Testbericht

28.08.2006 00:10 Uhr

Call of Juarez

PC Games-
Spielspaß-Wertung
(Ausgabe 10/2006)
80%
Durchschnittliche
Lesertestwertung:
        
76 %

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Zwei Helden mit Ecken und Kanten ... mit Performance-Problemen kämpft
Großartige Western-Schießereien Langwierige Schleichabschnitte
Außergewöhnlich realistische Grafik, die ...  

Der Western hat in all seinen Ausprägungen das Kino längst erobert, nun greift er auf Computerspiele über - ein staubiges, aber kein angestaubtes Szenario.

Call of Juarez ist neben Gun der zweite Western-Shooter innerhalb von zehn Monaten, wobei die Bezeichnung Shooter nicht ausreicht. Zwar bilden Schießereien den Kern, wenn Reverend Ray einen Auftritt hat, aber die zweite Hälfte bestreiten Sie als Billy, der überwiegend schleicht, Felsen erklimmt, Abgründe überwindet.

Für ein Spiel, das in erster Linie Geschick im Drücken von Tasten erfordert, räumt Call of Juarez den Charakteren überraschend viel Wichtigkeit ein. Die beiden Darsteller sind in ihrer Persönlichkeit aufeinander abgestimmt, sie erzeugen eine Reibung, wie es das Lehrbuch für gutes Drama vorschreibt. Auf der einen Seite Billy, ein feiger Jüngling, der Reißaus nimmt, weil man ihn fälschlicherweise des Mordes bezichtigt. Auf der anderen Seite Pfarrer Ray, der Billys Spur verfolgt, um ihn der gerechten Strafe zu unterziehen.

Ray ist die außergewöhnlichste Figur, die ein Computerspiel zuletzt hervorgebracht hat. Nicht nur gehört er mit seinen geschätzten 70 Jahren zu den ältesten Action-Helden, als Pfarrer verböte sich ihm außerdem das Töten. Doch Ray sieht in sich die rechte Hand Gottes, er ist überzeugt, den Willen des Allmächtigen auszuführen. Bibelstellen zitiert er mit Eifer, um ihn herum sinken derweil die Gangster im Kugelhagel danieder. Weder Billy noch Ray verkörpern strahlende Helden. Beide handeln falsch in dem Glauben, das Richtige zu tun.

Bis sie, man kann das als eine Art Happy End verstehen, über sich hinauswachsen. Charakterentwicklung in einem Schleich-Shooter, wer hätte das gedacht? Doch Call of Juarez verschenkt dramaturgisches Potenzial, indem es einen Großteil der Reflexionen in Ladebildschirme verfrachtet: Dort lesen die Darsteller ihren Text ab, während unten der Balken wächst. Man kann sich wesentlich spannendere Kulissen vorstellen.

Pssst!

Der Spieler führt Billy und Ray abwechselnd aufeinander zu; meistens kreuzen sich ihre Wege am Ende einer Mission, wo sie sich dann doch wieder entkommen. Häufig durchlaufen Sie einen Level mehrmals, einmal schleichend, einmal schießend. Dadurch erscheinen manche Schauplätze überlang. So findet sich Billy später in einer Umgebung wieder, in der es von Apachen nur so wimmelt. Wer Karl May gelesen hat, der weiß um die Blutrünstigkeit dieses Indianerstamms.

Jedenfalls muss Billy schleichen: eine halbe Stunde lang durch hohes Gras. Ist das überstanden, hat man genug davon. Bloß dass dann Ray an die Reihe kommt, denselben Weg vor sich hat, wenn auch mit gezückter Kanone. Den Spannungsbogen hätten die Entwickler besser gestaucht. Vermutlich hat sie die Angst vor einer zu kurzen Spielzeit davon abgehalten. Aktuell brauchen Geübte etwa acht Stunden bis zum Finale.

Darin inklusive: Zeit, die verstreicht, um happige Stellen zu wiederholen. Call of Juarez ist kein leichtes Spiel, besonders Billy hat es schwer. Viele Schleichabschnitte sind undurchsichtig in Aufbau und Ablauf, jeder Fehltritt bedeutet den Neustart. Hier wirkt der Quicksave zwar entschärfend, aber trotzdem kommt gelegentlich Frust durch. Frust, den man schnell wieder vergisst, wenn Call of Juarez seine lichten Momente hat: Eine Szene trägt sich in einer Scheune zu, in der Billy über schmale Bretter balanciert, während darunter die Wachen patrouillieren, bis plötzlich - nun, wir wollen nicht zuviel verraten. Eine anderes Abenteuer findet draußen statt: Bei Nacht und Gewitter hechtet Billy von Busch zu Busch, das Donnergrollen übertönt die Laufgeräusche. Blitze, deren Rhythmus es abzupassen gilt, überfluten die Gegend mit Licht.

Klettern und staunen

Wenn Billy nicht gerade auf leisen Sohlen unterwegs ist, wird er zum Gipfelstürmer. Die Leertaste lässt ihn auf Kisten klettern, Felsen hinaufsteigen oder über Abgründe hüpfen. Dabei stößt er Ächzlaute aus, die man eher hinter einer verschlossenen Klokabine vermuten würde. Glücklicherweise besitzt das menschliche Gehirn die Fähigkeit, Störgeräusche zu einem gewissen Grad auszublenden.

Breite Schluchten verlangen den Einsatz der Peitsche. An Bäumen, deren Äste verdächtig hervorragen, findet die Schnur Halt. Ein Icon zeigt an, wann das möglich ist - ein ziemlich schwer fassbares Icon, um genau zu sein. Immer wieder bedarf es frickeliger Abstimmung, damit es erscheint. Die Steuerung ist so penibel, dass sie das Wachstum grauer Haare beschleunigt.
Der Ärger verpufft, wenn man nach erfolgreicher Kletterpartie den Blick schweifen lässt.

Die Grafik raubt mit ihrer phänomenalen Weitsicht auch den längsten Atem. Keine Wolke verdeckt den Verlauf der Canyons, kein Nebel die Sicht auf Flüsse. Western pflegen die Landschaft in bombastischen Totalen einzufangen, Call of Juarez tut das Gleiche. Selbst Stürze in die Tiefe inszeniert das Programm in beängstigender Intensität. Statt schon im freien Fall das Game Over einzublenden, wie das viele Spiele gern machen, hält die Kamera bis zum Ende drauf. Beim Einschlag kippt das Bild zur Seite weg, Arme und Beine erscheinen seltsam verrenkt im Sichtfeld. Es entsteht das Gefühl, dass sich jemand alle Knochen bricht.

Überhaupt macht die Grafik ziemlich was her. Zwar bringt sie auch teure Hardware zum Röcheln, aber einige Texturen und die Vegetation haben beinahe fotorealistische Qualität. Auch Partikeleffekte wie Rauch und Feuer wirken so echt, dass man vom Monitor wegrückt aus Angst, sich zu verbrennen. Dasselbe gilt für die Models: in höchsten Detaileinstellungen zum Niederknien schön. Hinzu kommen Unschärfe-Filter, wie man sie im Shooter noch nicht gesehen hat. So lässt sich mit der Taste X an entfernte Stellen heranzoomen, der Rest verschwimmt in perspektivischer Undeutlichkeit - dadurch entsteht die Illusion, als blicke man tatsächlich in die Ferne. Warum die Entwickler bei den Schatten versagt haben - starre Gebilde, die über Oberflächen rutschen -, man weiß es nicht.

Revolverheld Ray

Von der Leichtfüßigkeit Billys ist bei Ray nichts zu spüren. Ray steckt in einem fransengeschmückten Ledermantel, trägt den Hut tief ins Gesicht gezogen und bewegt sich wie ein Greis, auf dessen Schultern die Schwere des Lebens lastet. Kurz: Er ist nicht mehr so gut auf den Beinen. Was ihm an Sprungkraft fehlt, gleicht er durch Muskelkraft wieder aus. Türen öffnet Ray, indem er dagegen tritt. Um höher gelegene Zugänge zu erreichen, stapelt er Kisten in Treppenform aufeinander - ein mühseliges Unterfangen, denn die Objekte neigen dazu, sich mit anderen zu verkeilen. Außerdem verdecken sie das Blickfeld. Gut, dass derlei Aktionen nicht oft vorkommen, stattdessen überwiegend die Revolver rauchen.

Das kann Call of Juarez: Krachende Schießereien auf den Monitor bringen. Meist ragen zwei Colts in den Bildschirm; die linke Maustaste gilt für den einen, die rechte Maustaste für den anderen. Erledigte Gegner lassen reichlich Munition zurück, deshalb haben Sie fast pausenlos 99 Kugeln dabei. Dass die Pistolen nur eine Handvoll davon fassen, gibt den Duellen etwas Taktisches: Sechs Mal feuern, zurück in die Deckung, nachladen. Die Genauigkeit sinkt, je schneller Sie die Taste betätigen; daher brauchen Sie schon etwas Fingerspitzengefühl, um Gegner zu treffen. Manchmal ist jedoch nicht klar, ob die Patronen ihr Ziel erreichen. Denn die deutsche Version ist von Pixelblut bereinigt. Ein taumelnder Feind, ein wegfliegender Hut müssen als Treffer-Feedback reichen.

Eine Sache der Reflexe

Das Arsenal ist knapp bemessen, kein Wunder bei der Western-Thematik. Neben den Pistolen gibt es Gewehre, abgesägte Schrotflinten, Scharfschützengewehre und Dynamit. Billy versteht sich überdies im Umgang mit Pfeil und Bogen. Eine Bullet Time begleitet deren Einsatz: Wird ein Pfeil gespannt, verlangsamt sich das Spiel für wenige Sekunden, inklusive verzerrter Soundkulisse als akustisches Stilmittel der Zeitlupe.

Auch Ray ist mit übermenschlichen Reflexen gesegnet. Hat er beide Colts geholstert, triggert ein Druck auf die Maustaste die Bullet Time. Daraufhin erscheint an jedem Bildschirmrand ein Fadenkreuz, das sich zur Mitte hinbewegt, wo es dann verschwindet. Sobald die Fadenkreuze auf Gegner zeigen, betätigen Sie entweder die linke oder die rechte Maustaste. Wenn alles glatt läuft, stürzen die Getroffenen nach Beendigung der Slow Motion gleichzeitig zu Boden. Das sind befriedigende Momente, in denen man fragen möchte: Wer will noch mal, wer hat noch nicht?

Gute Reflexe nimmt auch das Duell in Anspruch, ein in Western üblicher Zweikampf, in dem sich die Teilnehmer breitbeinig gegenüberstehen, während der Staub durch die verlassenen Straßen weht. Ray entledigt sich auf diese Weise vieler Zwischengegner. Das Ritual beginnt mit einem Countdown, nach dessen Ende Sie die Maus blitzschnell nach unten bewegen, um anschließend ein zähes Fadenkreuz auf den Gegner zu schubsen. Heranzischende Kugeln lassen sich mit zeitlich gut abgestimmten Seitwärtsbewegungen ausweichen. Der spielerische Gehalt solcher Duelle ist gering, der Coolness-Faktor allein rechtfertigt ihre Existenz.

Abrechnung

Sie werden sich inzwischen fragen, was Juarez bedeuten soll. Das Spiel macht darüber anfangs großes Gedöns: Das sei ein Goldschatz, ein Lösegeld, seinerzeit aufgebracht, um Montezuma freizukaufen. "Der aztekische Sonnengott", sagt der Sprecher im Vorspann, während unheilvoll die Musik spielt, "hat den Schatz mit einem Fluch belegt. Alle, die ihn an sich reißen wollen, werden verrückt und stürzen ins Verderben."

Schon kurz nach Beginn tritt der Schatz in den Hintergrund, wird zugunsten der Charaktere fast nebensächlich. Vielleicht muss man das als Analogie verstehen: Statt den zigsten Zweiten-Weltkriegs-Shooter zu machen, im Spielebusiness ein halber Garant für klingelnde Kassen, hat man sich für den Wilden, vor allem aber frischen Westen entschieden. Das zeugt von Charakter, und der ist mehr Wert als jeder Goldschatz.
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Thomas Weiß

Des einen Freud ist des anderen Frust: Ray stiehlt Billy die Spielspaß-Show.

Früher war ich an Fasching immer Cowboy. Weil das in meinem Alter nicht mehr geht, ohne sich der Lächerlichkeit preiszugeben, bin ich froh über dieses Spiel. Hier darf ich unter dem Vorwand, meinen Beruf als Redakteur auszuüben, ganz offiziell Revolverheld sein. Wo wir auch schon beim Problem wären: Call of Juarez zwingt mir in der anderen Hälfte der Spielzeit die Kontrolle des Heimlichtuers Billy auf. Das wäre an sich kein Problem, hätten die Entwickler die Schleichpassagen in ihrer Langatmigkeit beschnitten und die Steuerung exakter programmiert - zwei Nachteile, die bei Ray kaum ins Gewicht fallen, weil er weder schleicht noch pixelgenau klettert. Ansonsten habe ich nur Lob parat, vor allem für die Geschichte und ihre Darsteller: Ray und Billy sind Figuren mit einer Tiefe, wie man sie in Computerspielen nur selten erlebt, zumal in Shootern, wo ein Jack Carver, ein John Dalton und wie sie alle heißen den aufgeblasenen Supermann mimen. Besondere Erwähnung verdienen auch die ausdrucksstarken Dialoge, mit denen Call of Juarez authentisches Westernflair schafft.
Zum Profil von Thomas Weiß


1 Kommentarezum Artikel

Alle Kommentare lesen
blacktrigger - 03.07.2008 15:26
Bestimmt ein gutes Spiel, wenn es mit ATI Grafikkarten laufen würde. Schade
System - 03.07.2008 15:25
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Allgemeine Infos

Name Call of Juarez
Genre Ego-Shooter
Webseite http://www.callofjuarez.c...
Hersteller Techland
Anbieter Ubisoft
VÖ-Termin 06.09.2006 - zu diesem Produkt einen Lesertest schreiben!
Preis nicht bekannt
Plattformen: pc.gif
xbox.gifxbox360.gif
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