Making of Two Worlds
Heute wird es technisch. Wir durften nämlich etwas intensiver hinter die Kulissen von Two Worlds sehen und man zeigte uns einige Interna der Entwicklung.
Bei Two Worlds greift Entwickler Reality Pump nicht auf MiddleWare oder zugekaufte Tools und Bibliotheken zurück. Vielmehr hat das Studio eigene Anwendungen entwickelt, um Magieeffekte, Feuer, Pflanzen und Bäume und realistische Animationen darzustellen.
Mirek Dymek, Technischer Direktor von Reality Pump begründet: "Wir wollen uns nicht auf externe Entwicklungen verlassen. Wird eine Vielzahl von zugekauften Routinen in einem Spiel eingesetzt, dann kann kein Mensch mehr feststellen woher irgendwelche Bugs kommen, geschweige denn, diese fixen. Nur wenn man alles selber macht, weiss man auch wirklich was im Code vorgeht. Außerdem genügen die derzeit erhältlichen Tools nicht unseren Ansprüchen und sind oftmals zu langsam für unsere Spiele."
Visual FX mit ParticleGen
In Two Worlds werden sämtliche Effekte mit einem 3D-Partikel-Generator erstellt. Grundlage sind 3D Objekte, Bildsequenzen und Texturen, die von Emittern im dreidimensionalen Raum ausgestoßen werden und deren Flugbahn, Gravitationsverhalten, Farbe, Reichweite und viele weitere Parameter festgelegt werden können. Das Ergebnis sind richtige dreidimensionale Effekte und nicht nur 2D Sprites, die sich mit der Kamera drehen. Natürlich lässt sich eine Vielzahl von Effekten kombinieren und diese beeinflussen sich sogar gegenseitig.
Die so erstellten Effektdateien werden in Two Worlds dann in der Spielwelt positioniert und von der Engine in Echtzeit dargestellt. So besteht zum Beispiel eine Fackel aus einem normalen 3D Objekt und aus einem Partikeleffekt, dessen Ausstoßrichtung vom Luftzug beeinflusst werden kann. Die Flammen, Funken, Rauch und Beleuchtung werden mit Kurven beschrieben und jedes Detail kann einzeln festgelegt werden. Laut Entwickler gibt es in Two Worlds über 10.000 solcher Effekte.
Wer sich mit Partikeln und Effekten beschäftigen will, kann sich eine Demoversion des in Two Worlds verwendeten Partikel Generators downloaden und es selbst ausprobieren. Ein ausführliches Handbuch wird bei der Demoversion mitinstalliert.
Bäume und Pflanzen
Auch für die Vegetation in Two Worlds ein eigener Baumgenerator verwendet. Dadurch kommen nicht nur erheblich höher auflösende Texturen, sondern auch so genanntes Self-Shadowing zum Einsatz.
"Man könnte natürlich jeden Baum einzeln in einem 3D-Programm modellieren und texturieren, aber dann würde entweder jede Kiefer gleich aussehen, oder wir müssten jede Modifikation einzeln erstellen. Mit unserem TreeGen benötigen wir nur die Texturen der Rinde und verschiedene Blätter des Baumes.", so Mirek.
Im Baumgenerator werden Alter, Wachstum, Gravitationseinfluss, Verästelung, Blattdichte, Zufalls-Einfluss und dutzende weiterer Einstellungen festgelegt. Dann kann mit jedem Mausklick ein neuer Baum erstellt werden und keiner sieht identisch aus.
Modelle und Animationen
Besonders wichtig sind natürlich die Charaktere, NPCs und Monster. Modelliert werden diese bei Two Worlds in AutoDesk Maya. Weil dieses Programm zwar als Editor benutzt werden kann, aber für eine Darstellung der Animationen viel zu langsam ist, hat Reality Pump auch dafür ein eigenes Tool entwickelt.
Mit dem Model-Viewer können Animationen zugewiesen werden und die Modelle vom Lead Designer überprüft und ggfs. modifiziert werden. Alle Ausrüstungsgegenstände können an die Charaktermodelle angepasst und mit den Bewegungen überprüft werden. Hier werden auch die Motion-Capture Aufnahmen gemapt und auf das Bone-System des jeweiligen Charakters angewendet.
World Editor
Tag- Nachtwechsel, Wetter und Umgebungsbeleuchtung sorgen für eine realistische Welt. Da darf natürlich auch ein Editor für die Spiel-Welt nicht fehlen. Neben dem Terrain und Objekt-Editor ist ein komplettes "Filmstudio" in den Editor integriert.
"Wir brauchen das für die Cutscenes", so Mirek dazu. "Die Zwischensequenzen müssen zu dem Zeitpunkt, in dem Szenario und bei den Lichtverhältnissen ablaufen, in dem der Spieler sie erlebt. Würden wir einfach ein Video einspielen, dann wird man aus dem Spielgeschehen gerissen. Folglich müssen alle Video-Postprocessing Funktionen wie zum Beispiel Aged Film, Sepia, Tiefenunschärfe oder diverse Kamerafahrten und Zooms direkt in der Engine berechnet werden."
Ich denke da nur an Gothic 3, da hätten sie ihre Kraft vielleicht doch lieber in 'ne vernünftige Story stecken sollen, als unbedenkt die gekaufte Engine zu 90% neuzuschreiben ...
bin sehr gespannt, wie es wird