Testbericht

07.03.2001 15:51 Uhr

Mit Hirn, Hund und Hektik

In MDK 2 retten ein verrückter Professor, ein schießwütiger Beagle und ein Typ im schwarzen Tarnanzug die Welt.

PC Games-
Spielspaß-Wertung
87%
Durchschnittliche
Lesertestwertung:
        
88 %

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Vor gut drei Jahren erschien ein Spiel, das zwar einstimmige Lobeshymnen in sämtlichen Fachzeitschriften einheimste, aus unerfindlichen Gründen aber wie Blei in den Regalen lag: MDK. Hoffen wir, dass dem zweiten Teil nicht das gleiche Schicksal blüht MDK 2 ist dermaßen voll gepackt mit abgedrehten Ideen, dass es eine Schande wäre, dieses Festival der Absurditäten zu verpassen
Kurt Hectic ist ein ehemaliger Hausmeister, der bei seinen Einsätzen als Superheld einen albernen schwarzen Schutzanzug trägt. Professor Hawkins ist ein Wissenschaftler, der auf dem schmalen Grat zwischen Genie und Wahnsinn wandelt und so anregende Erfindungen wie einen Atomtoaster oder den ultimativen Pustomaten macht. Sein bester Freund ist der sprechende Hund Max, der mit sechs Pfoten ausgestattet ist und permanent an einer Zigarre pafft.
Würden Sie einem solchen Team zutrauen, die Welt zu retten? Wir schon immerhin haben sie es schon ein Mal geschafft: In MDK griffen Außerirdische die Erde an und wollten deren Bewohner unterjochen. Nur dank des heldenhaften Einsatzes von Kurt und Co. konnte das grauenhafte Schicksal abgewendet und die Aliens geschlagen werden. Doch just, als die drei freundlichen Freaks mit einem Schluck Sekt auf die gewonnene Schlacht anstoßen wollen, geht erneut der Alarm los: In dem verschlafenen Örtchen Edmonton sind weitere Weltraummonster gelandet und dieses Mal haben sie ihren Anführer gleich mitgebracht.
MDK 2 beginnt exakt an dem Punkt, an dem der Vorgänger endete. Um eine neue Hintergrundgeschichte mussten sich die Entwickler erst gar keine Gedanken machen; der Kampf wird einfach fortgesetzt. Im Gegensatz zum ersten Teil können Sie dieses Mal alle drei Charaktere spielen: Sie beginnen als Kurt, bestreiten den Mittelteil mit dem schießwütigen Beagle Max und übernehmen schließlich auch die Rolle von Professor Hawkins.
Nachdem Kurt von der heimatlichen Raumstation wieder auf die Erde zurückgekehrt ist, greifen Sie ein: In faszinierend futuristischen Kulissen, die ein wenig an den Film Matrix erinnern, rasen Sie in einer Tomb Raider-ähnlichen Verfolgerperspektive durch Glastunnel, bewundern die atemberaubende Architektur seltsamer Kuppelbauten und suchen den Weg zum nächsten Levelausgang. Neben seinem rasend schnell feuernden Supermaschinengewehr stehen Kurt noch zwei weitere wichtige Hilfsmittel zur Verfügung, um sich gegen die Attacken der an jeder Ecke lauernden Aliens zu wehren: Mit seinem Fall schirm gleitet er aus beachtlichen Höhen langsam zu Boden und mit seinem Scharfschützen-Helm lassen sich auch weit entfernte Gegner bequem aus dem Verkehr ziehen. Da der Held im schwarzen Anzug mit dieser Zoomfunktion auch Bomben platzieren, Hebel umlegen und Geheimtüren öffnen kann, kommt dem Helm im Laufe des Spiels eine immer größere Bedeutung zu.
Während Kurt schon allein wegen seiner vergleichsweise geringen Körperkraft gezwungen ist, stärker im Hintergrund zu agieren und bei der Erledigung seiner Aufgaben einen kühlen Kopf behalten muss, ist Max von einem ganz anderen Schlag: Der schießwütige Köter kann bis zu sechs Uzis, Revolver oder Schrotflinten gleichzeitig halten und bedienen. Bei einem so gut ausgestatteten Arsenal dürfte klar sein, dass umsichtiges Vorgehen nicht unbedingt seine Spezialität ist: Wenn Max loslegt, dürfen Sie hemmungslos ballern, solange die Munition reicht. Doch selbst ein tierischer Revolverheld kommt manchmal mit bloßer Gewalt nicht weiter: In späteren Levels muss Max sich, ausgestattet mit einem kleidsamen Düsenrucksack, in Schwindel erregende Höhen begeben, um dort dramatische Luftkämpfe zu bestreit
Der dritte im Bunde ist schließlich Professor Hawkins: Der liebenswerte, wenn auch etwas wunderliche Wissenschaftler fungiert zunächst quasi als Mastermind im Hintergrund. Als sich aber schließlich seine beiden Freunde fest in der Hand der Aliens befinden, muss er handeln. Zumindest in spielerischer Hinsicht ist Hawkins der interessanteste der drei Hauptcharaktere: Da er über keinerlei Waffen verfügt, muss er sich stellenweise ausgesprochen unkonventioneller Methoden bedienen, um die Invasoren zu bezwingen, die mittlerweile sogar in seine Raumstation eingedrungen sind. Diese Phase von MDK 2 ähnelt am ehesten einem klassischen Adventure: Hawkins hat nämlich die Fähigkeit, scheinbar nutzlose Dinge, die er in seiner Behausung findet, miteinander zu kombinieren. Was macht man aus einer Flasche Schnaps, einem alten Handtuch und einem Feuerzeug? Für den Professor ein klarer Fall: Molotowcocktails! Hier kommt es vor allem darauf an, um die Ecke zu denken. Um zum Beispiel gleich zu Beginn eine Gruppe übler Monster aus seiner Raumstation zu vertreiben, bastelt man sich aus einer Rolle Klebeband und einem alten Haartrockner den so genannten Pustomat: Auf den Rücken geschnallt, wirbelt das Ding alles in seiner Umgebung wild in der Luft herum. Jetzt kommt es nur noch darauf an, die unkontrolliert herumfliegenden Gegenspieler in die richtige Richtung zu lenken: In einer hinteren Ecke des Raumes steht eine Fleisch fressende Pflanze, die sich der unverhofften Nahrung gerne annimmt...
Mehr noch als der erste Teil lebt MDK 2 von seiner eigenwilligen visuellen Gestaltung. Grafik, Animationen und Effekte sind nicht nur rein handwerklich absolut gelungen, sondern haben auch einen ganz eigenen, originellen Stil: Während Kurt sich durch faszinierend verwinkelte Labyrinthe, riesige futuristische Kuppelbauten und schwebende Plattformlandschaften kämpft, wirkt er mit seinem schwarzen Fallschirm wie eine Figur aus der Fortsetzung von Matrix. Max rast dagegen vorzugsweise durch knallbunte Comic-Kulissen mit satten Farben, leuchtenden Texturen und Tonnen von Lichteffekten. Das Schiff des Professors ist der genaue Gegensatz: Eingerichtet im Stil der 50er-Jahre wirkt die High-Tech-Station eher wie ein gemütlich eingerichtetes Zimmer im Altenheim.
Der Soundtrack unterstreicht die humorige Atmosphäre des Spiels perfekt: Die Stücke erinnern an klassische Filmmusiken und passen sich der jeweiligen Situation gekonnt an. Auch die Synchronisation ist gelungen: Dank der guten Übersetzung wirken die humorigen Passagen nie albern oder gekünstelt.
MDK 2 ist schnell, bunt, abgedreht, originell und abwechslungsreich nur ein kleiner Makel trübt den ansonsten hervorragenden Gesamteindruck: Der recht happige Schwierigkeitsgrad dürfte nicht nur Einsteiger spätestens nach dem dritten Level gehörig überfordern. Trotz der Möglichkeit, jederzeit seinen Spielstand zu sichern, sind vor allem die Endgegner der Kurt- und Hawkins-Episoden schon auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad nur mit einer Engelsgeduld zu bewältigen.
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Florian Stangl

So viele Ideen haben andere Designer in ihrem ganzen Leben nicht.

Anfangs war ich skeptisch, ob MDK 2 den hohen Erwartungen gerecht werden kann. Der Vorgänger war nämlich schlichtweg genial, obwohl er vom Publikum verschmäht wurde. Doch schon die erste Mission hat mich beruhigt: Erneut wird ein Feuerwerk genialer und abgefahrener Ideen abgebrannt, das zudem grafisch und spielerisch fehlerfrei umgesetzt wurde. Klar, der Schwierigkeitsgrad ist happig, aber das sollte keinen ernsthaften Actionfan stören. Selbst wenn man so manche Stelle mehrmals spielen muss, lohnt sich der Aufwand. Stets wird man mit tollen Effekten und neuen Ereignissen belohnt, die sofort für neue Motivation sorgen. Umso enttäuschter bin ich über den fehlenden Mehrspielermodus, der mit etwas Mühe das schon erstklassige Spiel noch besser hätte machen können.
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Allgemeine Infos

Name MDK 2
Genre Actionspiel
Webseite http://www.mdk2.de
Hersteller Bioware
Anbieter Avalon Interactive (DE)
VÖ-Termin 01.06.2000 - zu diesem Produkt einen Lesertest schreiben!
Preis nicht bekannt
Plattformen: pc.gif
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