umfang. Die 90er-Hürde schafft GTA 3 trotzdem nicht. Erstens ist mir die beschränkte Speicherfunktion zu umständlich, zweitens die Fahrzeugsteuerung in den ersten Spielstunden zu schwierig, weil übersensibel.
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51 Kommentarezum Artikel

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olstyle - 15.06.2008 16:30
Zitat: (Original von SoSchautsAus am 15.06.2008 12:58)

Meinst du das Spiel "Mafia" oder meinst du überhaupt ein Spiel mit dieser Thematik? Vom Spiel "Mafia" gibt es keine Demo, wie bei fast allen Open-World-Spielen.

Natürlich gibt es eine Demo von Mafia(unter "Downloads"):
http://www.mafia-game.de/...
Da kann ich mich recht gut dran erinnern da das wohl die einzige Demo ist die ich nie gemeistert habe   .
usher64 - 15.06.2008 13:24
asoo ok dann danke
SoSchautsAus - 15.06.2008 12:58
Zitat: (Original von usher64 am 15.06.2008 12:36)
häää aber ich hatte in google gta 3 demo getippt und dann auf das erste geklickt und da stand ich muss auf test gehen von gta 3 und da finde ich die demo.

In den Foren wird halt oft ziemlich viel Schwachsinn erzählt, der überhaupt nicht stimmt. Du bist nicht gerade regelmässig im Netz unterwegs, kann das sein? Regel Nr. 1: Herr Internet hat nicht immer Recht.  

Zitat: (Original von usher64 am 15.06.2008 12:50)
ok dann gibts wenigstens ein mafia spiel als demo?

Meinst du das Spiel "Mafia" oder meinst du überhaupt ein Spiel mit dieser Thematik? Vom Spiel "Mafia" gibt es keine Demo, wie bei fast allen Open-World-Spielen. Ein anderes Spiel mit Mafia-Thematik wüsste ich jetzt spontan auch nicht. Sorry.

SSA
HanFred - 15.06.2008 12:56
http://www.justfuckinggoo...
usher64 - 15.06.2008 12:50
ok dann gibts wenigstens ein mafia spiel als demo?
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Allgemeine Infos

Name Grand Theft Auto 3
Genre Actionspiel
Webseite http://www.gta3.de
Hersteller Rockstar Studios (US)
Anbieter Take-Two Interactive
VÖ-Termin 24.05.2002 - zu diesem Produkt einen Lesertest schreiben!
Preis nicht bekannt
Plattformen: pc.gif
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small button Special - 12.50 Uhr - 27.02.2010

Open World-Spiele: Über die Problematik zwischen Dramaturgie und offener Spielwelt

Die narrative Theorie in „klassischen“ Video- und PC-Spielen[br][br] [ IMG=1221327]Wie auf Schiene: Das Gros aller Spiele schubst Sie durch ihre Geschichten, als wären Sie nicht mehr als eine Marionette. Das hat einen philosophischen Hintergrund. Gemäß der narrativen Theorie, entwickelt sich eine Geschichte über Ereignisse, die aufeinander aufbauen; über Ereignisse, die einen roten Faden flechten, aus dem Leser, Zuschauer oder Zuhörer lernen und schlussfolgern. Bevor die Geschichte ihren Klimax erreicht, liegen sämtliche Hinweise auf dem Tisch: Personen, Konflikte, Zusammenhänge – zuletzt das große Finale. Geschichten in PC- und Videospielen basieren auf derselben Idee, mit einem offensichtlichen Ergebnis.[br][br] Ihre Struktur basiert auf Levels, auf Missionen und Abschnitten. In jedem Abschnitt lernen Sie einen kleinen Teil der Geschichte kennen, die gemeinsam auf den Höhepunkt hinarbeiten. Das gilt ebenso für die Geschichte wie für das Portfolio an zur Verfügung stehenden Waffen, etwaige Spezialfähigkeiten und den Schwierigkeitsgrad; hin zu starken Waffen, mächtigen Zaubern und kniffligen Bosskämpfen.[br][br] Die Open-World-Problematik[br][br] [ IMG=1252057]Open-World-Spiele brechen die Struktur, die schon seit Aristoteles gute Geschichten auszeichnet. Wie lässt sich eine Handlung transparent vermitteln, wenn der Handelnde sämtliche Freiheiten genießt? Wenn er töten, retten und lieben kann - wen, wo und wann er will? Die bisherigen Ansätze präsentieren zwei Lösungen, die den vertrackten Zusammenschluss von Geschichte und Spielwelt verdeutlichen. Lösung a) simplifiziert die Geschichte derart drastisch, das sie von (fast) keinerlei Belang mehr ist. Das geschieht beispielsweise im hierzulande indizierten Xbox-360-Action-Adventure Crackdown von Realtime Worlds. Ihre Mission: Säubern Sie eine fiktive Stadt von fünf Gangster-Bossen, Reihenfolge egal, Waffen egal, Gründe offensichtlich. Lösung b) teilt die Geschichte in zwei Elemente: Haupt- und Neben-Quests, wie es nahezu sämtlichen Rollenspielen praktizieren, darunter Fallout 3, The Elder Scrolls: Oblivion und Risen.[br][br] Die Haupt-Quest funktioniert prinzipiell nach der narrativen Theorie, schickt Sie also von Mission zu Mission, von Handlungsstrang zu Handlungsstrang und gipfelt in einem Finale. Der Unterschied zum „klassischen“ PC-Spiel: Sie erleben die Zeit, die zwischen den einzelnen Aufgaben vergeht. Fix zur nächsten Mission? Oder ein Umweg über den örtlichen Waffenhändler? Ihre Entscheidung. Open-World-Spiele stecken Sie in eine beständige Welt, die auch dann existiert und „lebt“, wenn Sie nicht daran teilhaben: Figuren gehen ihrer Arbeit nach, laufen durch die Gegend oder faulenzen in ihrem Zuhause. Das macht es so schwer, sie in die elementaren Bestandteile der Geschichte zu integrieren. Die Konsequenz: Entwicklerstudios lagern Figuren und Ereignisse in Neben-Quests aus. Das sind kleine, eigenständige Geschichten, die zwar mit dem Hauptziel nichts zu tun haben, wohl aber interessante Dinge über Spielwelt, Szenario und Co. erzählen.[br][br] Open-World: Kurzrückblick[br][br] [ IMG=1252060]Open-World ist keine Erfindung der jüngsten Spiele-Generation, ganz im Gegenteil. Zu den Pionieren der offenen Welt gehören unter anderem Elite (1984) und Midwinter (1989). In Elite, einem Mix aus Weltraum-, Flug- und Wirtschaftssimulation, schlüpfen Sie in die Rolle eines Raumschiff-Kommandanten und verfolgen das Ziel, den „Elite“-Rang zu erhalten. Das geschieht durch Handel, Shooter-ähnliche Kämpfe und die konsequente Aufrüstung Ihrer Schiffe. Hintergrundgeschichte und roter Faden sind also simpel gestrickt. Fünf Jahre später versuchte sich Midwinter an einem ähnlichen Konzept. 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